Làm thế nào để khôi phục sự sáng tạo của bạn trong thời đại AI

icon MarsBit
Chia sẻ
Share IconShare IconShare IconShare IconShare IconShare IconCopy
AI summary iconTóm tắt

expand icon
Các altcoin cần theo dõi đang thu hút sự chú ý khi chỉ số nỗi sợ và tham lam cho tín hiệu hỗn hợp trên thị trường tiền điện tử. Sự nổi lên của các công cụ AI như OpenClaw, Claude Code và Seedance 2.0 đã tạo ra một nghịch lý: mặc dù những công cụ này nhằm thúc đẩy sự sáng tạo, nhiều người dùng lại cảm thấy bế tắc. Vấn đề, bài viết lập luận, không phải là thiếu công cụ AI mà là sự mất đi sự sáng tạo cá nhân do hệ thống giáo dục và làm việc cứng nhắc. Bài viết đưa ra sáu bước để khôi phục sự sáng tạo, bao gồm xác định những điều gây bực bội, đặt ra giới hạn và tập trung vào sự hài lòng cá nhân thay vì so sánh. Khi các altcoin cần theo dõi tiếp tục thu hút sự quan tâm, chỉ số nỗi sợ và tham lam vẫn là chỉ báo quan trọng đối với các nhà giao dịch.

Gần đây tôi đã nhìn thấy một hiện tượng, tôi thấy đáng để bàn luận.

Hiện nay, các Agent đủ loại đang rất hot, như OpenClaw, Claude Code, Codex, v.v., cùng với các sản phẩm sáng tạo AI như Seedance 2.0, Tiểu Vân Quyên, cũng bùng nổ.

Những thứ này lần lượt ra đời, mỗi cái đều là công cụ sáng tạo chưa từng có trong lịch sử nhân loại.

Nhiều người đã tốn rất nhiều công sức để cài đặt và mở chúng, rồi sau đó thì không có gì thêm nữa.

Họ bắt đầu cảm thấy bối rối, nhìn vào con trỏ nhấp nháy mà trong đầu trống rỗng.

Tôi biết, điều này chắc chắn không chỉ riêng bạn ở phía trước màn hình, rất nhiều người cũng vậy, đôi khi chính tôi cũng vậy khi nhìn thấy một công cụ AI mới.

OpenClaw lần này đã đẩy hiện tượng này lên đỉnh điểm.

Sau đó tôi đã thấy một ý kiến trên mạng nói rằng:

Nếu bạn đã cài OpenClaw mà không biết phải làm gì, thì bạn không cần nó.

Từ OpenClaw thực tế có thể dùng để chỉ tất cả các công cụ AI.

Nhưng, nói một cách thẳng thắn, tôi cảm thấy câu này nói không đúng.

Làm sao có thể có người không cần công cụ AI, cũng không cần Agent? Nhiều người thực ra không phải là không cần, mà là do bận rộn, do lớn lên, đã quên mất mình cần gì.

Hoặc nói một cách hình tượng hơn, đó là đã quên đi sự sáng tạo vốn thuộc về chính mình.

Thực ra, chúng ta có thể nhớ lại thời thơ ấu, chỉ cần cho bạn một đống khối xây, bạn có thể chơi cả buổi chiều; cho bạn một cây bút, bạn có thể vẽ kín cả một bức tường.

Lúc đó, bạn chưa bao giờ hỏi những câu ngốc nghếch như “Tôi có sáng tạo không?”, vì lúc đó, toàn thân bạn ngập tràn sáng tạo.

Mỗi người đều là.

Sau đó thì sao? Chúng ta đi học, giáo viên nói với bạn rằng bài toán này chỉ có một đáp án chuẩn.

Bức tranh bạn vẽ không đẹp vì mặt trời nên là màu đỏ, không phải màu xanh lá. Bài luận của bạn lạc đề vì bạn không tuân theo mẫu.

Sau đó, bạn đi làm. Sếp bảo bạn phải tuân theo quy trình, đừng sáng tạo, hãy hoàn thành công việc hiện tại đã. Ý tưởng của bạn không quan trọng, KPI mới là quan trọng, báo cáo tuần phải nộp đúng hạn, PPT phải làm theo mẫu, và báo cáo phải dùng nguyên tắc STAR.

Sống như vậy trong hai ba thập kỷ, cho đến khi tòa nhà sụp đổ.

Dưới lớp lớp sự rèn luyện, sự sáng tạo của bạn đã biến mất, giờ đây, khi đối mặt với các công cụ AI, bạn không biết phải làm gì, thực ra không phải vì bạn không cần.

Vì sự sáng tạo của bạn đã bị chôn vùi quá lâu, đến nỗi chính bạn cũng quên mất nó từng tồn tại.

Tôi thấy cũng hơi buồn.

Vì là một nhà thiết kế đã làm việc gần mười năm, đồng thời cũng là một game thủ nghiện, tôi luôn tin rằng sáng tạo là bản năng con người, một thứ mỗi người đều được trang bị từ khi sinh ra. Tôi cũng có một vài kinh nghiệm chưa hoàn thiện, từng được dùng để khơi dậy sự sáng tạo trong đội ngũ thiết kế trước đây.

Vì vậy, trong bài viết hôm nay, tôi cũng muốn chia sẻ kinh nghiệm của chính mình, hy vọng rằng thông qua bài viết này, bạn có thể lấy lại sự sáng tạo của mình.

Tôi cũng không biết liệu có được không, nhưng mong mọi người cho tôi 10 phút.

Cũng mong rằng điều này sẽ hữu ích cho mọi người.

