MINT 目前的 XP 系統中有一個有用的區分,改變了我對其進度層的觀點。 XP 並非簡單地作為一個附加於平台所有操作上的通用計數器。XP 的數量可因產品和遊戲而異,其權重受活動經濟因素影響。某些活動可能獲得減少的 XP 或沒有 XP,而實時獎勵儀表板則決定當前適用的規則。 更有趣的是,那些位於進度循環之外的細節。 MINT 目前的文件指出,預測市場除非 MINT 明確更改此配置,否則不會獲得 XP。這意味著平台在分配進度時,並未將所有用戶活動視為可互換的。 我認為,從產品設計的角度來看,這一區分至關重要。 如果 XP 應代表有意義的進度,那麼在所有地方套用完全相同的公式,雖然會讓指標更易理解,但可能無法充分反映其背後各產品的差異。MINT 則採用了一個可配置的層級,讓資格、權重、臨時加成和排名要求能根據當前獎勵結構進行調整。 這也使 XP 系統不僅僅是一個簡單的積分計數器,而成為介於用戶活動與進度之間的一個政策層。 @PlayOnMint 實質上將「用戶能做什麼?」與「什麼能計入進度?」這兩個問題分開。這兩者不必相同,而目前的 XP 架構明確體現了這種分離。 開放的問題是,隨著產品不斷新增不同形式的活動,用戶能否持續一致地理解這些規則。只有當進度系統的邏輯對使用者而言仍清晰可辨時,它才能作為一個行為層發揮作用。 這是一則資訊性/參考性貼文,不鼓勵參與。


