MINTの現在のXPシステムには、その進捗層の見方を変えるような有用な区別がある。 XPは、プラットフォーム全体のあらゆるアクションに付与される汎用的なカウンターではない。XPの数量は製品やゲームによって異なり、アクティビティの経済的要因によって重み付けが変わる。一部のアクティビティはXPが減らされたり、付与されなかったりする可能性があり、現在適用されるルールはライブ報酬ダッシュボードで決定される。 さらに興味深いのは、その進捗ループの外側に存在する要素である。 MINTの現在のドキュメントでは、予測市場はMINTが明示的に設定を変更しない限りXPを獲得できないと明記されている。これは、プラットフォームが進捗の付与において、すべてのユーザー活動を交換可能なものとして扱っていないことを意味する。 私は、この区別がプロダクトデザインの観点から重要だと考えている。 XPが意味のある進捗を表すものであるならば、すべての場所に同じ式を適用すれば指標は理解しやすくなるが、その背後にある異なる製品を十分に反映できなくなる可能性がある。MINTは代わりに、対象となるアクティビティ、重み付け、一時的なボーナス、ランク要件を現在の報酬構造に応じて変更できる設定可能なレイヤーを採用している。 これにより、XPシステムは単なるポイントカウンターを超えて、ユーザー活動と進捗の間に位置するポリシーレイヤーとなる。 @PlayOnMintは「ユーザーは何ができるか?」という問いと「何が進捗にカウントされるか?」という問いを明確に分離している。これら二つは必ずしも一致する必要はなく、現在のXPアーキテクチャはこの分離を明示的に実現している。 残された問いは、製品がさまざまな形式のアクティビティを追加し続ける中で、ユーザーがこれらのルールを一貫して理解できるかどうかである。進捗システムは、そのロジックが利用者にとって明確であるときのみ、行動層として機能する。 この投稿は情報提供・参照目的であり、参加を推奨するものではありません。


