AI時代に創造性を取り戻す方法

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注目すべきアルトコインが、クリプト市場のフィアンドグリードインデックスが複合的なシグナルを示している中で注目を集めています。OpenClaw、Claude Code、Seedance 2.0などのAIツールの台頭は、パラドックスを生んでいます。これらのツールは創造性を高めることを目的としていますが、多くのユーザーが立ち止まっていると感じています。記事では、AIツールの不足ではなく、 rigid な教育や労働システムによって個人の創造性が失われていることが問題であると主張しています。そして、不満点の特定、制約の設定、比較ではなく個人的な満足を重視するなど、創造性を取り戻すための6つのステップを提案しています。注目すべきアルトコインが引き続き関心を集めている中、フィアンドグリードインデックスはトレーダーにとって重要な指標であり続けます。

最近、ある現象を見て、話し合う価値があると思いました。

さまざまなエージェントが今非常に人気で、OpenClaw、Claude Code、Codex などがあり、またSeedance 2.0や小云雀などのAI創作ツールも大ヒットしています。

これらは次々と登場し、それぞれが人類の歴史においてかつてない創造性のツールである。

多くの人がさまざまな手間をかけてそれらを設置し、起動しましたが、その後は何も起こりませんでした。

彼らは迷い始め、カーソルが点滅するのをただ見つめ、頭の中は真っ白になってしまった。

わかります。これは画面の前のお客様だけではなく、多くの人がそうだと思います。私もたまに、新しいAIツールを見て、同じような気持ちになります。

OpenClaw は、この現象を最高潮に押し上げた。

そして私はネット上でこのような声を見ました:

OpenClawをインストールして、何に使えるかわからないなら、それは必要ないということです。

OpenClawという言葉は、すべてのAIツールを指すことができます。

しかし、正直に言うと、私はこの言い方は間違っていると思います。

AIツールもエージェントも必要ない人がいるなんて、どうしてあり得るでしょうか?多くの人は、実は必要ないのではなく、忙しさや成長の過程で、自分自身が何を必要としているのかを忘れてしまっただけなのです。

あるいは、より具体的に言えば、自分自身の創造力を忘れてしまったということです。

実は、子供の頃を思い出してみてください。いくらかの積み木を渡されれば、午後中でも遊べました。ペンを一本渡されれば、壁一面に絵を描き満たしました。

その頃のあなたは、「私は創造力があるのか?」といった馬鹿げた質問を一度もしなかった。なぜなら、その頃のあなたは全身全霊が創造力に満ちていたからだ。

誰もがそうです。

その後どうだった?学校で先生に、この問題には一つの正解しかないと言われた。

あなたの絵はうまくないのは、太陽が緑ではなく赤であるべきだからです。あなたの作文はテーマから逸れているのは、テンプレートに従わなかったからです。

その後、就職した。上司は、プロセスに従い、革新はやめ、手元の仕事を終わらせろと言った。あなたの考えは重要ではなく、KPIが重要だ。週次報告は期限内に提出し、PPTはテンプレートに従って作成し、報告はSTAR法を使用しなければならない。

このような生活を二三十年続け、やがて、建物が崩壊するまで。

層層の規制の下で、あなたの創造力は消え去りました。今、AIツールに直面しても何をすればいいかわからないのは、実は必要がないからではありません。

あなたの創造力が、自分自身でその存在を忘れてしまうほど長く埋もれていたからです。

私はそれを見て、少し感傷的になりました。

ほぼ10年間デザイナーとして活動してきた上、重度のゲームオタクでもあるため、私は創造が人間の本性であり、誰もが生まれながらに持っているものだと信じています。私も未熟な経験をいくつか持っていますが、これらは以前デザインチームを率いていた際に、メンバーの創造力を引き出すために使ったものです。

したがって、今日は私も自分の経験を共有したいと思います。この記事を通じて、あなたの創造力を取り戻すお手伝いができればと思います。

どうなるかわかりませんが、皆様に10分のお時間をいただけますと幸いです。

また、皆様のお役に立てれば幸いです。

一. あなたを不快にさせるものを特定する

多くの人が創造力を、プログラミング能力や英語能力と同じように、誰かが天生的に持っていて、誰かが天生的に持っていないような能力だと考えています。

しかし、先ほど述べたように、創造力自体は生まれ持ったものです。

創造力とは、欲望である。

私はUIデザイナー出身ですが、デザイナーが優れたインターフェース案を思いつくのは、なぜでしょうか?多くの場合、それは他の人より賢いからではなく、劣悪なインターフェースを見たときに、体中に不快感が走るからです。

