Penulis: Chloe, ChainCatcher
Baru-baru ini, Presiden Solana Foundation, Lily Liu, menulis di X bahawa "permainan di blockchain tidak akan kembali" dan menyatakan bahawa permainan blockchain telah mati.
Penilaian beliau berasal daripada satu pos Polymarket, “Meta milik Mark Zuckerberg sedang secara beransur-ansur meninggalkan visi metaverse setelah menghabiskan US$80 bilion.” Walaupun pelan Meta tidak secara jelas melibatkan blockchain atau aset kripto, strateginya sangat sejajar dengan masa depan yang digambarkan oleh permainan blockchain Web3 dalam beberapa tahun terakhir: dunia maya, kepemilikan aset digital, dan ekonomi dalam talian yang mendalam.
Walaupun pemain paling kaya telah meninggalkan permainan, permainan blockchain dahulu pernah menjadi naratif utama yang paling berpotensi untuk menembusi pasaran dalam industri kripto—apakah ia kini telah memasuki fasa kemunduran?
Kegagalan keseluruhan segmen: Projek game-chain berhenti satu persatu?
Pada Ogos tahun lepas, Proof of Play mengeluarkan pengumuman yang kelihatan seperti permintaan maaf kepada pasaran, menyatakan bahawa RPG bajak laut seluruh rantai mereka, Pirate Nation, akan ditutup dalam 30 hari. Dua blokchain eksklusif dimatikan, hadiah token menjadi sifar, dan pemain komuniti hanya boleh membakar aset mereka untuk mendapatkan apa yang disebut sebagai "sijil", yang mungkin berguna suatu hari nanti, tetapi kemungkinan besar tidak akan, sementara studio permainan ini mengumpulkan USD 33 juta dua tahun lalu dan berjanji untuk membina masa depan permainan blockchain.
Selepas pengumuman itu, token PIRATE jatuh sebanyak 92% dalam beberapa hari. Bersama pengasas Adam Fern mengaku: "Menutup Pirate Nation adalah salah satu keputusan paling sukar yang pernah saya buat. Tetapi kenyataannya, ia tidak mungkin menjadi karya pasaran massa yang revolusioner."
Pirate Nation bukanlah satu-satunya, ia hanyalah sebahagian kecil daripada kegagalan besar game blockchain pada tahun 2025.
Senarai permainan blockchain yang diumumkan ditutup pada tahun lalu. Permainan Ethereum, Ember Sword, yang menarik dana sebanyak $203 juta melalui pembelian tanah NFT, diumumkan ditutup pada Mei tahun lalu, dengan pengembang Bright Star Studios secara terus terang menyatakan kekurangan dana.
Permainan tembak-menembak orang ketiga berdasarkan Solana, Nyan Heroes, pernah menjadi senarai keinginan lebih daripada 250,000 pemain platform PC, tetapi juga berhenti beroperasi pada Mei tahun lalu akibat kegagalan pendanaan, dengan token NYAN jatuh lebih daripada 99% dari titik tertinggi. Permainan berbasis Ethereum oleh Square Enix, pencipta Final Fantasy, Symbiogenesis, juga berakhir pada Julai.
Gala Games juga menutup MMORPG berlisensi rasmi The Walking Dead pada bulan Julai. Permainan pertempuran berasaskan NFT, MetalCore, pula menjadi sunyi selepas menutup pelayan pada bulan Mac, dan pembangunnya telah secara senyap beralih kepada melancarkan permainan baharu di Steam yang tidak berkaitan dengan blockchain.
Yang paling mengejutkan pasaran baru-baru ini ialah Wildcard. Selepas TGE pada Mac tahun ini, kapitalisasi pasarnya hanya mencapai maksimum $1.1 juta, dengan komuniti secara umum meragui projek ini tidak bertanggungjawab dan melakukan soft rug. Menurut platform data aset kripto RootData, Wildcard pernah memperoleh pendanaan sebanyak $46 juta, dipimpin oleh Paradigm.

