Baru-baru ini saya melihat satu fenomena, dan saya rasa ia patut dibincangkan.
Semua agen sekarang sangat popular, seperti OpenClaw, Claude Code, Codex, dan sebagainya, serta perkara berkaitan kreativiti AI seperti Seedance 2.0 dan Xiao Yun Que, juga menjadi sangat popular.
Benda-benda ini muncul satu demi satu, setiap satu daripadanya merupakan alat kreativiti yang belum pernah ada dalam sejarah manusia.
Banyak orang menghabiskan pelbagai usaha untuk memasang dan membukanya, lalu tiada apa-apa lagi.
Mereka mulai bingung, memandang kursor yang berkelip, sementara pikiran mereka kosong.
Saya tahu, ini pasti bukan hanya anda yang mengalaminya di depan skrin, ramai orang lain juga begitu; saya sendiri kadang-kadang juga merasa begitu apabila melihat alat AI baru.
OpenClaw kali ini membawa fenomena ini ke puncaknya.
Kemudian saya melihat satu suara di internet yang berkata:
Jika kamu telah memasang OpenClaw dan tidak tahu apa yang boleh dilakukan, maka kamu tidak memerlukannya.
Kata "OpenClaw" sebenarnya boleh merujuk kepada semua alat AI.
Namun, dengan jujur, saya rasa perkataan ini tidak tepat.
Bagaimana mungkin seseorang tidak memerlukan alat AI, juga tidak memerlukan Agent? Banyak orang sebenarnya bukan tidak memerlukan, tetapi mereka, dalam kesibukan dan semasa tumbuh dewasa, lupa apa yang mereka perlukan.
Atau dengan kata yang lebih gamblang, ia disebut melupakan kreativiti sendiri.
Sebenarnya kita boleh ingat semula semasa kecil, apa-apa saja blok mainan yang diberikan kepada kita, kita boleh bermain sepanjang petang, diberi satu pen, kita boleh melukis sepanjang dinding.
Pada masa itu, anda tidak pernah bertanya soalan bodoh seperti “Adakah saya kreatif?” kerana pada masa itu, seluruh diri anda dipenuhi dengan kreativiti.
Setiap orang adalah.
Lalu apa? Kami pergi ke sekolah, dan guru memberitahu anda bahawa soal ini hanya mempunyai satu jawapan standard.
Lukisan kamu tidak cantik, kerana matahari sepatutnya berwarna merah, bukan hijau. Esai kamu keluar dari topik, kerana kamu tidak mengikuti templat.
Selepas itu, anda mulai bekerja. Bos anda memberitahu anda untuk mengikuti prosedur, jangan mencipta inovasi, dahulukan menyelesaikan tugas anda terlebih dahulu. Idea anda tidak penting, KPI lah yang penting, laporan mingguan mesti diserahkan tepat masa, PPT mesti dibuat mengikut templat, dan pelaporan mesti menggunakan kaedah STAR.
Hidup seperti ini selama dua atau tiga dekad, hingga bangunan runtuh.
Di bawah latihan bertingkat-tingkat, kreativiti anda hilang, dan sekarang, apabila menghadapi alat AI, anda tidak tahu apa yang perlu dilakukan, sebenarnya bukan kerana anda tidak memerlukannya.
Kerana kreativiti anda telah terpendam terlalu lama, hingga anda sendiri lupa ia pernah wujud.
Saya rasa agak menyedihkan.
Kerana sebagai seorang reka bentuk yang telah berkecimpung hampir sepuluh tahun, serta seorang yang sangat gemar bermain game, saya selalu percaya bahawa penciptaan adalah sifat asli manusia, sesuatu yang setiap orang dilahirkan dengan membawanya. Saya juga mempunyai beberapa pengalaman yang belum matang, yang sebelum ini saya gunakan untuk membangkitkan kreativiti pasukan reka bentuk saya.
Oleh itu, dalam artikel hari ini, saya juga ingin berkongsi pengalaman saya sendiri, dengan harapan bahawa melalui artikel ini, saya boleh membantu anda memulihkan kreativiti anda.
Saya juga tidak pasti sama ada ia berkesan atau tidak, tetapi saya harap semua orang memberi saya 10 minit.
Semoga juga bermanfaat untuk semua orang.
Satu. Cari benda yang membuat anda tidak selesa
Banyak orang menganggap kreativiti sebagai kemampuan, sama seperti kemampuan pemrograman atau kemampuan bahasa Inggeris, di mana sesetengah orang dilahirkan dengannya, sementara yang lain tidak.
Tetapi seperti yang saya katakan di atas, kreativiti sendiri adalah sesuatu yang bawaan.
Kreativiti, ia adalah keinginan.
Saya berasal daripada latar belakang reka bentuk UI, mengapa seorang reka bentuk boleh mencipta satu penyelesaian antaramuka yang baik? Sering kali, bukan kerana dia lebih pintar daripada orang lain, tetapi semata-mata kerana apabila dia melihat antaramuka yang buruk, dia merasa tidak selesa.