「これでいいのか、もう耐えられない」という感覚、その感覚こそが、創造の出発点だと思う。

心理学には認知的不協和という概念があり、これは期待と現実の間にギャップが生じたとき、脳が強い不快感を生じ、そのギャップを解消しようとする仕組みを指します。

創造力のエンジンは、この不快感だと私は思います。

以前チームを率いていたとき、新人にページを作らせると、「ここは何色にしたらいいですか?あそこにはどんなアイコンを置けばいいですか?」と聞いてくるような、とても頭が痛くなる状況に遭遇しました。私が「あなたはどう思いますか?」と返すと、彼は「何も思いつきません」と言いました。

彼には本当に考えがないのか?いいえ。

彼には欲望がない。彼には「今日このアイテムを最高に見栄えよく仕上げなければならない」という執念もなければ、「ユーザーはこのステップで必ず混乱する」という共感もない。

彼はただタスクを完了しているだけで、作品を創造しているわけではない。

しかし、同じ人が、自分自身が本当に大切にしていること、たとえば自分のバンドのためのポスターを作ったり、好きなゲームの同人画を描いたりすると、凌晨3時まで頑張っても疲れを感じない。本当に、欲望が火を点ければ、能力は自然とついてくる。

だから、創造力を取り戻す第一歩は、何か技巧を学ぶことではなく、体中に不快感をもたらすものを見つけることだと思う。

私が自分でやっている方法はこうです。

Seedance 2.0

毎日スマホを操作したり、外を見たりしていると、必ず立ち止まらせるような瞬間に出会うでしょう。

一種は「すごい」「凄い」之类的,直接跳过,因为它只会让你焦虑。

もう一つは、これって本当にひどいじゃないか、あるいはなぜ誰もこれをやらないの???

このようなものは、あなたの創造性の種です。

メモアプリに一句だけ書き留めておいてください。「xx製品のxx機能はあまりにも非人間的だ」「xxxできるツールがなぜないのか」「もしこれがxxxできたらいいのに」

どうやって解決するか考える必要はありません。まずはメモしておいてください。

10本積み上がったとき、振り返ってみると、あなたが書き留めたものはほぼ同じ1〜2つの分野に集中していることに気づくでしょう。

それがあなたが本当に気にかけているものです。

あなたの創造力は、そこから育ちます。

このステップは簡単そうに見えますが、多くの人がここでつまずいています。

彼らは実は創造力がないわけではなく、ただ、自分自身に「私は何に不満なのか」と真剣に問いかけたことがないだけです。

二.範囲を1つの午後に絞る

アイデアを思いついた後、ほとんどの人が次のステップでつまずく。

考えが大きすぎます。

多くの人の考えは、「最高のAI製品を作りたい」「すごく凄い短編映画を撮りたい」「最高の本を書きたい」ことです。

このような規模のものについて、正直に言うと、脳内エクスタシーをもたらす以外には、多くの場合ほとんど役に立ちません。

心理学ではこれを選択過剰と呼びます。

バリー・シュワルツは『選択のパラドックス』で、選択肢が多すぎると人々はより自由になるのではなく、逆に麻痺してしまうと書いている。たとえば、スーパーでジャムが6種類あるときには30%の人が購入するが、24種類あるときにはわずか3%しか購入しない。

選択肢が増えるほど、行動力は低下する。

インタラクションデザインを行う際、7±2という情報ブロックの原則がありました。これ以上増やすと、ユーザーは認知過負荷になり、脳がクラッシュしてしまうからです。

AIの時代は、まるで24種類のジャムが手元に与えられたような状態で、できることがあまりに多くて、結局何もできなくなってしまう。

解決策は非常に単純で、自ら制約を課すことです。

無限の自由は創造性の敵である。人間の脳は無限の可能性の中から選ぶのが得意ではなく、制限された条件の中で最適な解決策を見つけることに最も長けている。

私が最も好きなゲーム『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように、ゲーム内では磁力、氷作り、時間停止、爆弾の4つの能力しか与えられず、武器は壊れ、矢は尽き、体力も消費される。見ての通り、実は画面全体が制限で満たされているのだ。