Pendirinya, Paul Bettner, sebelum ini terlibat dalam pembangunan permainan terkenal seperti Words With Friends dan Lucky's Tale, tetapi kini, walaupun disokong oleh VC terkemuka dan diurus oleh ahli permainan berpengalaman, ia tidak mampu menghentikan kemerosotan keseluruhan laluan permainan blockchain.
Selain itu, terdapat pula Deadrop, Blast Royale, Mojo Melee, Tokyo Beast, OpenSeason, dan Captain Tsubasa Rivals—setiap projek di belakangnya didanai dengan jutaan hingga puluhan juta dolar, dikumpulkan oleh jutaan pengguna game, dan akhirnya menjadi janji yang hilang begitu sahaja.
Pemain Web2 ingin permainan yang baik, tetapi pemain Web3 hanya ingin keuntungan
Kebanyakan pendiri memiliki latar belakang pembangunan permainan yang sebenarnya, dan visi mereka terhadap permainan berantai semasa penggalangan dana bukanlah sekadar omong kosong, mengapa akhirnya ia berakhir dengan penghentian projek atau kembali ke Web2?
Permainan Web3 telah membina seluruh struktur modal yang didorong oleh pelabur sebelum mengesahkan permintaan pemain. Dengan kata lain, orang yang membiayai permainan ini tidak sama dengan orang yang perlu tetap berada dalam permainan tersebut sejak awal.
Apabila semasa proses pembangunan ditemui bahawa komuniti pemain di rantai lebih kecil dan lebih berfokus pada arbitrase jangka pendek daripada yang dijangka, harga token terus menurun, dan kos pembangunan terus meningkat, pilihan studio hanya tinggal menutup atau meninggalkan identiti blockchain untuk beralih ke pasaran tradisional, dan sama ada memilih jalan mana pun, pelabur Web3 awal dan pemegang NFT akan menjadi pihak yang akhirnya menanggung kos.
Permainan simulasi pertanian Moonfrost ialah contoh klasik. Pengembang Oxalis Games mengumpulkan 6,5 juta dolar AS, menjalankan aktiviti Play-to-Airdrop selama lebih daripada satu tahun, dengan menjual 1,833 kotak NFT pada harga 150 dolar AS setiap satu. Kemudian pada November 2025, pasukan mengumumkan keluar daripada Web3 dan melancarkan semula permainan itu di Steam sebagai permainan PC berbayar, tanpa NFT, token, atau blockchain.
Dan pada hari sebelum pengumuman itu, CEO Ric Moore masih berbicara di depan umum tentang cara membangun "permainan Web3 yang perlahan dan bermakna". Alasan yang diberikan oleh pasukan ialah: "Pemain Web3 ingin menghasilkan wang, manakala pemain Web2 hanya mahu permainan yang baik." Mereka menghabiskan tiga tahun dan jutaan dolar sungguhan sebelum akhirnya memahami peraturan sebenar.
Laporan industri Blockchain Game Alliance (BGA) 2025 juga mengesahkan kemunduran permainan blok rantai: pelaburan tahunan dalam permainan blok rantai turun kepada sekitar US$293 juta, berbanding US$4 bilion pada 2021 dan puncaknya US$10 bilion pada 2022, dengan penurunan yang mengejutkan. DWF Labs menggambarkan peringkat semasa ini sebagai "penyesuaian yang perlu". Akibat terbesar yang ditinggalkan oleh kegagalan dalam bidang ini mungkin ialah krisis kepercayaan terhadap keseluruhan permainan blok rantai.
Laporan BGA menunjukkan bahawa 36% responden menganggap "penipuan, penipuan, atau rug pull" sebagai ancaman terbesar dalam industri, walaupun kebanyakan projek yang ditutup bukanlah penipuan sengaja, namun dari perspektif luar, kitaran berulang "mengumpul dana, menerbitkan token, dan bangkrut" hampir tidak dapat dibezakan daripada rug pull. "Industri ini memerlukan pembangun permainan sejati dan pengguna yang benar-benar ingin bermain permainan, tanpa yang mana-mana satu pun tidak mungkin."
