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更新:戦闘システムに1週間集中して取り組みました Solana devnet、Phantom on devnet 前回の更新以降、戦闘システム全体を完全な設計に合わせて再構築しました。以下に挙げるすべての機能は、devnetで既に稼働しています。 キャラクター - スターターギアはキャラクターに組み込まれ、作成時に自動で付与されます:戦士には剣と革鎧、魔法使いには杖とローブ、サポートには魔杖と軽い革鎧が与えられます。 - 「Ready」を押すと、ヒーローがパーティに固定され、このマップ用にアクティブスキル4つ、リアクティブスキル1つ、パッシブスキル1つが選択されます。 - 死亡は最終的です:スキルのメカニクス、バッグ、スターターギアはすべて消失し、スキル名は墓石に記録されて記憶されます。 重要なステータス - すべてのステータスがビルドに影響を与えます。武術スキルは筋力に、魔法スキルは知力に、HasteやSlowのようなテンポ効果は機敏性にスケールします。機敏性は命中率と回避率を決定し、持久力はHPを増加させ、自身のバフの持続時間を延長します。 - レースとクラスの特性にはそれぞれ独自の階層があります。 - レベルアップ時に配分可能なステータスポイントがあります。 - 攻撃プレビュー:攻撃する前に、チェーンが使用する同じコードで計算された、対象に対するヒット確率、クリティカル確率、ダメージ範囲を確認できます。 要素と状態 - 雷は感電、鈍器は気絶、貫通は鎧を破壊します。冷気は遅延させ、感電は対象が受けるダメージを増加させます。要素への耐性はその状態の効果も弱めます。 - すべての30の要素ペアに独自の共鳴メカニズムが追加されました。Stormfireは燃焼を隣接する敵に跳ねさせ、Blasting Flameは対象を後退させ地面を燃やし、Burning Frostは氷が解けるときにダメージを与え、Pale Flameは次の火属性攻撃を強化します。 - 六つの色調特性(Fury、Composure、Swiftness、Wasting、Crushing、Keenness)と、ペアに加えて三要素共鳴が追加されました。 - 共鳴はレースと武器から発生します:剣は貫通、杖は鈍器、魔杖は雷です。 スキル - リアクティブスキル:カウンターアタック。自分が攻撃されたとき、クリティカルを出したとき、コントロールされたとき、敵が隣に移動したとき、または自分または味方がビルダーで設定したHP閾値以下になったときに発動します。 - パッシブスキルとオーラ:キャスターの周囲にいる味方または敵が範囲内にいる間、バフまたはデバフを受けます。 - ラインスキルはライン上にいるすべての敵に攻撃します。すべてのスキルには独自のアクションポイントコストと近接または遠距離タグがあります。 モンスター - モンスターは実際のスキルで戦います:オオカミは突進して足を切断し、ゴブリンは網と短剣を投げ、シャーマンは他のゴブリンを回復・加速し、酋長はオーラでリードし、負傷時にバトルクライで応戦します。 - HPがより多く、追加スキルを持つエリートモンスターが存在します。 - DMはマップビルダーで各モンスターのレベル、エリートステータス、スキルを設定し、オートモードでもこれらのスキルを自動で実行します。 - すべてのモンスターデータ、要素および共鳴テーブルはチェーン上にデータとして保存されているため、新コンテンツを追加してもプログラムの更新は不要です。 チェーン上で強制されるルール - 死亡はプログラム自体によって最終的に確定されます:確定されるまでパーティは進行できず、当社のクライアントだけでなくすべてのクライアントが同じルールに従います。 - 報酬を獲得したヒーローのみが報酬を請求できます。 裏側 - 549個のRustテスト。 - チェーン上のプログラムと同じ戦闘コードで何百万回もの戦闘を実行するネイティブなバランスベンチ。両者の整合性を保証するパリティテストを備えており、プレイヤーが発見する前に数千ものランダムなスキルビルドを試行して壊れたコンボを事前に検出します。 次回の予定 - 今週はバランス調整。現在の数値はプレースホルダーです:骨組みと筋肉は整いましたが、強さはまだ未調整です。すべてのステータス、スキル、アクションポイントコスト、モンスター、アイテムに実際の値を設定し、バランスベンチで調整します。 - キャラクター、モンスター、マップのピクセルアートを2倍解像度でより鮮明に。 - ロート、リソース、クラフティング。 - ガスレス・即時戦闘の探索機能。

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