しかし、正是这些限制,催生了无数的经典操作。

たとえば、断崖を登りたいが体力が足りない場合、山麓で草を燃やせば熱気流が発生し、グライダーを開けば、その熱気流に乗って上昇できる。ゲーム内ではこのテクニックを教わらないが、物理エンジンは火が熱空気を生み、熱空気が上昇し、グライダーがその力を活用できることを示している。あなた自身がこの三つの要素を結びつけたのだ。

さらに風弾テクニックもあり、ベテランなら誰でも知っているだろう。盾を構えて前跳びの瞬間にLボタンを押して円形爆弾を置き、その後リンクタイムで四角形爆弾を設置し、再び円形爆弾に切り替えて爆発させると、すぐに重力スリングショット状態に入る。

これらはすべて制限の下で、プレイヤー自身が見つけ出したものです。

また、最近暇を見つけてプレイしている『ポケモン Pokopia』は制限が非常に多く、作りたいものが作れなかったり、欲しかったポケモンがいなかったりしますが、その逆に、私の創造力と探求心をさらに刺激しました。

創造力は、多くの場合、制約から生まれる。

自分に制限を設ける方法は、実はとても簡単で、3つの制約があれば十分です。

まず、ツールの制約です。今回はClaude Code、Midjourney、Seedance 2.0のうち、一つだけ選んで使いましょう。多くを欲張らないでください。

二つ目は、時間制約です。午後一つ分、あるいは夜一つ分だけです。絶対に一週間や一か月ではなく、今日の午後、例えば夕食前には動くものが必要です。

三番目は、範囲制約です。一つの機能だけで、一つの問題を解決します。

三つの制約が重なると、ゼルダのようにあなたが使える技が三つだけのようだ。

私を信じてください。このとき、あなたの脳はもはやパニックにならず、かえって興奮し始めるでしょう。

いくつかの実際の例を挙げます。

今日の午後、Claude Codeを使って、毎日インスピレーションを記録する小さなツールを作ろう。入力ボックスとリストだけのシンプルな構成で。

今日の午後、Midjourneyを使って自分の公式アカウントのビジュアルスタイルをデザインし、5枚の画像を作成してください。

今日の午後、Seedance 2.0を使って、夢のシーンを15秒の短视频に作りましょう。

これほど小さいとは、これだけで簡単にできると思われるでしょう。

それから行動すればいい。

宮本茂は一生ゲームを作り続けてきたが、その間ずっとこの一手を使ってきた。

彼は、良いゲームデザインとは広大な大陸で迷うのではなく、小さな部屋の中で楽しみを見出すことだと述べた。

任天堂は、この世界のほぼすべての優れた箱庭ゲームを提供してきました。

創造も同じです。

三. まず粗製濫造のものを作り出す

次は最も重要なステップであり、最も多くの人が乗り越えられないステップです。

行動してください。

多くの人が「もう少し考えよう」「準備ができていない」「xxxを学び終わったら始めよう」という考えにとらわれてしまう。

この考えは伝統的な時代では正しい可能性があった。なぜなら、以前は何かを作成するコストが高く、コードを一度変更するのに数日かかり、サンプルを一つ作るのに数千ドルかかったからである。

しかし、AI時代では、このロジックを完全に逆転させる必要があります。

AIは作業のコストをほぼゼロまで引き下げました。Claude Codeに一言言えば、5分で小さなツールが動きます。Midjourneyに頭の中のイメージを説明すれば、10秒で結果が得られます。PixVerse v6、Seedance 2.0では、一文のテキストで動画を生成できます。

実行コストは歴史的な水準まで低下しました。

完璧なアイデアを思いつくまで待つ必要はない。まず粗いものを作ってみて、気に入らなければ修正し、また見て、まだ気に入らなければさらに修正する。

このプロセスはデザイン業界で「プロトタイピング思考」と呼ばれています。

私に最も大きな影響を与えたゲームデザイナーで、私のアイドルでもある宮本茂は、一生涯ゲームを作り続けてきましたが、すべてこの道筋です。

彼は長文の企画書を書くのが最も嫌いであり、いつもまず非常に粗いプロトタイプを作成して人に遊んでもらう。楽しかったら磨き上げ、楽しくなければ捨ててしまう。

マリオは最初、画面を跳ねる一つの四角形にすぎなかった。

Seedance 2.0

実際には、ゲーム業界だけではありません。

起業や製品開発を頻繁に行う人々は、MVP(最小限の実用製品)という核心的な概念を知っています。市場を検証するために完璧な製品を作らず、まず最小限で動作するものを作成し、ユーザーの反応を見て迅速に改善します。