I. Tìm ra thứ khiến bạn cảm thấy khó chịu

Nhiều người cho rằng sự sáng tạo là một kỹ năng, giống như kỹ năng lập trình hay kỹ năng tiếng Anh, có người sinh ra đã có, có người sinh ra thì không có.

Nhưng như tôi đã nói ở trên, sự sáng tạo chính là thứ bẩm sinh.

Sự sáng tạo, đó là ham muốn.

Tôi xuất thân là nhà thiết kế giao diện, vậy tại sao một nhà thiết kế có thể đưa ra một giải pháp giao diện tốt? Nhiều khi, không phải vì anh ta thông minh hơn người khác, mà đơn giản chỉ vì khi nhìn thấy một giao diện tệ, anh ta cảm thấy khó chịu khắp người.

Đó là cảm giác “Chỉ dựa vào điều này thật đáng ghét, tôi không chịu nổi”, và tôi nghĩ, chính cảm giác này mới là điểm khởi đầu của sự sáng tạo.

Trong tâm lý học, có một khái niệm gọi là bất hòa nhận thức, nói rằng khi có sự chênh lệch giữa kỳ vọng và thực tế, não bộ sẽ tạo ra cảm giác khó chịu mạnh mẽ, từ đó thúc đẩy bạn xóa bỏ sự chênh lệch này.

Engine of creativity, I think, is this discomfort.

Trước đây, khi tôi dẫn đội nhóm, tôi từng gặp một tình huống rất đau đầu: tôi bảo một nhân viên mới làm một trang web, anh ấy hỏi tôi, “Ở đây nên dùng màu gì? Ở đó nên đặt biểu tượng gì?” Tôi hỏi lại anh ấy: “Theo bạn thì nên thế nào?” Anh ấy trả lời rằng anh ấy không có ý tưởng nào cả.

Anh ấy thực sự không có ý tưởng sao? Không phải vậy.

Anh ấy không có ham muốn. Anh ấy không có ám ảnh rằng “hôm nay tôi phải làm cái này đẹp đến mức nổ tung”, cũng không có sự đồng cảm rằng “người dùng sẽ bối rối ở bước này”.

He is simply completing a task, not creating a work.

Nhưng cùng một người đó, nếu bạn để anh ấy làm một thứ thực sự quan trọng với anh ấy, ví dụ như thiết kế một poster cho ban nhạc của chính mình, hay vẽ một bức tranh đồng nhân cho trò chơi anh ấy yêu thích, anh ấy có thể thức đến ba giờ sáng mà không cảm thấy mệt mỏi, thật đấy, một khi ham muốn được thắp lên, năng lực tự nhiên sẽ theo kịp.

Vì vậy, tôi nghĩ bước đầu tiên để khôi phục sự sáng tạo không cần học bất kỳ kỹ năng nào, mà là tìm ra thứ khiến bạn cảm thấy khó chịu.

Cách tôi tìm là như thế này.

Seedance 2.0

Khi lướt điện thoại hoặc nhìn ra ngoài mỗi ngày, bạn chắc chắn sẽ gặp phải hai khoảnh khắc khiến bạn dừng lại.

Một loại rất tuyệt vời, rất đỉnh, hãy bỏ qua nó vì nó chỉ khiến bạn lo lắng.

Một cách khác là tôi nghĩ điều này thật tệ quá hoặc tại sao không ai làm điều này???

Loại sau này, chính là hạt giống của sự sáng tạo của bạn.

Ghi lại vào ghi chú trên điện thoại, chỉ cần viết một câu: “Chức năng xx của sản phẩm xx thật không thân thiện với người dùng”, “Tại sao không có công cụ nào có thể xxx”, “Nếu cái này có thể xxx thì tốt quá”.

Đừng nghĩ cách giải quyết, cứ ghi lại đã.

Khi bạn tích lũy được mười điều, hãy quay lại xem, bạn sẽ nhận ra một quy luật: những thứ bạn ghi lại gần như đều tập trung vào một hoặc hai lĩnh vực.

That's what you truly care about.

Your creativity grows from right there.

Bước này trông có vẻ đơn giản, nhưng tôi đã thấy quá nhiều người bị kẹt ở đây.

Họ thực ra không phải không có sáng tạo, chỉ là chưa bao giờ nghiêm túc tự hỏi bản thân: mình thực sự không hài lòng với điều gì?

Hai. Thu hẹp phạm vi thành một buổi chiều

Sau khi có ý tưởng, đa số mọi người sẽ mắc kẹt ở bước thứ hai.

Vì ý tưởng quá lớn.

Nhiều người nghĩ rằng: “Tôi muốn tạo ra một sản phẩm AI cực kỳ đỉnh cao”, “Tôi muốn quay một đoạn phim ngắn cực kỳ ấn tượng”, “Tôi muốn viết một cuốn sách vô cùng tuyệt vời”.

Đối với những thứ lớn như thế này, nói thật đi, ngoài việc khiến bạn lên đỉnh trong đầu, nhiều khi chẳng mang lại tác dụng gì cả.

Trong tâm lý học, điều này được gọi là quá tải lựa chọn.

Barry Schwartz đã viết trong "The Paradox of Choice" rằng khi có quá nhiều lựa chọn, con người không trở nên tự do hơn, mà thay vào đó sẽ bị tê liệt—ví dụ, khi có 6 loại mứt trong siêu thị, 30% người mua sẽ mua, nhưng khi có 24 loại mứt, chỉ có 3% người mua sẽ mua.

Càng nhiều lựa chọn, khả năng hành động càng giảm.