Perasaan seperti “Ini terlalu menjijikkan, saya tak tahan”, perasaan ini, menurut saya, adalah permulaan penciptaan.
Dalam psikologi, terdapat konsep yang dikenal sebagai ketidaksinkronan kognitif, yang kira-kira bermaksud bahawa apabila terdapat perbezaan antara jangkaan anda dan kenyataan, otak akan menghasilkan rasa tidak selesa yang kuat, dan mendorong anda untuk menghilangkan perbezaan tersebut.
Enjin kreativiti, menurut saya, adalah rasa tidak selesa ini.
Semasa saya memimpin pasukan sebelum ini, saya pernah menghadapi situasi yang sangat menjengkelkan, iaitu apabila saya meminta seorang baru untuk membuat satu halaman, dia akan bertanya, "Warna apa yang harus digunakan di sini? Ikon apa yang patut diletakkan di sana?" Apabila saya bertanya balik, "Menurut anda sendiri bagaimana?" dia menjawab bahawa dia tidak ada idea.
Adakah dia benar-benar tidak ada idea? Bukan.
Dia tidak memiliki keinginan. Dia tidak memiliki obsesi untuk "hari ini saya harus membuat barang ini terlihat luar biasa", dan juga tidak memiliki empati terhadap "pengguna pasti akan bingung pada langkah ini".
Dia hanya sedang menyelesaikan satu tugas, bukan mencipta satu karya.
Tetapi orang yang sama, jika anda memintanya untuk membuat sesuatu yang benar-benar dia pedulikan, seperti membuat poster untuk band sendiri, atau menghasilkan seni penggemar untuk permainan kesukaannya, dia mungkin akan bekerja hingga pukul tiga pagi tanpa merasa lelah. Benar-benar, apabila hasrat telah menyala, kemampuan akan mengikuti dengan sendirinya.
Jadi, saya rasa, langkah pertama untuk memulihkan kreativiti bukanlah belajar teknik apa pun, tetapi mencari perkara yang membuat anda tidak selesa.
Cara yang saya gunakan sendiri adalah seperti ini.

Semasa anda menggulirkan telefon setiap hari atau memandang ke luar, anda pasti akan mengalami dua momen yang membuat anda berhenti.
Satu jenis sangat hebat dan luar biasa, teruskan saja, kerana ia hanya akan membuat anda cemas.
Cara lain ialah saya fikir ini terlalu buruk atau mengapa tiada siapa pun membuat ini???
Jenis ini, adalah benih kreativiti anda.
Catatkan ini. Cukup gunakan catatan telefon, tulis satu ayat: “Fungsi xx bagi produk xx terlalu tidak manusiawi”, “Mengapa tiada alat yang boleh xxx”, “Sekiranya benda ini boleh xxx, ia akan sempurna”.
Jangan risau tentang cara menyelesaikannya, cukup catat sahaja.
Apabila anda telah mengumpulkan sepuluh perkara, lihat semula, anda akan mendapati satu pola—perkara-perkara yang anda catatkan hampir semuanya berpusat pada satu atau dua bidang sahaja.
Itu adalah perkara yang benar-benar kamu pedulikan.
Kreativiti kamu bermula dari situ.
Langkah ini kelihatan mudah, tetapi saya telah melihat terlalu banyak orang terhenti di sini.
Mereka sebenarnya bukan tidak kreatif, hanya saja, mereka tidak pernah benar-benar bertanya kepada diri sendiri, apa yang sebenarnya tidak saya puaskan.
Kedua, sempitkan lingkup kepada satu petang
Selepas mendapat idea, kebanyakan orang akan terhenti pada langkah kedua.
Kerana idea terlalu besar.
Banyak orang berfikir, “Saya ingin menciptakan produk AI yang hebat luar biasa,” “Saya ingin membuat filem pendek yang sangat hebat,” “Saya ingin menulis buku yang tak terkalahkan.”
Untuk perkara sebesar ini, sejujurnya, selain membuat anda merasa gembira secara mental, sering kali ia tidak berguna apa-apa.
Dalam psikologi, ini dikenal sebagai overchoice.
Barry Schwartz menulis dalam "Paradoks Pilihan" bahawa apabila terdapat terlalu banyak pilihan, manusia tidak menjadi lebih bebas, tetapi sebaliknya menjadi lumpuh, seperti apabila terdapat 6 jenis jeli di pasar raya, 30% orang akan membeli, tetapi apabila terdapat 24 jenis jeli, hanya 3% orang yang akan membeli.
Semakin banyak pilihan, semakin rendah tindakan.
Semasa kami melakukan reka bentuk interaktif, kami juga pernah mengikuti prinsip blok maklumat 7±2, tidak boleh lebih banyak; jika lebih, pengguna akan mengalami beban kognitif, dan otak akan berhenti berfungsi.