道理はまったく同じです。まず実行し、その後改善します。

10年前、UXデザインをしていた頃、リーダーが私にこう言いました。「考えすぎないで、まず描いてみろ。描いてみればいい。たとえ便のようにひどくても構わない。便の中にも黄金は見つかるんだから。」

下品だが、確かに真実だ。

アイデアが頭の中にあるとき、それは曖昧で不確実であり、自分自身でもはっきり説明できないものである。

しかし、それを作ってしまえば、たとえ最も簡素なバージョンでも、どこが間違っているか、どこを改善できるか、そして本当に望んでいるものが何かがすぐにわかる。

行動する過程とは、考えることです。信じてください、手は頭より速いです。

したがって、私は非常に具体的な提案をします。

今日、Claude Code またはお手元のどの AI ツールでも開き、メモ帳に書き留めたストレスになる項目のうち、最も簡単なものを選び、午後一時間で最小バージョンを作成してみましょう。

要求は良いものでなく、あることだけを求める。

最初のひどいものを作り出した瞬間、その後のことは自然と動き始める。なぜなら、それを眺めていると、自然と「ここにxxを追加できれば」「あの部分のインタラクションを変更すべきだ」と思うようになるからだ。

これらのアイデアが、創造性です。

それは空から降ってきたものではなく、あなたの最初のダメな物から育ったものです。

四. 他の分野で物を盗む

最初の駄作を生み出した後、次の質問は自然と浮かんでくる。

どうすればそれを良くできますか?

このステップでは、一人の人物を中心に話したいと思います。

1996年の『Wired』によるジョブズへのインタビューで、ジョブズは、創造性について最も多く引用された一節を語った。

彼は、創造性とはただ物事を結びつけることだと述べた。

創造力とは、物事をつなげることである。

Seedance 2.0

そして彼は、さらに重要なことを言った。

創造的な人々に「どのようにしてそれを成し遂げたのか」と尋ねると、彼らは少し罪悪感を覚えるでしょう。なぜなら、彼らは実際に何かをしたわけではなく、ただいくつかのつながりを見出しただけだからです。彼らがそれらのつながりに気づけるのは、他の人よりも豊かな経験を持っていたり、自分の経験をより多くの時間をかけて考えてきたからです。

彼は創造力が知性から来るとは言わず、才能から来るとも言わず、経験の豊かさから来ると言っています。

ドットが増えるほど、つなげられる線が増え、線が増えれば増えるほど、創造力が高まります。

この文は無数に引用されてきたが、具体的にどうすればいいかを教えてくれる人はほとんどいない。

私の過去の経験では、方法は三ステップだけです。

まず、関係のない分野でdotsを収集します。

私は自分自身が生きている例です。

私はUXデザイン出身で、後にAIコンテンツに転身し、現在のこの公式アカウントを運営しています。

これらの分野はまるで遠く離れているように見えますが、私は記事を書く際、無意識にデザイナーの思考でAI製品を分解してしまいます。

例えば、私が「AIはハートを見ることができない」という記事を書いたとき、他の人はそれを面白い現象と見ますが、私はゲシュタルト心理学、インタラクションデザインの基盤、そして人間の知覚システムとAIの知覚システムの根本的な違いを見ています。その視点は無理に作り出したものではなく、長年にわたるデザイン経験から直感的に関連性があると感じたものです。

例えば、私はこれまで長年シミュレーション経営ゲームをプレイしてきたため、ビジネスモデルを見るとき、自然と資源の循環モデルが頭に浮かびます。

この会社の入力は何ですか、加工プロセスは何ですか、出力は何ですか、どうやってポジティブな循環を形成しますか?それはまさに『シティ:スカイライン』と『ダイソン・スフィア・プラン』の核心的なゲームプレイではありませんか?

だからあなたはプログラマー?写真を学んでみたらどうですか?