Khi chúng tôi thiết kế tương tác, từng có nguyên tắc về khối thông tin 7±2, không được nhiều hơn, nếu nhiều hơn, người dùng sẽ quá tải nhận thức, lúc đó bộ não sẽ bị đình trệ.

Thời đại AI, giống như việc bạn được cung cấp 24 loại mứt, bạn có quá nhiều việc để làm, nhiều đến mức bạn hoàn toàn bối rối và chẳng làm gì cả.

Cách giải quyết rất đơn giản: chủ động đặt ra ràng buộc cho bản thân.

Sự tự do vô hạn là kẻ thù của sự sáng tạo; bộ não con người không bao giờ giỏi trong việc lựa chọn giữa vô số khả năng, mà giỏi nhất là tìm ra giải pháp tối ưu trong các điều kiện hạn chế.

Giống như tựa game yêu thích của tôi, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, trong trò chơi bạn chỉ có bốn khả năng: lực từ, làm đông lạnh, dừng thời gian và bom—chỉ có bốn khả năng này, sau đó vũ khí sẽ hỏng, tên sẽ hết, và sức khỏe sẽ cạn kiệt, bạn thấy đó, thực ra toàn bộ màn hình đều đầy rẫy những giới hạn.

Chính những giới hạn này đã thúc đẩy ra vô số tình huống hành động ấn tượng.

Ví dụ bạn muốn leo lên một vách đá nhưng sức lực không đủ, bạn có thể đốt một đám cỏ ở chân núi, luồng khí nóng nổi lên, bạn mở dù lượn và trực tiếp được luồng khí nóng đưa lên. Trong trò chơi chưa bao giờ dạy bạn mẹo này, nhưng động cơ vật lý cho bạn biết: lửa tạo ra không khí nóng, không khí nóng nổi lên, và dù lượn có thể tận dụng lực này. Chính bạn đã kết nối ba điều này lại với nhau.

Còn có kỹ thuật bắn gió, những tay lão luyện chắc chắn đều biết: nhảy về phía trước khi cầm khiên, ấn nút L ngay lập tức để đặt bom hình tròn, sau đó vào thời gian Link để đặt bom hình vuông, chuyển lại sang bom hình tròn và kích nổ, bạn sẽ trực tiếp bước vào trạng thái slingshot.

Tất cả những điều này đều do người chơi tự khám phá ra dưới các giới hạn.

Ngoài ra, trò chơi gần đây tôi dành thời gian chơi, Pokémon Pokopia, còn có nhiều hạn chế hơn nữa—rất nhiều thứ tôi muốn tạo ra nhưng không thể, cùng với rất nhiều Pokémon tôi mong muốn nhưng không có. Nhưng chính điều đó lại khơi dậy trong tôi nhiều sự sáng tạo và ham muốn khám phá hơn.

Sự sáng tạo, trong nhiều trường hợp, cũng xuất phát từ những giới hạn.

Làm thế nào để tự đặt giới hạn cho bản thân? Thực ra tôi nghĩ cũng rất đơn giản, chỉ cần ba ràng buộc là đủ.

Đầu tiên, giới hạn công cụ. Ví dụ lần này chỉ dùng một công cụ duy nhất—dù là Claude Code, Midjourney hay Seedance 2.0, chọn một cái là đủ, đừng tham nhiều.

Thứ hai, ràng buộc về thời gian. Chỉ trong một buổi chiều hoặc một buổi tối. Tuyệt đối không thể là một tuần, cũng không phải một tháng, mà phải là hôm nay buổi chiều, ví dụ như trước bữa tối phải có một thứ chạy được.

Thứ ba, ràng buộc phạm vi. Chỉ thực hiện một tính năng để giải quyết một vấn đề.

Ba ràng buộc chồng lên nhau, giống như trong Zelda khi bạn chỉ có ba kỹ năng.

Hãy tin tôi, vào lúc này, não bộ của bạn có thể không còn hoảng loạn, mà ngược lại, sẽ bắt đầu hưng phấn.

Tôi đưa ra một vài ví dụ thực tế.

Chiều nay, hãy dùng Claude Code để tự tạo một công cụ nhỏ ghi lại cảm hứng hàng ngày, chỉ gồm một ô nhập liệu và một danh sách.

Chiều nay, dùng Midjourney để thiết kế một bộ phong cách thị giác cho công chúng số của bạn, chỉ cần tạo 5 hình ảnh.

Chiều nay, hãy sử dụng Seedance 2.0 để tạo ra một video ngắn 15 giây từ cảnh tượng trong mơ của bạn.

Nhỏ vậy sao, nhỏ đến mức bạn nghĩ tôi dựa vào cái này quá dễ dàng.

Sau đó hãy làm ngay.

Shigeru Miyamoto đã làm game suốt đời, và suốt đời đều dùng chiêu này.

Anh ấy từng nói một câu, đại ý rằng thiết kế trò chơi tốt là tìm thấy niềm vui trong một căn phòng nhỏ, chứ không phải bị lạc trên một lục địa.

Vì vậy, Nintendo đã đóng góp vào thế giới này hầu hết các trò chơi hộp cảnh tuyệt vời nhất.

Cũng vậy với việc sáng tạo.

Ba. Tạo ra một thứ tồi tệ

Bước tiếp theo là bước quan trọng nhất và cũng là bước nhiều người nhất không thể vượt qua.

Take action.

Nhiều người sẽ bị kẹt ở việc “Tôi còn suy nghĩ thêm”, “Tôi chưa sẵn sàng”, hay “Chờ tôi học xong xxx đã bắt đầu”.