Di era AI, ia seperti diberi 24 jenis jem, anda terlalu banyak perkara yang boleh dilakukan, sehingga anda menjadi bingung dan tidak melakukan apa-apa.
Penyelesaiannya sangat mudah, iaitu secara aktif menetapkan batasan sendiri.
Kebebasan tanpa batas adalah musuh kreativiti; otak manusia tidak pernah mahir membuat pilihan dalam kemungkinan yang tak terhingga, tetapi paling mahir dalam mencari penyelesaian optimum di bawah syarat-syarat yang terhad.
Seperti permainan kesukaan saya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, permainan itu hanya memberi anda empat kemampuan: magnet, pembekuan ais, penghentian masa, dan bom—hanya empat ini. Kemudian senjata akan rosak, anak panah akan habis, dan tenaga akan terkuras. Lihat, sebenarnya semuanya penuh dengan batasan.
Namun, tepat kerana sekatan ini, banyak aksi ikonik telah tercetus.
Sebagai contoh, jika anda ingin mendaki tebing tetapi tidak cukup tenaga, anda boleh membakar rumput di kaki bukit, arus udara panas akan naik, dan anda boleh membuka payung glider, lalu arus udara panas itu akan membawa anda naik. Permainan tidak pernah mengajar anda trik ini, tetapi enjin fizik memberitahu anda bahawa api menghasilkan udara panas, udara panas naik, dan payung glider boleh memanfaatkan tenaga itu. Anda sendiri menghubungkan ketiga-tiga perkara ini.
Terdapat juga teknik tembakan angin, yang seharusnya semua veteran tahu: tekan L semasa lompatan perisai untuk meletakkan bom bulat, kemudian masuk ke masa Link untuk meletakkan bom segi empat, ganti semula ke bom bulat dan letupkan, dan anda akan terus memasuki keadaan slingshot graviti.
Semua ini ditemui oleh pemain sendiri di bawah sekatan.
Saya juga baru-baru ini meluangkan masa untuk bermain Pokémon Pokopia, yang memiliki banyak sekali pembatasan—banyak benda yang ingin saya buat tidak tersedia, dan banyak Pokémon yang saya inginkan tidak ada. Namun, hal ini justru memicu lebih banyak kreativiti dan rasa ingin tahu saya.
Kreativiti, sering kali, juga berasal daripada sekatan.
Bagaimana untuk menetapkan batasan sendiri? Saya rasa ia juga sangat mudah, hanya tiga batasan sahaja.
Pertama, batasan alat. Misalnya, kali ini hanya gunakan satu alat sahaja. Sama ada Claude Code, Midjourney, atau Seedance 2.0, pilih satu sahaja, jangan serakah.
Kedua, batasan masa. Hanya satu petang atau satu malam. Tidak boleh seminggu, bukan sebulan, hari ini petang, contohnya, mesti ada sesuatu yang boleh berjalan sebelum makan malam.
Ketiga, batasan julat. Hanya lakukan satu fungsi, selesaikan satu masalah.
Tiga batasan bertindih bersama, seperti dalam Zelda di mana anda hanya mempunyai tiga serangan.
Percayalah pada saya, pada masa ini, otak anda mungkin tidak lagi panik, malah akan mulai bersemangat.
Saya berikan beberapa contoh sebenar.
Pada petang ini, gunakan Claude Code untuk membuat alat kecil sendiri yang merekam inspirasi setiap hari, hanya satu kotak input dan satu senarai.
Pada petang ini, gunakan Midjourney untuk mereka satu set gaya visual untuk公众号 anda, hasilkan 5 gambar sahaja.
Pada petang ini, gunakan Seedance 2.0 untuk menjadikan adegan dalam mimpi anda sebagai video pendek 15 saat.
Sekecil ini, sehingga anda rasa saya bergantung pada ini terlalu mudah.
Lakukan saja.
Shigeru Miyamoto telah membuat permainan seumur hidup, dan seumur hidupnya selalu menggunakan trik ini.
Dia pernah mengatakan satu perkataan, yang bermaksud, rekabentuk permainan yang baik adalah mencari keseronokan di dalam sebuah bilik kecil, bukan tersesat di sebuah benua.
Jadi, Nintendo telah menyumbang hampir semua permainan kotak terbaik di dunia ini.
Penciptaan juga sama.
Tiga. Buat sesuatu yang buruk
Langkah seterusnya adalah langkah paling penting, dan juga langkah yang paling ramai tidak dapat lalui.
Lakukan.
Banyak orang terperangkap dalam perkataan “Saya akan fikir lagi”, “Saya belum bersedia”, atau “Tunggu saya selesai belajar xxx baru mulai.”
Pemikiran ini mungkin betul pada zaman tradisional, kerana kos untuk membuat sesuatu dahulu sangat tinggi, mengubah kod sekali memerlukan beberapa hari, dan membuat contoh memerlukan ribuan dolar.
Tetapi di era AI, logik ini perlu dibalikkan sepenuhnya.