あなたはデザイナーですか?歴史を読んでみてください。

あなたは金融関係ですか?魚を飼ってみてください。

あまり真剣に考えず、調べる必要もなく、ただ触れ、楽しんで、感じてください。

第二ステップ:他の人の作品を分解し、ドットをつなげる。

好きな作品を見つけ、その骨組みを分解してください。

自分自身、ゲームの中で分解の方法を学びました。多くの場合、ゲームをプレイするのは単にクリアするためではなく、このステージはなぜ10回も死んでしまってもまた挑戦したくなるのか?この経済システムはなぜやめられなくなるのか?と考えることです。その思考は非常に興味深いものです。

解体するときは、3つの質問に答えるだけで十分です。

どうやってあなたを引き込んだのですか?どのように段階を踏んで進んでいったのですか?どの瞬間に「えっ!」と思いましたか?

ラピアンも同じです。

いくつかの作品を分解した後、あなたは創造者の目で世界を見るようになります。この考え方を持ちましょう。

ステップ3:盗んだ構造を自分のことに適用する。

このステップが最も重要です。分解するだけでは、分解した意味がありません。

私が自分で記事を書いたり、ケーススタディを作成したりする際の多くのテクニックは、まったく関係のない二つの分野から得たものです。それを共有したいと思います。

最初のものは脚本家からのものです。

例えば、ヒーローの旅は多くのハリウッド映画の基盤となる物語構造であり、普通の人が冒険に呼び出され、試練を経て宝物を手に入れ、変化した状態で日常に戻る。私は物語を書く際、構造がほぼ同じになることがある。

まず私が直面した問題を説明し、次にAIツールを使ってどのように段階的に解決したかを示し、最後に「うわっ」と言わせるような結果を披露する。

何同学の多くの動画も、ヒーローの旅のリズムである。

例えば「チェーホフの銃」もあります。これは脚本理論で、第一幕で壁に掛けられた銃は、第三幕では必ず発砲しなければならないという意味です。

コンテンツ制作においては、前に仕込んだすべての細部が後で響かなければならない。私が記事を書くとき、時々始めや途中に小さなフックを仕込んで、結末でそれを呼び戻す。そうすることで、読者はそれが単なる情報の積み重ねではなく、完成された作品だと感じる。

待って待って、脚本のテクニックには、コンテンツ制作のリズムに役立つ多くの要素が含まれています。

二番目はコメディからです。

私は『喜人奇妙夜』でスケッチ劇に触れ、「升番」というテクニックを学びました。

面白いゲームのポイントを見つけ、ラウンドを重ねるごとに、前ラウンドよりさらに誇張され、予想外になるように進めていく。

例えば古典的な「父の葬式」のように、毎回ますますひどくなっていく。

Seedance 2.0

この昇番ロジックは、AIのケースであまりにも多く使ってきた。

ツールを紹介する際、最初から大技を披露することはしません。

まず基本機能を紹介して「まあまあいいね」と感じてもらい、次に応用編を提示して「お、ちょっと面白いな」と思わせ、最後に予想外の裏技を公開して「えっ、こんなやり方もあるの?」と驚かせる。

一巡ごとに上昇し、観客の感情はそのように促されていきます。

ご覧ください。脚本家とコメディという、一見無関係に見える二つの分野を、私はすべてAIコンテンツ作成に活用しています。

これがポイントを結びつけることです。

dotsは空から現れるのではなく、新しい分野に触れるたびに、あなたの頭の中に一つずつ追加されるものです。

より多く放つほど、ある日、二つのドットの間に突然線が灯る。それが創造力だ。

ジョブズはもう一つの言葉を说过した:

未来を向いていてもドットをつなげることはできない。後ろを振り返ったときだけ、それらのつながりが見える。

だから、あなたはそのドットが将来のどこかの時点で何らかの形でつながると信じなければならない。

あなたが今学ぶすべての関係のないことは、未来の創造性のために最も貴重な資産を蓄えている。

五.脳に何もしない時間を与える

上の4ステップはすべて実行したことです。

このステップは逆に、やらないことについてです。

本当に思うのですが、創造力の最大の敵は、注意の枯渇だけでなく、もう一つあります。

快適です。

以前、コメディー業界には「貧門」という興味深い概念があった。

何広智が当時最も人気があった頃、彼は自分が貧困に苦しんでいたエピソードばかり語り、月収1400元で上海の北郊に住んでいた。そのような困窮した生活の細部を彼が語ると、笑いの中に涙が混じり、会場は大盛り上がりだった。

しかし、その後の2シーズンで彼は人気を博し、金持ちになり、内環に引っ越した。貧困に関するジョークは次第に減り、コンテンツの質も低下し、かつての生活からの創造性や哲学が大幅に減った。土から育ったものは、土から離れると枯れてしまう。