Trong thời đại truyền thống, ý tưởng này có thể đúng, vì chi phí để tạo ra một sản phẩm trước đây rất cao, sửa một đoạn mã cần vài ngày, tạo một mẫu cần vài nghìn đô la.

Nhưng trong thời đại AI, logic này phải được đảo ngược hoàn toàn.

AI đã giảm chi phí thực hiện xuống gần như bằng không. Bạn chỉ cần nói một câu với Claude Code, chỉ sau 5 phút là bạn đã có một công cụ nhỏ. Bạn mô tả hình ảnh trong đầu với Midjourney, chỉ sau 10 giây là có kết quả. PixVerse v6, Seedance 2.0, chỉ cần một đoạn văn bản là có thể tạo ra một video.

Chi phí hành động đã giảm xuống mức lịch sử.

Bạn không cần phải nghĩ ra một ý tưởng hoàn hảo trước khi bắt đầu, hãy trực tiếp bắt tay vào làm một phiên bản thô sơ, hoàn thành rồi xem xét, nếu không hài lòng thì sửa, sửa xong lại xem, nếu vẫn chưa hài lòng thì tiếp tục sửa.

Quá trình này trong ngành thiết kế được gọi là “tư duy bản mẫu”.

Nhà thiết kế trò chơi ảnh hưởng lớn nhất đến tôi, đồng thời cũng là thần tượng của tôi, Miyamoto Shigeru, đã làm trò chơi suốt đời và thực ra đều theo con đường này.

Anh ấy không thích viết các tài liệu kế hoạch dài dòng; thay vào đó, anh ấy luôn tạo một bản mẫu thô sơ trước để mọi người chơi thử, nếu thú vị thì tinh chỉnh, nếu không thì bỏ đi.

Mario ban đầu chỉ là một khối vuông nhảy trên màn hình.

Seedance 2.0

Thực ra không chỉ riêng ngành trò chơi.

Những người thường xuyên khởi nghiệp hoặc làm sản phẩm đều biết đến một khái niệm cốt lõi gọi là MVP – Sản phẩm khả thi tối thiểu. Thay vì tạo ra một sản phẩm hoàn hảo để kiểm chứng thị trường, hãy tạo ra một phiên bản nhỏ nhất có thể hoạt động, đưa ra ngoài và xem phản ứng của người dùng, sau đó nhanh chóng cải tiến.

The logic is exactly the same: launch first, then iterate.

Mười năm trước, khi tôi còn làm thiết kế UX, người lãnh đạo từng nói với tôi: “Đừng suy nghĩ nữa, hãy vẽ đi. Vẽ ra đã. Dù vẽ xấu như phân cũng không sao, vì ngay trong phân cũng có thể tìm thấy vàng.”

Thô lỗ, nhưng đúng là sự thật.

Vì khi ý tưởng chỉ tồn tại trong đầu, nó sẽ mơ hồ, không chắc chắn và chính bạn cũng không thể diễn đạt rõ ràng.

Nhưng ngay khi bạn hoàn thành nó, dù là phiên bản đơn giản nhất, bạn sẽ lập tức nhìn ra những điểm chưa đúng, những điểm có thể cải thiện và những điểm thực sự bạn muốn.

Quá trình thực hiện chính là suy nghĩ, tin tôi đi, tay nhanh hơn não.

Vì vậy, tôi đưa ra một lời khuyên cụ thể.

Hôm nay, hãy mở Claude Code hoặc bất kỳ công cụ AI nào bạn đang có, lấy ra những điều khiến bạn khó chịu trong ghi chú của bạn, chọn một điều đơn giản nhất và dành cả buổi chiều để tạo ra một phiên bản tối thiểu.

Không cần tốt, chỉ cần có.

Bạn sẽ nhận thấy rằng, ngay khi bạn tạo ra sản phẩm đầu tiên chưa tốt, những việc sau đó sẽ tự động bắt đầu diễn ra một cách tự nhiên. Vì khi bạn nhìn vào nó, bạn sẽ tự nhiên nghĩ đến việc “Nếu thêm xx vào đây thì tốt quá”, “Giao diện ở chỗ đó nên điều chỉnh lại”.

These ideas are creativity.

Nó không phải rơi từ trên trời xuống, mà mọc ra từ thứ đồ dở tệ đầu tiên của bạn.

Bốn. Đi trộm ở các lĩnh vực khác

Sau khi tạo ra sản phẩm đầu tiên tệ hại, câu hỏi tiếp theo tự nhiên sẽ xuất hiện.

Làm thế nào để cải thiện nó?

Ở bước này, tôi muốn tập trung vào một người.

Trong cuộc phỏng vấn năm 1996 với tạp chí Wired, Jobs đã nói một đoạn văn, có lẽ là đoạn được trích dẫn nhiều nhất trên thế giới về sự sáng tạo.

Anh ấy nói rằng, sự sáng tạo chỉ là kết nối những thứ lại với nhau.

Sáng tạo là kết nối các thứ lại với nhau.

Seedance 2.0

Sau đó, anh ấy nói một câu quan trọng hơn.

Khi bạn hỏi những người sáng tạo làm thế nào họ làm được điều đó, họ cảm thấy hơi áy náy, vì họ thực ra không làm gì nhiều, họ chỉ đơn giản là nhìn ra được những mối liên hệ. Họ có thể nhìn ra được những mối liên hệ đó vì trải nghiệm của họ phong phú hơn người khác, hoặc họ dành nhiều thời gian hơn để suy ngẫm về trải nghiệm của mình.

Bạn thấy đó, anh ấy không nói sáng tạo đến từ sự thông minh, cũng không nói đến từ thiên bẩm, mà anh ấy nói nó đến từ sự phong phú của trải nghiệm.