AI telah menurunkan kos tindakan hampir kepada sifar. Anda hanya perlu memberi arahan satu ayat kepada Claude Code, dan alat kecil akan berjalan dalam 5 minit. Anda hanya perlu menggambarkan imej dalam fikiran anda kepada Midjourney, dan hasilnya akan keluar dalam 10 saat. PixVerse v6, Seedance 2.0, satu petikan teks sahaja sudah cukup untuk menghasilkan video.
Kos untuk bertindak telah turun ke tahap yang bersejarah.
Anda tidak perlu memikirkan idea yang sempurna sebelum memulakan; mulakan dengan membuat sesuatu yang kasar, lihat hasilnya, jika tidak puas, ubah, ubah lalu lihat semula, jika masih tidak puas, ubah lagi.
Proses ini dikenali sebagai "prototyping mindset" dalam industri reka bentuk.
Pereka permainan yang paling mempengaruhi saya, sekaligus idola saya, Miyamoto Shigeru, telah membuat permainan sepanjang hidupnya, tetapi semuanya mengikuti jalan yang sama ini.
Dia paling tidak suka menulis dokumen perancangan yang panjang lebar; setiap kali, dia terlebih dahulu membuat prototaip yang sangat kasar untuk orang mainkan, jika menyeronokkan, dia akan haluskan, jika tidak menyeronokkan, dia akan buang.
Mario bermula sebagai segi empat yang melompat-lompat di skrin.

Sebenarnya bukan hanya industri permainan.
Rakan-rakan yang sering membuat perniagaan atau menghasilkan produk pasti tahu konsep utama yang dipanggil MVP, iaitu produk yang boleh dilaksanakan secara minimum. Alih-alih mencipta produk yang sempurna untuk menguji pasaran, buatlah sesuatu yang paling ringkas dan berfungsi, lepaskan ke pasaran untuk melihat tindak balas pengguna, kemudian jalankan pengulangan dengan pantas.
Prinsipnya sama sepenuhnya, hasilkan dulu, kemudian iterasi.
Sepuluh tahun lalu, ketika saya masih bekerja sebagai reka bentuk UX, pemimpin saya pernah berkata kepada saya, "Jangan fikir banyak, mulakan lukis. Lukis dulu. Walaupun lukisan anda seperti kotoran, ia masih boleh mengandungi emas."
Kasar, tetapi memang benar.
Kerana apabila idea berada di dalam fikiran, ia kabur, tidak pasti, dan anda sendiri tidak mampu menjelaskannya.
Tetapi sekali anda membuatnya, walaupun versi paling sederhana sekalipun, anda akan segera melihat di mana yang salah, di mana boleh diperbaiki, dan di mana yang benar-benar anda inginkan.
Prosesnya adalah berfikir, percayalah, tangan lebih cepat daripada otak.
Jadi, saya memberikan satu cadangan yang sangat spesifik.
Buka Claude Code hari ini, atau sebarang alat AI yang anda miliki, keluarkan beberapa perkara yang membuat anda tidak selesa dari catatan anda, pilih satu yang paling mudah, dan buat versi minimumnya sepanjang petang.
Tidak memerlukan yang baik, hanya memerlukan yang ada.
Anda akan mendapati, pada saat anda membuat sesuatu yang buruk pertama kali, perkara-perkara seterusnya akan bermula berjalan secara semula jadi. Kerana apabila anda memandangnya, anda secara semula jadi akan berfikir, “Kalau saja boleh tambah xx di sini,” atau “Interaksi di tempat itu perlu diubah.”
Idea-idea ini adalah kreativiti.
Ia bukan jatuh dari langit, tetapi tumbuh dari barang buruk pertama anda.
Empat. Mencuri di bidang lain
Selepas menghasilkan perkara pertama yang buruk, soalan seterusnya secara semula jadi muncul.
Bagaimana untuk memperbaikinya?
Pada langkah ini, saya ingin fokus pada seorang individu.
Dalam temu bual 1996 dengan Wired, Jobs mengatakan satu petikan yang mungkin merupakan pernyataan tentang kreativiti yang paling banyak dikutip di seluruh dunia.
Dia berkata, kreativiti hanyalah menghubungkan perkara-perkara.
Kreativiti ialah menghubungkan perkara-perkara.

Kemudian dia mengatakan satu perkara yang lebih penting.
Ketika anda bertanya kepada orang-orang kreatif bagaimana mereka melakukannya, mereka merasa sedikit bersalah, kerana sebenarnya mereka tidak melakukan apa-apa, mereka hanya melihat beberapa hubungan. Mereka dapat melihatnya kerana pengalaman mereka lebih kaya daripada orang lain, atau mereka menghabiskan lebih banyak masa untuk memikirkan pengalaman mereka.
Lihat, dia tidak mengatakan bahawa kreativiti datang daripada kecerdasan, atau daripada bakat; dia mengatakan ia datang daripada kekayaan pengalaman.
