World Labs、Spark 2.0をオープンソース化し、ブラウザ上で1億以上の3Dガウス点をレンダリング可能に

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オンチェーンニュース:4月15日(UTC+8)、空間知能企業World Labsが、3Dガウシアンスプラッティングレンダリングエンジン「Spark 2.0」をオープンソース化しました。THREE.jsとWebGL2に基づいて構築されたSpark 2.0は、あらゆるブラウザで1億以上のガウシアンポイントをレンダリング可能です。リアルワールドアセット(RWA)ニュース:このエンジンはLoDシステム、プログレッシブストリーミング、VRAM管理を導入しています。コアコードはRustで記述され、Web Workerで実行されます。当初Marble用に開発されたSparkは、現在では汎用ツールとなっています。また、1億ポイントを使用して構築されたマルチプレイヤースペースシューティングゲームも公開されました。

MEニュース:4月15日(UTC+8)、1M AI Newsの監視によると、空間インテリジェンス企業World Labsは、オープンソースの3Dガウススプラッティング(3D Gaussian Splatting, 3DGS)レンダリングエンジン「Spark 2.0」をリリースしました。このエンジンの主な機能は、デスクトップ、iOS、Android、VRヘッドセットを含むあらゆるデバイスのブラウザで、1億個以上のガウス点(splat)から構成される大規模3Dシーンをストリーミング読み込み・レンダリングすることです。SparkはTHREE.jsとWebGL2を基盤として構築されており、これらは現在ほぼすべてのデバイスでサポートされている3Dグラフィックスインターフェースです。ほとんどの一般消費者向けデバイスは、インタラクティブなフレームレートで100万〜500万個のガウス点をレンダリングするのみですが、大規模な3Dスキャンでは数千万〜数億個の点が一般的で、元のデータ量は1GB以上に達することもあります。Spark 2.0は以下の3つの新技術によりこのボトルネックを解決しています: 1. レベルオブディテール(LoD)システム:すべてのガウス点を階層木構造に整理し、各親ノードは子ノードの低解像度近似値となります。レンダリング時は視点に応じて粗から細へ自動的にトラバースし、最適なサブセットを選択。レンダリング予算(50万〜250万点)を設定することで、フレームレートを安定させ、シーンの総点数に依存しません。 2. 減次ストリーミング読み込み:新設計の.RADファイル形式がランダムアクセスと減次伝送をサポート。シーンを開くとすぐに6.4万点で構成される粗い輪郭が表示され、その後視点の優先度に従って徐々に詳細を読み込み、ユーザーが移動すると自動的に優先度を再調整します。 3. 仮想VRAM管理:GPU上に固定された1600万点分のメモリプールを確保し、6.4万点を1ページとして自動的に読み込み・書き出しを行います。これはオペレーティングシステムの仮想メモリ機構に類似しており、限られたVRAMでほぼ無限のシーンデータにアクセス可能にします。 核心アルゴリズムはRustで記述され、WebAssemblyにコンパイルされ、バックグラウンドのWeb Workerスレッドで実行されるため、メインレンダリングループをブロックしません。Sparkは当初、World Labsが自社の3Dワールド生成製品「Marble」用に開発した内部レンダラーでしたが、後に汎用ツールとしてオープンソース化されました。今回のリリースでは、MarbleとSparkで構築されたマルチプレイヤースペースシューティングゲーム「Starspeed」を含む複数のコミュニティ作品が公開されています。このゲーム全体の環境は1億個以上のガウス点で構成され、ブラウザ上で直接実行可能です。 (出典:BlockBeats)

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