Bạn có càng nhiều điểm, bạn càng có thể nối được nhiều đường hơn; bạn có nhiều đường hơn, khả năng sáng tạo của bạn càng mạnh mẽ.

Câu này đã được trích dẫn vô số lần, nhưng hiếm khi ai đó chỉ cho bạn cách làm cụ thể.

Kinh nghiệm cá nhân của tôi trước đây là, phương pháp chỉ có ba bước.

Bước đầu tiên, thu thập dots từ các lĩnh vực không liên quan.

Tôi chính là một ví dụ sống động.

Tôi xuất thân từ lĩnh vực thiết kế UX, sau đó chuyển sang làm nội dung AI, chính là tài khoản công chúng này hiện tại.

Hai lĩnh vực này trông có vẻ khác nhau một trời một vực, nhưng khi tôi viết bài, tôi thường vô thức dùng tư duy của một nhà thiết kế để phân tích các sản phẩm AI.

Ví dụ, khi tôi viết bài về việc AI không thể nhìn thấy trái tim, người khác thấy đó là một hiện tượng thú vị, nhưng tôi lại thấy đó là tâm lý học Gestalt, nền tảng của thiết kế tương tác, và sự khác biệt cốt lõi giữa hệ thống nhận thức của con người và hệ thống nhận thức của AI. Góc nhìn này không phải tôi cố gắng ghép nối, mà là trực giác của tôi sau nhiều năm kinh nghiệm thiết kế, cảm nhận rằng chúng có liên quan đến nhau.

Ví dụ khác, tôi đã chơi các trò chơi mô phỏng quản lý trong nhiều năm, nên khi xem các mô hình kinh doanh, trong đầu tôi tự động hiện ra một mô hình tuần hoàn tài nguyên.

Đầu vào của công ty này là gì, quy trình chế biến là gì, sản phẩm đầu ra là gì, làm thế nào để tạo thành vòng lặp tích cực—chẳng phải đây chính là lối chơi cốt lõi của Cities: Skylines và Dyson Sphere Program sao?

Vậy bạn là lập trình viên? Hãy đi học nhiếp ảnh đi.

Bạn là nhà thiết kế? Hãy đi đọc lịch sử.

Bạn làm trong lĩnh vực tài chính à? Đi nuôi một bể cá đi.

Đừng quá nghiêm túc, cũng không cần phải kiểm chứng, chỉ cần tiếp xúc, chơi đùa và cảm nhận.

Bước thứ hai, phân tích tác phẩm của người khác, nối các dấu chấm lại với nhau.

Hãy chọn một tác phẩm bạn yêu thích và bóc tách cấu trúc của nó.

Chính tôi đã học cách phân tích thông qua việc chơi game, nhiều khi chơi một trò chơi không chỉ để hoàn thành, mà còn để suy nghĩ: tại sao cấp độ này khiến tôi chết mười lần nhưng vẫn muốn thử lại? Hệ thống kinh tế này khiến tôi không thể ngừng lại vì lý do gì? Sự suy nghĩ này thực sự rất thú vị.

Khi tháo rời, chỉ cần trả lời ba câu hỏi là đủ.

Nó lôi kéo bạn như thế nào? Quá trình từng bước diễn ra ra sao? Bạn đã cảm thấy “Chết tiệt” ở khoảnh khắc nào?

Cắt cảnh cũng vậy.

Sau khi phân tích một vài tác phẩm, bạn sẽ bắt đầu nhìn thế giới bằng con mắt của người sáng tạo — tư duy này nhất định phải có.

Bước thứ ba, áp dụng cấu trúc đã đánh cắp vào việc của bạn.

Đây mới là bước quan trọng nhất. Chỉ tháo ra mà không sử dụng thì cũng như chưa tháo.

Nhiều kỹ năng tôi sử dụng để viết bài và xây dựng case study đến từ hai lĩnh vực hoàn toàn không liên quan, và tôi nghĩ có thể chia sẻ một số điều này.

Đầu tiên đến từ biên kịch.

Ví dụ, hành trình của anh hùng là cấu trúc kể chuyện nền tảng của nhiều bộ phim Hollywood, trong đó một người bình thường được kêu gọi bước vào cuộc phiêu lưu, trải qua các thử thách, giành được báu vật và trở về cuộc sống thường ngày với sự thay đổi. Đôi khi, khi tôi viết truyện, cấu trúc gần như hoàn toàn giống nhau.

Trước tiên, tôi sẽ nói về vấn đề tôi đã gặp phải, sau đó hướng dẫn từng bước cách sử dụng công cụ AI để giải quyết, và cuối cùng trình bày kết quả khiến người ta phải thốt lên “Chết tiệt”.

Nhiều video của He Tongxue cũng tuân theo nhịp điệu của hành trình anh hùng.

Một ví dụ khác là khẩu súng của Chekhov, cũng là một lý thuyết biên kịch, nói rằng nếu bạn treo một khẩu súng trên tường ở màn đầu, thì đến màn ba nó phải bắn.

Trong sáng tạo nội dung, mọi chi tiết bạn đặt ở đầu đều phải được đáp lại ở sau. Khi viết bài, tôi đôi khi để lại một chút “mồi câu” ở đầu hoặc giữa bài, rồi đến cuối quay lại khơi lại nó, khiến độc giả cảm thấy đây là một tác phẩm hoàn chỉnh, chứ không phải chỉ là sự xếp chồng của nhiều thông tin.

Chờ đã, trong kỹ thuật biên kịch, thực ra rất nhiều thứ đều hữu ích cho nhịp điệu sáng tạo nội dung.