しかし、何広智は非常に偉大なコメディアンであり、後に徐々に方法を見出し、調整を重ねて、ついに優勝を勝ち取った。

さらに大劉、劉慈欣は山西の娘子関発電所で20年以上働いており、その場所は山に囲まれていた。しかし、その見かけ上、僻地で退屈な場所で、東北の国営企業のリストラという圧力の下、彼は『流浪地球』や『田舎の教師』を書き上げた。

当時の時代背景や精神的抑うつ状況下でも、大劉の体にいくつかの不調が現れ、無能な医者が彼に「肝がんを患っている。あと数日しか生きられない」と告げた。

そこで、死への最終的な不安に直面して、大劉は創造力を完全に解放した。

そして、『球状閃電』が登場した。

その後、娘子関発電所が閉鎖されることになり、2000人の従業員のうち400人しか残れず、残りの1600人はどこへ行けばいいのか分からず、その死と生存の競争への不安が、直接的にダークフォレスト法則を生み出した。

そして、最も偉大なSF巨編の一つである『三体』が生まれました。

その後、誤診だったことが判明し、『三体』が人気を博してお金も入ったため、众所周知、彼の執筆量は急激に減少した。ネットではよく、「彼は今、良い作品を書けない。主に、元の職場那种偷感がなくなったからだ」といったジョークが飛び交っている。

だから、現在の創造力の本当の燃料は、摩擦です。

あなたと現実とのギャップ感、これは「このものに満足できない」という気持ちであり、「私の状況を変える必要がある」という思いである。

それなのに、なぜ私があなたにやらないように言ったのでしょうか。

不安は燃料だが、燃料には火をつける必要がある。

そのエンジンは、空白の時間です。

神経科学には、人が何の任務もしていない状態で、脳がデフォルトモードネットワークに入り、自由連想を開始し、散在する記憶や考えをランダムに結びつけるという理論がある。

Seedance 2.0

正直、この時代、不安は常に満ちあふれています。

仕事の不安、比較による不安、後れを取る不安。燃料が溢れんばかりにたまっている。

私たちが本当に欠けているのは、脳を静かにし、燃料に火をつけるための空白の時間です。

今の私たちの生活は、一秒の余暇もスマホに埋め尽くされている。

エレベーターを待つ間、地下鉄に乗っている間、トイレにいる間、寝る前にもスマホを操作し、脳は朝から晩まで外部からの入力処理に追われ、デフォルトモードネットワークが起動する機会がまったくない。

だから私は自分自身、ノイズを減らし、情報を厳選することを常に推奨してきましたし、私もそうしています。

あなたも、人生で最も素晴らしいアイデアがいつ浮かんだか思い出してみてください。おそらく、私もそうですが、お風呂に入っているとき、歩いているとき、ぼんやりしているとき、眠りに落ちかけているときではないでしょうか。

その瞬間、あなたの脳は溜まっていた不安や考えを処理する機会を得ます。

したがって、非常に具体的なアドバイスをします。

毎日30分の空き時間を確保してください。それ以上必要ありません、たった30分で十分です。

無理に瞑想のような空っぽを作らなくても、イヤホンなしで散歩したり、お風呂に少し長く浸かったり、ただただ横になって何もしないだけで十分です。

この30分はリラックスするためではなく、脳が蓄積された不安や不満、考えを自ら結びつけ、創造力に変える機会を与えるためです。

多くの場合、あなたが苦労して考え出せないものは、信じてください。

この30分の間に自然と出てくるでしょう。

六. 自分のためだけに楽しむ

最後の一条、おそらく最も重要な一条です。

他の人が作ったものをあまりにも多く見ると、あなたの脳は非常に危険なメカニズムを起動します。

それは比較です。

この人はCursorを使ってウェブサイトを作ったが、自分よりはるかに優れている。 あの人のAI動画の品質は本当に高い。自分が作ったら絶対にこんなにはできない。 このアイデアはすでに誰かが実現していて、自分よりもずっと良くできている。

一回比較するたび、あなたの創造欲が少し減っていく。

最終的に、あなたは結論を出し、やめることにした。どうせ他の人に勝てないから。

心理学ではこれを習得性無力感と呼びます。

マーティン・セリグマンは1967年に、生物が制御できない失敗を繰り返し経験した後、たとえ条件が変化して逃げられるようになっても、それ以上試みようとしなくなるという、非常に有名な実験を行った。