Semakin banyak titik anda, semakin banyak garis yang boleh disambungkan; semakin banyak garis anda, semakin kuat kreativiti anda.
Perkataan ini telah dirujuk berulang kali, tetapi jarang ada yang memberitahu anda cara melakukannya secara spesifik.
Pengalaman saya sendiri sebelum ini ialah, kaedahnya hanya tiga langkah.
Langkah pertama, kumpulkan dots dari bidang yang tidak berkaitan.
Saya sendiri adalah contoh hidup.
Saya berasal dari latar belakang reka bentuk UX, kemudian berpindah ke kandungan AI, iaitu公众号 ini.
Kedua bidang ini kelihatan sangat berbeza, tetapi semasa saya menulis artikel, saya sering secara tidak sedar menggunakan pemikiran reka bentuk untuk menganalisis produk AI.
Sebagai contoh, ketika saya menulis artikel tentang AI tidak dapat melihat hati, orang lain melihatnya sebagai fenomena yang menarik, tetapi saya melihatnya sebagai psikologi Gestalt, dasar reka bentuk interaktif, dan perbezaan mendasar antara sistem persepsi manusia dan sistem persepsi AI. Sudut pandang ini bukanlah sesuatu yang saya buat-buat, tetapi berdasarkan pengalaman reka bentuk bertahun-tahun saya, secara intuitif saya merasakan ada hubungannya.
Sebagai contoh, setelah bertahun-tahun bermain permainan simulasi pengurusan, apabila saya melihat model perniagaan, otak saya secara automatik menghasilkan model kitaran sumber.
Apakah input syarikat ini, proses pemprosesannya, outputnya, dan bagaimana ia membentuk kitaran positif—bukankah ini inti permainan Cities: Skylines dan Dyson Sphere Program?
Jadi awak seorang programmer? Belajarlah fotografi.
Adakah anda seorang reka bentuk? Baca sejarah.
Anda berada dalam bidang kewangan? Pergi pelihara ikan dalam satu tangki.
Jangan terlalu serius, jangan perlu menyelidiki, cukup kenali, main, dan rasakan.
Langkah kedua, bongkar karya orang lain, sambungkan titik-titik tersebut.
Cari satu karya yang anda sukai, dan bongkar kerangkanya.
Saya sendiri belajar membongkar melalui permainan; sering kali, memainkan sebuah permainan bukan sekadar menyelesaikannya, tetapi memikirkan: mengapa tahap ini membuat saya mati sepuluh kali tetapi masih ingin mencuba lagi? Mengapa sistem ekonomi ini membuat saya tidak mampu berhenti? Pemikiran ini, sebenarnya sangat menarik.
Cukup jawab tiga soalan semasa membongkar.
Bagaimana ia menarik minat anda? Bagaimana ia berkembang langkah demi langkah? Pada momen mana anda rasa “Wah”?
Pemotongan juga begitu.
Setelah memecah beberapa karya, anda akan mulai melihat dunia dengan mata pencipta—pemikiran ini sangat penting.
Langkah ketiga, gunakan struktur yang dicuri itu kepada perkara anda sendiri.
Langkah ini adalah yang paling penting. Hanya membuka tanpa menggunakannya, sama saja seperti tidak membuka.
Banyak teknik yang saya gunakan untuk menulis artikel dan membuat kesan sendiri datang dari dua bidang yang sama sekali tidak berkaitan, dan saya rasa boleh dikongsi.
Yang pertama daripada penulis skrip.
Sebagai contoh, perjalanan pahlawan adalah struktur naratif dasar banyak filem Hollywood, di mana seorang biasa dipanggil untuk berpetualang, mengalami ujian, memperoleh harta karun, dan kembali ke kehidupan sehari-hari dengan perubahan. Kadang-kadang, apabila saya menulis cerita, strukturnya hampir sama persis.
Pertama, saya akan menerangkan masalah yang saya hadapi, kemudian bagaimana saya menggunakan alat AI untuk menyelesaikannya langkah demi langkah, dan akhirnya memperlihatkan hasil yang membuat orang berkata “Wah”.
Banyak video Tuan He juga mengikuti ritme perjalanan pahlawan.
Contoh lain ialah Pistol Chekhov. Ia juga merupakan teori penulisan skrip, yang menyatakan bahawa jika anda menggantung sebuah pistol di dinding pada aksi pertama, maka pada aksi ketiga ia mesti ditembakkan.
Dalam penciptaan kandungan, setiap butiran yang anda letakkan di awal mesti berbunyi di akhir. Ketika saya menulis artikel, saya kadang-kadang meninggalkan sedikit jangkaan di awal atau tengah, dan membalikkan semula ia di penghujung, sehingga pembaca merasa ini adalah satu karya yang utuh, bukan sekadar tumpukan maklumat.
Tunggu sebentar, sebentar lagi, banyak teknik penulisan skrip yang berguna untuk ritme penciptaan kandungan.