Thứ hai đến từ hài kịch.

Tôi đã tiếp xúc với kịch sketch qua Midnight (NIGHT) và học được một kỹ thuật gọi là “升番”.

Chỉ cần tìm một điểm thú vị của trò chơi, sau đó nâng cấp từng vòng, mỗi vòng đều gây ấn tượng và bất ngờ hơn vòng trước.

Ví dụ như tác phẩm kinh điển "Lễ tang của cha", mỗi vòng lại càng trở nên phi lý hơn.

Seedance 2.0

Tôi đã sử dụng logic tăng cấp này quá nhiều khi làm các trường hợp AI.

Không nên ngay lập tức dùng đến chiêu thức mạnh nhất khi giới thiệu một công cụ.

Trước tiên hiển thị các tính năng cơ bản để mọi người cảm thấy cũng được, sau đó giới thiệu một cách sử dụng nâng cao để khiến họ thấy thú vị, cuối cùng bật ra một thao tác bất ngờ khiến mọi người thốt lên: “Chết thật, còn có thể làm như thế này sao?”

Từng đợt từng đợt tăng lên, cảm xúc của khán giả bị thúc đẩy theo cách đó.

Bạn thấy đó, biên kịch và hài hước, hai lĩnh vực tưởng chừng như hoàn toàn không liên quan, đều được tôi áp dụng vào sáng tạo nội dung AI.

Đó chính là việc kết nối các điểm lại với nhau.

Các điểm không xuất hiện một cách ngẫu nhiên, mà là mỗi khi bạn tiếp xúc với một lĩnh vực mới, bạn sẽ thêm một điểm vào trong đầu mình.

Càng đặt nhiều, một ngày nào đó, một đường nối sẽ bất ngờ sáng lên giữa hai điểm đó, đó chính là sự sáng tạo.

Steve Jobs cũng từng nói một câu khác:

Bạn không thể nối các chấm lại khi nhìn về phía trước; bạn chỉ có thể thấy những kết nối đó khi quay đầu nhìn lại.

Vì vậy, bạn phải tin rằng những chấm đó rồi sẽ kết nối với nhau theo một cách nào đó trong tương lai.

Mỗi thứ bạn học hôm nay, dù không liên quan, đều đang tích lũy tài sản quý giá nhất cho sự sáng tạo trong tương lai.

V. Dành cho não một khoảng thời gian không làm gì cả

Bốn bước trên đều là những việc đã thực hiện.

Bước này ngược lại, là về việc không làm.

Tôi thực sự cảm thấy rằng, ngoài sự cạn kiệt sự chú ý, còn có một thứ khác là kẻ thù lớn nhất của sự sáng tạo.

Rất thoải mái.

Trước đây, ngành diễn kịch nói có một khái niệm rất thú vị gọi là “cửa nghèo”.

Khi Hà Quảng Trí nổi tiếng nhất, anh ấy toàn kể những câu chuyện về cuộc sống khốn khó của mình, thu nhập hàng tháng chỉ 1.400 nhân dân tệ, sống ở vùng ngoại ô phía bắc Thượng Hải, những chi tiết khó khăn trong cuộc sống được anh kể ra khiến khán giả vừa cười vừa rơi nước mắt, khiến cả khán phòng nổ tung.

Nhưng sau hai mùa đó, anh ấy trở nên nổi tiếng, giàu có, chuyển đến sống trong vành đai trong, những câu chuyện về nghèo khó ngày càng ít đi, nội dung bắt đầu xuống cấp, những ý tưởng và triết lý sống vốn dĩ nảy sinh từ đời sống thực tế, một khi rời xa đất mẹ, thì sẽ héo úa.

Tuy nhiên, He Guangzhi là một diễn viên hài rất xuất sắc, sau đó dần dần tìm ra cách điều chỉnh và cuối cùng đã giành chức vô địch.

Còn có Đại Lưu, Lưu Chi Tích, Đại Lưu đã làm việc hơn hai mươi năm tại nhà máy điện Nương Tử Quan ở Sơn Tây, một nơi bốn phía đều là núi. Nhưng chính tại nơi tưởng chừng như xa xôi và nhàm chán này, dưới áp lực sa thải nhân viên của các doanh nghiệp nhà nước ở Đông Bắc Trung Quốc, ông đã viết nên “Địa Cầu Lưu Động” và “Giáo Viên Nông Thôn”.

Ngay cả trong bối cảnh tâm lý u ám của thời đại đó, cơ thể Đại Lưu xuất hiện một số triệu chứng bất lợi, sau đó thầy thuốc vô năng thông báo với anh rằng anh bị ung thư gan và không còn sống được bao lâu nữa.

Vì vậy, trước nỗi lo lắng tận cùng của cái chết, Đại Lưu đã hoàn toàn buông lỏng sự sáng tạo.

Và vậy, "Sấm sét hình cầu" đã ra đời.

Sau đó, do nhà máy điện Nương Tử Quan sẽ đóng cửa, trong số 2.000 nhân viên chỉ được giữ lại 400 người, 1.600 người còn lại không biết phải đi đâu, sự lo lắng về sự sống còn và cạnh tranh sinh tử đã trực tiếp thúc đẩy ra quy luật rừng tối.

Vì vậy, một trong những kiệt tác khoa học viễn tưởng vĩ đại nhất, "Three-Body", ra đời.

