誰かが空のフォルダーを開き、一つのプロンプトをClaude Codeに貼り付け、そのまま去った。 そのプロンプトは、Claudeにサブエージェントを展開させ、それぞれにゲームの一部を割り当て、各部分を視覚的にチェックして完璧でないものは拒否する専用のクリティックエージェントを生成するよう指示していた。このループは、クリティックが満足するまで各アイテムに対して繰り返された。 5時間後、完全なWorms Armageddonのクローンが完成していた: → ゲーム全体で画像ファイルは一つも存在せず、スプライトもPNGもテクスチャもない → 62個の武器アイコンすべてが手動でコードされたキャンバス描画コールで構成されている → 地形は4つの周波数でシームレスにタイル化されたプロシージャルノイズで生成されている → ワームは符号付き距離場(SDF)で、1体あたり60のパラメータを持ち、シェーダーが数学的にキャラクターを描画する → 地形を破壊するとビットマスクが更新され、リメッシュなしでどこでも穴を開けることができる → すべてが1つのHTMLファイルにインライン化され、オフラインで動作する このプロセスは5時間で10億トークンを消費し、API料金では717ドルかかった。Maxプランでは、彼の日次制限にも達していなかった。