Kedua daripada komedi.
Saya terkena dengan teater sketch semasa Night of Joy, dan mempelajari teknik bernama 'Sheng Fan'.
Cari titik permainan yang menarik, kemudian tingkatkan secara berperingkat, setiap peringkat lebih berlebihan dan lebih mengejutkan daripada sebelumnya.
Contohnya, "Penguburan Ayah" yang klasik, setiap putaran semakin tidak masuk akal.

Logik kenaikan ini, saya terlalu sering menggunakannya semasa membuat kes AI.
Menggunakan alat tidak bermaksud untuk segera menggunakan kekuatan penuh.
Tunjukkan fungsi asas terlebih dahulu supaya orang merasa ia cukup baik, kemudian tunjukkan penggunaan lanjutan supaya mereka merasa agak menarik, dan akhirnya tunjukkan operasi tak terduga yang membuat mereka terkejut: “Wah, boleh buat macam ni?”
Naik satu persatu, emosi penonton digerakkan dengan cara ini.
Lihat, penulis skrip dan komedi, dua bidang yang kelihatan tidak berkaitan, semuanya saya gunakan dalam penciptaan kandungan AI.
Inilah menghubungkan titik-titik.
Titik-titik itu bukan muncul secara tiba-tiba, tetapi setiap kali anda menyentuh bidang baru, anda menambahkan satu lagi di dalam fikiran anda.
Semakin banyak yang anda letakkan, suatu hari nanti, satu garis akan tiba-tiba menyala di antara dua titik itu—itulah kreativiti.
Steve Jobs juga pernah mengatakan satu lagi:
Anda tidak mungkin menghubungkan titik-titik semasa melihat ke hadapan; anda hanya boleh melihat hubungannya semasa menoleh ke belakang.
Jadi anda harus percaya bahawa titik-titik itu akan terhubung dengan cara tertentu pada suatu hari nanti.
Setiap perkara yang tidak berkaitan yang kamu pelajari sekarang, adalah menyimpan aset paling berharga untuk kreativiti masa depan.
V. Berikan otak masa untuk tidak melakukan apa-apa
Keempat langkah di atas adalah perkara yang dilakukan.
Langkah ini sebaliknya, berkaitan dengan tidak bertindak.
Saya benar-benar rasa, selain kehabisan perhatian, ada satu lagi perkara yang menjadi musuh terbesar kreativiti.
Nyaman.
Sebelum ini, terdapat konsep menarik dalam industri stand-up comedy yang dipanggil "Pintu Miskin".
Pada masa paling popularnya, He Guangzhi menceritakan semua lelucon tentang kehidupannya yang miskin, berpendapatan RM1,400 sebulan, tinggal di pinggir utara Shanghai; butiran kehidupan yang memalukan itu diceritakannya dengan cara yang membuat orang tertawa sekaligus menangis, dan membuat penonton terkesan.
Tetapi selepas dua musim itu, dia menjadi terkenal, kaya, dan berpindah ke kawasan pusat, jadi cerita-cerita tentang kemiskinan semakin berkurang, kandungan mulai menurun, kreativiti dan falsafah kehidupan itu mulai berkurang banyak; sesuatu yang tumbuh dari tanah kehidupan akan layu apabila terpisah dari tanahnya.
Namun, He Guangzhi adalah seorang pelakon komedi stand-up yang sangat hebat, kemudian perlahan-lahan menemukan cara untuk menyesuaikan diri semula, dan akhirnya berjaya memenangi gelaran juara.
Juga Liu Cixin, yang bekerja selama lebih dari dua puluh tahun di Pembangkit Listrik Niangziguan di Shanxi, tempat yang dikelilingi pegunungan. Namun, di tempat yang tampaknya terpencil dan membosankan itu, di bawah tekanan pemutusan hubungan kerja di perusahaan milik negara di Timur Laut, ia menulis "The Wandering Earth" dan "The Village Teacher".
Walaupun dalam keadaan mental yang tertekan pada masa itu, badan Da Liu menunjukkan beberapa gejala yang tidak sihat, lalu doktor awam memberitahunya bahawa beliau mengidap kanser hati dan tidak akan hidup lama lagi.
Oleh itu, di hadapan kecemasan akhir terhadap kematian itu, Da Liu benar-benar melepaskan kreativitinya.
Maka, "Ball Lightning" telah dikeluarkan.
Kemudian, kerana loji kuasa Niangziguang akan ditutup, hanya 400 daripada 2000 pekerja boleh kekal, dan 1600 orang lain tidak tahu ke mana harus pergi; kecemasan akan kematian dan persaingan untuk bertahan hidup ini secara langsung mencetuskan hukum hutan gelap.
Oleh itu, salah satu karya sains fiksyen terhebat, Three-Body, dilahirkan.