Sau đó, phát hiện ra là chẩn đoán nhầm, cộng với việc Tam Diễm trở nên nổi tiếng và có tiền, rồi mọi người đều biết, sản lượng của anh ấy giảm mạnh đột ngột, trên mạng thường có người chế giễu rằng giờ anh ấy không viết ra được tác phẩm hay nữa, chủ yếu là vì không còn cảm giác “trộm cắp” như ở đơn vị cũ...

Vì vậy, nhiên liệu thực sự của sự sáng tạo hiện nay là sự ma sát.

Là cảm giác khoảng cách giữa bạn và thực tế, là “Tôi không hài lòng với điều này”, là “Hoàn cảnh của tôi phải được thay đổi”.

Vậy tại sao tôi lại nói phải để bạn không làm?

Vì lo lắng là nhiên liệu, nhưng nhiên liệu cần một ngọn lửa để đốt cháy.

That engine, that blank time.

Trong thần kinh học, có một lý thuyết cho rằng khi con người ở trạng thái không có việc gì làm, não bộ sẽ chuyển sang mạng chế độ mặc định, bắt đầu liên tưởng tự do và kết nối ngẫu nhiên các ký ức và ý tưởng rời rạc.

Seedance 2.0

Nói thật đi, thời đại này, lo lắng chúng ta chẳng bao giờ thiếu.

Nỗi lo lắng về công việc, nỗi lo lắng về so sánh, nỗi lo lắng về bị bỏ lại phía sau, nhiên liệu nhiều đến mức gần như tràn ra ngoài.

Điều chúng ta thực sự thiếu chính là ngọn lửa đó, khoảng thời gian trống rỗng để khiến bộ não lắng xuống và đốt cháy nhiên liệu.

Cuộc sống hiện tại của chúng ta, từng giây rảnh rỗi đều bị điện thoại lấp đầy.

Đợi thang máy lướt điện thoại, đi tàu điện ngầm lướt điện thoại, đi vệ sinh lướt điện thoại, trước khi ngủ lướt điện thoại, não bộ từ sáng đến tối đều đang xử lý đầu vào từ bên ngoài, mạng chế độ mặc định chẳng có cơ hội nào được kích hoạt.

Vì vậy, bản thân tôi luôn khuyến nghị loại bỏ tiếng ồn và chọn lọc thông tin, và tôi cũng làm như vậy.

Bạn cũng có thể nhớ lại, những ý tưởng tuyệt vời nhất trong cuộc đời bạn thường xuất hiện vào lúc nào? Tôi nghĩ có lẽ cũng giống tôi, hầu hết là khi đang tắm, đi bộ, ngắm trời mây, hoặc sắp chìm vào giấc ngủ.

Those moments, your mind finally gets a chance to process the accumulated anxiety and thoughts.

Vì vậy, tôi đưa ra cho bạn một lời khuyên rất cụ thể.

Dành 30 phút trống mỗi ngày, không cần nhiều, chỉ 30 phút.

Không cần phải cố gắng tạo ra sự trống rỗng như thiền định, chỉ cần đi dạo mà không đeo tai nghe, tắm và ngâm mình lâu hơn một chút, hoặc đơn giản là nằm đó mà không làm gì cả.

30 phút này không phải để bạn thư giãn, mà là để não bộ có cơ hội tự kết nối những lo lắng, bất mãn, suy nghĩ tích tụ lại, biến chúng thành sự sáng tạo.

Nhiều khi những thứ bạn苦苦思索也想不出来,相信我。

Trong 30 phút này, nó sẽ tự xuất hiện.

Sáu. Chỉ vì bản thân cảm thấy vui vẻ

Điều cuối cùng, có thể cũng là điều quan trọng nhất.

Khi bạn nhìn thấy quá nhiều thứ mà người khác đã làm, não bộ của bạn sẽ kích hoạt một cơ chế rất nguy hiểm.

That is, comparison.

Người này đã dùng Cursor để tạo một trang web, tốt hơn nhiều so với những gì tôi có thể làm. Video AI của người đó chất lượng quá cao, tôi làm ra chắc chắn không được như vậy. Ý tưởng này đã có người thực hiện rồi, và họ làm tốt hơn cả những gì tôi nghĩ.

Mỗi lần so sánh, sự sáng tạo của bạn lại giảm đi một chút.

Sau khi so sánh, bạn kết luận rằng: thôi, không làm nữa, dù có làm cũng không thể vượt qua người khác.

Psychology calls this learned helplessness.

Martin Seligman đã thực hiện một thí nghiệm rất kinh điển vào năm 1967, trong đó khi một sinh vật liên tục trải qua những thất bại mà nó không thể kiểm soát, ngay cả khi điều kiện sau đó thay đổi và nó có thể trốn thoát, nó cũng sẽ không cố gắng nữa.

Vì nó đã học được sự vô lực.

Bạn không phải sinh ra đã vô lực, mà bạn đã học cách vô lực thông qua những lần so sánh lặp đi lặp lại.

Thật lòng mà nói, tôi cũng đã từng có những khoảnh khắc như vậy.

Tôi đã viết公众号 được ba năm, đôi khi thấy bài viết của người khác hay hơn tôi, dữ liệu cũng nổi bật hơn và lượng người theo dõi tăng nhanh hơn, trong khoảnh khắc đó, thật sự cảm thấy trống rỗng: “Tôi đang làm gì vậy?”

Nhưng sau đó tôi đã hiểu ra.

Khi bạn tạo ra một thứ gì đó, trước tiên nên để bản thân cảm thấy vui vẻ.

Tôi viết公众号 này, động lực ban đầu không phải là tôi muốn tạo ra một tài khoản lớn, mà đơn giản là tôi phát hiện ra rằng thời đại AI có quá nhiều điều thú vị, tôi không thể giữ bí mật được và muốn chia sẻ, chỉ vậy thôi.

