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今天看了一下 #Messari 對 #Sei 的 2025 年第三季度報告,當中有一個亮點令我感到非常驚訝。我們一直介紹 #Sei 在機構採用和 RWA 領域的快速佈局和發展,但我們知道,任何生態發展都離不開用戶流量。而 #Sei 的流量端爆點,我終於找到答案——Web3 遊戲。 先說一個最直觀的數字:1.16 億筆遊戲交易,一個季度就完成了接近 1.2 億筆!比上一季度暴增 137.8%。這可不是刷量,而是實打實的玩家在玩、在點、在交易。更關鍵的是,每天有超過 80 萬個活躍地址在 #Sei 上玩遊戲。要知道,整個 Sei 網絡的日活地址也就 82.4 萬,這意味著幾乎每一個使用 Sei 的人,或多或少都有在玩遊戲。這已經不是「遊戲是生態的一部分」,而是遊戲就是 Sei 流量的最大推手。 我特別關注「真實用戶行為」,而 Sei 給我的信號非常清晰:機構合作獲得合規發展,遊戲獲得用戶。例如 @worldofdypians、@Mokoko_AI、@hotspring_HQ 這些遊戲,玩法簡單、節奏快、上手容易,有的像 Candy Crush,有的像放置經營,全是普通人下班通勤、睡前刷一刷就能玩的類型。這不是給極客設計的,是給大眾設計的 Web3 入口。 舉個例子,《Hot Spring》這個泡溫泉的養成遊戲,每天有 7.3 萬活躍用戶,還能在蘋果和谷歌商店直接下載。基本上你不用懂錢包、不用下載 MetaMask,打開 App 就能玩,玩著玩著就自然接觸了鏈上交互,實現真正的「無感 Web3 化」體驗和教育。 更讓我眼前一亮的是像 @Mokoko_AI 這樣的團隊,一個工作室做出了 100 多款輕量級小遊戲,全部運行在移動端。這完全照搬了 Web2 時代的「超休閒遊戲」打法,免費、快節奏、廣告+道具盈利。現在他們用 #Sei 的高性能鏈(低延遲、高 TPS)實現了鏈上原生運行。Sei 的技術底座,讓 Web3 遊戲體驗感拉滿,同時還能裂變更多場外增量用戶。 還有一點很多人沒有注意到:Sei 的 UAW(獨立活躍錢包)在過去 30 天達 246 萬,穩居 L1 第二,僅次於 Solana。但 Solana 的活躍度很多來自 DeFi 和 meme 币炒作,而 Sei 的活躍度幾乎全由遊戲驅動,這意味著用戶粘性更強、行為更可持續。畢竟,炒幣的人今天來明天走,但上癮的玩家會天天回來。 我甚至有一個大膽的設想:如果 Sei 後期跟小米等手機廠商合作,把《Sugar Senpai》或《Tokentails》(那個貓貓馬里奧遊戲)預裝到新手機裡,那 Web3 的用戶增長曲線可能直接「垂直起飛」。想像一下:你買了新手機,開機後點開一個遊戲,玩到第三關,系統問你「要不要領一個免費 NFT 道具?」,這種無痛的接入 Web3,無疑將是巨大的增長,潛力不容小覷。 所以,從資產配置角度看,Sei 目前是兩條腿在走路,一條面向機構端,持續拓展業務邊界,增加合規通道;另外一條是切入散戶端,用遊戲俘獲用戶心智,獲得增量的持續增長。或許我們評估 Sei 的價值,不再只取決於代幣經濟學或 TVL,更要從日活玩家數 × 留存率 × 鏈上行為深度。全方位地去了解 #Sei 的增長模式,十分重要,也會更加有信心。🧐

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