Kemudian, didapati bahawa ia adalah diagnosis yang salah, ditambah dengan kejayaan "Three-Body Problem", beliau juga menjadi kaya, dan seperti yang semua orang tahu, pengeluarannya menurun tajam. Di internet, sering ada orang mengolok-olok bahawa beliau sekarang tidak mampu menulis karya yang baik, terutamanya kerana tiada lagi perasaan "mencuri masa" seperti di pejabat lama beliau...
Jadi, bahan bakar sebenarnya kepada kreativiti sekarang ialah gesekan.
Perbezaan antara kamu dan kenyataan, adalah "Saya tidak puas dengan perkara ini", adalah "Keadaan saya mesti diubah".
Mengapa saya masih berkata, biarkan kamu tidak melakukannya.
Kerana kebimbangan adalah bahan bakar, tetapi bahan bakar memerlukan api untuk menyala.
That engine, that blank time.
Dalam neurosains, terdapat teori yang menyatakan bahawa apabila seseorang berada dalam keadaan tiada apa-apa yang perlu dilakukan, otak akan memasuki rangkaian mod lalai dan memulakan asosiasi bebas, menghubungkan ingatan dan idea yang tersebar secara rawak.

Sejujurnya, di zaman ini, kecemasan tidak pernah kita kekurangan.
Kekhawatiran terhadap pekerjaan, kekhawatiran terhadap perbandingan, kekhawatiran tertinggal, bahan bakar terlalu banyak hingga hampir meluap.
Yang sebenarnya kita kurang ialah satu percikan api, masa kosong yang membuatkan otak tenang dan membakar bahan bakar.
Kehidupan kita sekarang, setiap saat senggang dipenuhi oleh telefon bimbit.
Menyapu telefon semasa menunggu lif, menaiki kereta bawah tanah, ke tandas, dan sebelum tidur—otak anda terus memproses input luaran sepanjang hari, sehingga rangkaian mod lalai tidak pernah mendapat peluang untuk diaktifkan.
Jadi, saya sendiri sentiasa menggalakkan pengurangan kebisingan dan pemilihan maklumat yang teliti, dan saya juga melakukannya.
Anda juga boleh mengingat semula, kapan idea terbaik dalam hidup anda muncul? Saya rasa kemungkinan besar sama seperti saya, iaitu ketika mandi, berjalan, memandang kosong, atau hampir tertidur.
Pada masa-masa itu, otak anda akhirnya mendapat peluang untuk memproses kecemasan dan pemikiran yang telah tertimbun.
Jadi, berikan anda satu cadangan yang sangat spesifik.
Sisihkan 30 minit setiap hari, tidak lebih, hanya 30 minit.
Tidak perlu menciptakan kekosongan yang disengaja seperti meditasi, cukup berjalan-jalan tanpa earphone, mandi dan berendam sedikit lebih lama, atau hanya berbaring tanpa melakukan apa-apa.
30 minit ini bukan untuk anda bersantai, tetapi untuk memberi otak anda peluang menghubungkan kecemasan, ketidakpuasan, dan idea-idea yang tertimbun sendiri, menjadi kreativiti.
Sering kali perkara yang anda fikirkan keras-keras tidak akan keluar, percayalah.
Akan muncul sendiri dalam 30 minit ini.
Enam. Hanya untuk kesenangan sendiri
Langkah terakhir, mungkin juga yang paling penting.
Apabila anda melihat terlalu banyak perkara yang dilakukan orang lain, otak anda akan memicu mekanisme yang berbahaya.
Itu adalah perbandingan.
Orang ini membuat laman web menggunakan Cursor, dan ia jauh lebih baik daripada yang saya boleh buat. Kualiti video AI orang itu juga terlalu tinggi, saya pasti tidak boleh buat sebaik itu. Idea ini sudah ada yang buat, dan mereka melakukannya lebih baik daripada yang saya fikirkan.
Setiap kali anda membandingkan, kreativiti anda akan berkurang sedikit.
Setelah dibandingkan, kamu sampai pada kesimpulan: baiklah, tak jadi lakukan, toh tak akan bisa mengalahkan orang lain.
Psikologi menyebutnya ketidakberdayaan yang dipelajari.
Martin Seligman menjalankan satu eksperimen klasik pada tahun 1967, yang pada dasarnya menunjukkan bahawa apabila satu organisme mengalami kegagalan yang tidak boleh dikendalikan secara berulang-ulang, walaupun kemudian keadaan berubah dan ia boleh melarikan diri, ia tidak akan cuba lagi.
Kerana ia telah belajar ketidakberdayaan.
Bukan kamu dilahirkan tanpa daya, tetapi kamu belajar menjadi tanpa daya melalui perbandingan berulang-ulang.
Sejujurnya, saya juga pernah mengalami masa seperti itu.
Saya menulis selama tiga tahun untuk public account, kadang-kadang melihat artikel orang lain lebih baik daripada saya, data mereka lebih popular, dan pengikut mereka bertambah lebih cepat, pada saat itu, benar-benar ada perasaan hampa, “Apa sebenarnya yang sedang saya lakukan ini?”