Tôi làm hướng dẫn về Claude Code không phải vì chủ đề này có lượng truy cập, thực ra nó chẳng có chút lưu lượng nào cả, đơn giản chỉ vì tôi dùng nó cực đã, nếu không chia sẻ ra tôi thấy khó chịu.

Lý thuyết tự quyết của Edward Deci và Richard Ryan cho rằng con người có ba nhu cầu tâm lý cơ bản: cảm giác tự chủ, cảm giác năng lực và cảm giác kết nối.

Khi bạn làm một việc vì sự quan tâm nội tại chứ không phải vì phần thưởng hay hình phạt từ bên ngoài, sự sáng tạo, sự kiên trì và cảm giác hài lòng của bạn đều sẽ tăng đáng kể.

Giống như tôi chơi Pokémon Pokopia, hòn đảo của tôi chắc chắn không đẹp bằng những hòn đảo do các cao thủ thiết kế, nhưng đó là hòn đảo của tôi, mỗi cái cây đều do tôi trồng, mỗi góc đều chứa đựng ký ức của tôi.

Bạn bảo tôi đổi với người khác sao? Tôi chẳng đổi đâu.

Bạn làm những điều này, trước hết là để bản thân cảm thấy vui vẻ.

Không phải để tăng lượng người theo dõi, không phải để đạt KPI, không phải để làm hài lòng sếp, không phải để khoe khoang trên朋友圈.

Chính vì cảm giác sáng tạo quá đã.

Điều bạn làm có thể rất tệ, nhưng đó là của bạn.

Tôi thực sự cảm thấy điều đó quan trọng hơn tất cả.

Viết ở cuối

Viết đến cuối, đột nhiên tôi nhớ đến một quyển sách từng đọc.

Tên sách là “Homo Ludens”, do nhà sử học Hà Lan Huizinga viết năm 1938.

Seedance 2.0

Anh ấy nói rằng nền văn minh nhân loại không sinh ra từ lao động, mà sinh ra từ trò chơi.

Ngôn ngữ là trò chơi, thơ ca là trò chơi, pháp luật là trò chơi, nghệ thuật là trò chơi.

Tất cả những thành tựu vĩ đại của nền văn minh nhân loại đều có thể truy ngược về bản năng chơi đùa.

Tất cả mọi thứ trong xã hội chúng ta, về bản chất, đều là những quy tắc trò chơi nối tiếp nhau.

Khi nhìn lại những đứa trẻ, phương pháp học đầu tiên của chúng là gì? Đó chính là chơi trò chơi.

Họ không học bất kỳ lý thuyết nào, mà trực tiếp bắt tay vào trải nghiệm, thông qua việc chơi để hiểu các quy luật của thế giới.

Họ không sợ thất bại vì trong trò chơi, nếu thất bại có thể chơi lại.

They also don't need to worry about costs because the game itself is the purpose.

They also don't need external motivation because playing this is inherently enjoyable.

Không sợ thất bại, không tính chi phí, tự mang lại niềm vui.

Isn't this the purest state of creativity?

Sau khi lớn lên, ba thứ này dường như đều đã mất hết.

Sợ thất bại vì thất bại có chi phí. Tính toán chi phí vì thời gian và năng lượng có hạn. Cần động lực từ bên ngoài vì không có KPI, không có sự công nhận từ người khác, nên không biết làm một việc gì đó có ý nghĩa gì.

Nhưng tôi thực sự muốn nói.

Thời đại AI mang đến cho chúng ta một cơ hội lớn.

It is helping us get these three things back.

Chi phí của sự thất bại? Gần như bằng không. Mã do Claude Code viết không tốt? Xóa đi và viết lại thôi. Chi phí hành động? Cực kỳ thấp. AI giúp bạn bỏ qua giai đoạn khởi đầu nhàm chán nhất, bạn có thể trực tiếp bước vào giai đoạn “chơi”.

Về phần mang lại niềm vui...

Bạn phải tự tìm lại, AI không thể giúp bạn.

Nhưng phương pháp của riêng tôi đã được đưa hết vào bài viết này.

Tôi không biết liệu điều này có hữu ích cho mọi người không, nhưng tôi đã chia sẻ hết mình rồi. Nếu nó có thể giúp được dù chỉ một hay vài người bạn, tôi đã cảm thấy rất vui mừng.

Huizinga nói rằng trong trò chơi, chúng ta gần với chính mình nhất.

Tôi hoàn toàn đồng ý.

Đi chơi đi, đi tạo ra đi.

Ngay cả khi, chỉ bắt đầu từ một thứ rất nhỏ nhỏ.

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Thông tin trên trang này có thể được lấy từ bên thứ ba và không nhất thiết phản ánh quan điểm hoặc ý kiến của KuCoin. Nội dung này chỉ được cung cấp cho mục đích thông tin chung, không có bất kỳ đại diện hay bảo đảm nào dưới bất kỳ hình thức nào và cũng không được hiểu là lời khuyên tài chính hay đầu tư. KuCoin sẽ không chịu trách nhiệm về bất kỳ sai sót hoặc thiếu sót nào hoặc về bất kỳ kết quả nào phát sinh từ việc sử dụng thông tin này. Việc đầu tư vào tài sản kỹ thuật số có thể tiềm ẩn nhiều rủi ro. Vui lòng đánh giá cẩn thận rủi ro của sản phẩm và khả năng chấp nhận rủi ro của bạn dựa trên hoàn cảnh tài chính của chính bạn. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo Điều khoản sử dụngTiết lộ rủi ro của chúng tôi.