それは無力さを学んでしまったからです。

あなたが生まれたときから無力だったのではなく、繰り返し比較することで無力さを学んだのです。

正直、私もこのような瞬間を経験したことがあります。

私は三年間公式アカウントを運営してきましたが、たまに他の人の記事が私のより優れていて、データも私が圧倒され、フォロワーの増加速度も私より速いのを見て、その瞬間、本当に「私は一体何をしているんだろう」という空虚感に襲われます。

しかし、その後私は理解しました。

何かを作り出すとき、まず自分自身を楽しませるために作るべきだ。

この公众号を始めた原動力は、大きなアカウントを作りたいということではなく、AI時代には本当に面白いことがたくさんあると気づき、自分自身が我慢できず、ただ単に共有したいと思ったからです。

私はClaude Codeのチュートリアルを作成したのは、このテーマが人気があるからではなく、実際にはほとんど注目されません。単に私が使いすぎて、シェアしないと気が済まなかったからです。

エドワード・デシとリチャード・ライアンの自己決定理論は、人間が自律性、有能感、関係性の三つの基本的な心理的ニーズを持つことを述べている。

何かを外部の報酬や罰ではなく、内なる興味から行うとき、あなたの創造性、持続力、満足感は著しく向上します。

私がポケモンPokopiaをプレイしているように、私の島はきっとあの有名なプレイヤーたちが作るような美しさには及ばないが、それは私の島だ。すべての木は私が植えたもので、あらゆる角には私の記憶が詰まっている。

あなたが他の人と交換しろって言うの?私は絶対に交換しない。

まず、これらを自分自身の喜びのために行うのです。

フォロワーを増やすためでも、KPIを達成するためでも、上司を満足させるためでも、SNSで自慢するためでもない。

なぜなら、創造する感覚がとても気持ちいいからです。

あなたが作ったものはとてもひどくても、それはあなたのものです。

本当に、何よりも重要だと思います。

最後に

最後まで書き終えて、ふと以前読んだ本のことを思い出した。

ホイジンガ、『遊びの人』、オランダの歴史家、1938年著。

Seedance 2.0

彼は、人類文明は労働から生まれたのではなく、遊びから生まれたと述べた。

言語はゲームであり、詩はゲームであり、法律はゲームであり、芸術はゲームである。

人類のすべての偉大な文明の成果は、遊びへの衝動に遡ることができる。

私たちの社会のすべては、本質的に、一つまた一つのゲームルールである。

子供を振り返ると、彼らの最も初期の学習方法は何でしょうか?それはゲームです。

彼らはいわゆる理論を学ぶのではなく、直接手を動かして遊び、遊びながら世界のルールを理解しました。

彼らは失敗を恐れない。ゲームでは失敗してもやり直せるからだ。

彼らにとってもコストを気にする必要はありません。なぜなら、ゲーム自体が目的だからです。

彼らは、このことを楽しむこと自体が動機であり、外部の動機は必要ありません。

失敗を恐れず、コストを気にせず、自ら喜びをもたらす。

これは創造性の最も純粋な状態ではないでしょうか?

大人になると、この三つはまるで全部失ってしまったようだ。

失敗には代償があるため、失敗を恐れる。時間とエネルギーは限られているため、コストを計算する。KPIがなく、他人の認知もないため、何かをやる意味がわからず、外部の動機が必要だ。

でも、本当に言いたいんです。

AI時代は私たちに大きな機会をもたらしました。

それは私たちにこの三つのものを返してくれています。

失敗の代償?ほぼゼロ。Claude Codeが書いたコードがダメ?削除してやり直せばいい。実行のコスト?非常に低い。AIが最も退屈な立ち上げ期を飛び越え、あなたはすぐに「楽しむ」段階に入れる。

そして、自分で幸せをもたらすために。。。

これは自分で取り戻すしかありません。AIはお手伝いできません。

しかし、私の方法はすべてこの記事にまとめています。

皆さんの役に立つかどうかわかりませんが、私はすべてを共有しました。たった一人、あるいは数人の友達でも役に立てば、とても嬉しいです。

ヘイジンハは、ゲームの中で、私たちが自分自身に最も近づくと述べた。

私は深く同感です。

遊びに行き、創造しよう。

たとえ、とても小さなことからでも。

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