Tetapi kemudian saya faham.
Ketika anda menciptakan sesuatu, pertama-tama ia seharusnya untuk membuat anda sendiri gembira.
Saya menulis公众号 ini, motivasi awal saya bukanlah untuk menjadi akaun besar, tetapi kerana saya mendapati terlalu banyak perkara menarik di era AI, saya tidak tahan untuk menyimpannya sendiri, saya ingin berkongsi sahaja.
Saya membuat tutorial untuk Claude Code bukan kerana topik ini menarik banyak trafik—ia sebenarnya tidak ada trafik sama sekali—tetapi kerana saya sendiri sangat menikmatinya, dan jika tidak berkongsi, saya merasa tidak selesa.
Teori Penentuan Diri Edward Deci dan Richard Ryan menyatakan bahawa manusia mempunyai tiga keperluan psikologi asas: rasa autonomi, rasa kompeten, dan rasa keterhubungan.
Apabila anda melakukan sesuatu kerana minat dalaman dan bukan kerana ganjaran atau hukuman luaran, kreativiti, ketabahan, dan rasa puas hati anda akan meningkat secara ketara.
Seperti saya bermain Pokémon Pokopia, pulau saya pasti tidak seindah yang direka oleh para ahli, tetapi itu adalah pulau saya, setiap pokok ditanam oleh saya, dan setiap sudut penuh dengan ingatan saya.
Kamu suruh aku bertukar dengan orang lain? Saya tak akan bertukar.
Kamu melakukan ini, pertama-tama untuk kegembiraan diri sendiri.
Bukan untuk menambah pengikut, bukan untuk KPI, bukan untuk memuaskan bos, bukan untuk pamer di lingkaran sosial.
Kerana perasaan mencipta terlalu seronok.
Benda yang kamu buat boleh sangat buruk, tetapi ia milikmu.
Saya benar-benar merasa, lebih penting daripada apa-apa pun.
Penutup
Apabila hampir selesai menulis, tiba-tiba saya teringat kepada sebuah buku yang pernah saya baca.
Disebut, Homo Ludens, ditulis oleh sejarawan Belanda Huizinga pada tahun 1938.

Dia berkata, tamadun manusia bukan lahir daripada kerja, tetapi daripada permainan.
Bahasa adalah permainan, puisi adalah permainan, undang-undang adalah permainan, seni adalah permainan.
Semua pencapaian peradaban agung manusia boleh ditelusuri kembali kepada dorongan bermain.
Semua yang ada dalam masyarakat kita, pada dasarnya, adalah satu set peraturan permainan demi satu peraturan.
Kita melihat semula kanak-kanak, apakah cara pembelajaran pertama mereka? Ia adalah permainan.
Mereka tidak belajar teori apa pun, tetapi terus bermain secara langsung, dan memahami peraturan dunia semasa bermain.
Mereka tidak takut gagal, kerana jika gagal dalam permainan, boleh cuba semula.
Mereka juga tidak perlu mempertimbangkan kos, kerana permainan itu sendiri adalah tujuannya.
Mereka juga tidak memerlukan motivasi luaran, kerana bermain perkara ini sendiri membawa kegembiraan.
Tidak takut gagal, tidak mengira kos, membawa kegembiraan sendiri.
Bukankah ini merupakan keadaan paling tulen bagi kreativiti?
Selepas kita dewasa, tiga perkara ini seolah-olah semuanya hilang.
Takut gagal, kerana kegagalan ada harganya. Mengira kos, kerana masa dan tenaga terhad. Memerlukan motivasi luaran, kerana tiada KPI, tiada pengiktirafan daripada orang lain, tidak tahu apa maksud melakukan sesuatu perkara.
Tetapi saya benar-benar ingin mengatakan.
Zaman AI memberi kita peluang besar.
Ia sedang membantu kami mengembalikan ketiga-tiga perkara ini.
Harga kegagalan? Hampir sifar. Kod yang ditulis oleh Claude Code tidak baik? Hapus dan mulakan semula. Kos tindakan? Sangat rendah. AI membantu anda melalui fasa permulaan yang paling membosankan, membolehkan anda terus masuk ke fasa ‘bermain’.
Sedangkan tentang kebahagiaan yang sudah ada...
Ini perlu kamu cari sendiri, AI tidak boleh membantu kamu.
Tetapi kaedah saya sendiri telah diletakkan kesemuanya dalam artikel ini.
Saya tidak tahu jika ini berguna untuk semua orang, tetapi saya telah berkongsi sepenuhnya. Jika ia dapat membantu seorang atau beberapa rakan, saya sudah sangat gembira.
Huizinga mengatakan bahawa dalam permainan, kita paling dekat dengan diri kita sendiri.
Saya sangat bersetuju.
Pergi bermain, pergi cipta.
Walaupun, hanya bermula daripada sesuatu yang sangat kecil.