Infrastruktur dan kondisi pasaran menjadi kelebihan, mata wang stabil dan AI membawa peluang baharu
Kegagalan naratif game blockchain tidak bermakna aplikasi konsumer dalam industri kripto telah mencapai penghujungnya. Laporan BGA menunjukkan bahawa 65.8% profesional industri masih optimis terhadap 12 bulan ke depan, dengan optimisme ini berasaskan produk yang boleh dilaksanakan dan model pendapatan yang berterusan. Sementara itu, volum transaksi besar yang ditangani oleh stablecoin, serta alat AI yang sedang mengurangkan kos pembangunan permainan kepada separuh daripada sebelumnya, infrastruktur dan kondisi pasaran tidak pernah hilang—bahkan, dari perspektif banyak pembangun, terdapat beberapa jalan yang mungkin.
CEO NEXPACE, Sunyoung Hwang, semasa membincangkan《MapleStory Universe》miliknya, mengemukakan prinsip utama: dompet, caj gas, dan ekonomi token adalah halangan, bukan kelebihan, bagi kebanyakan pemain. Lapisan blockchain seharusnya melakukan kerja bermakna di belakang layar, seperti mewujudkan kepemilikan aset sebenar dan mendorong ekonomi terbuka, sementara pemain hanya perlu fokus pada permainan itu sendiri. "Jika operasi infrastruktur meresap ke dalam pengalaman permainan, maka reka bentuk permainan adalah kegagalan."
CEO Animoca Brands, Robby Yung, dan CEO PLAY Network, Christina Macedo, percaya bahawa kadar retensi adalah satu-satunya kebenaran. Data retensi D1, D7, dan D30, pada era konsol, pada era permainan mudah alih, dan dalam industri kripto tetap sama. Macedo menunjukkan bahawa piawaian industri permainan mudah alih ialah retensi D1 sebanyak 35-45%, D7 sebanyak 15-25%, dan D30 sebanyak 5-10%, manakala kebanyakan permainan Web3 tidak mencapai indikator kesihatan asas ini.
Gabby Dizon, rakan pengetua Yield Guild Games, berpendapat bahawa sebab kegagalan industri ini ialah "terlalu lama mengukur perkara yang salah", termasuk menggunakan metrik usang seperti jumlah pendanaan VC, harga token, dan jualan NFT. Metrik sejati hanya memerlukan pemain bersedia membayar kerana mereka melihat nilai dalam pengalaman permainan.
Akhirnya, peluang yang dibawa oleh mata wang stabil dan AI.
Laporan BGA menunjukkan bahawa lebih daripada seperempat responden memandang stablecoin sebagai kunci kejayaan industri. Berbanding token permainan yang sangat fluktuatif, stablecoin lebih mesra dan lebih mudah difahami oleh pengguna baru, dan semakin kerap digunakan untuk hadiah pertandingan, ganjaran dalam permainan, dan pembayaran lintas batas. Sequence juga menekankan bahawa pengembang permainan bijak sedang memperhatikan pembayaran stablecoin, sama ada untuk aset on-chain atau skenario lain, dengan kelebihan besar dalam bentuk caj transaksi yang lebih rendah, penyelesaian segera, dan pembahagian keuntungan yang lebih mudah.
Dan AI sedang mengubah struktur kos. Simon Davis daripada Mighty Bear Games menunjukkan bahawa pasukan berasaskan AI sedang melampaui output studio tradisional dengan kos dan tenaga kerja hanya sebahagian kecil sahaja. Animoca Brands juga percaya bahawa kunci kelestarian pada 2026 ialah amalan pembangunan yang digerakkan oleh AI atau dibantu AI, yang akan mengubah secara radikal model ekonomi untuk menghasilkan kandungan permainan berkualiti tinggi.
Permainan blockchain belum mati, adakah ini penyesuaian yang diperlukan pada peringkat ini?
Perbezaan utama dalam kitaran permainan blockchain sebelum ini tetap tidak berubah: struktur modal yang didorong oleh pelabur bergerak lebih pantas daripada pengesahan keperluan pemain. Apabila kadar pengekalan tidak mampu menyokong ekonomi token, dan kos pembangunan menelan nombor pembiayaan, satu-satunya kesudahan bagi pihak projek ialah penutupan atau penghapusan blockchain, sementara pihak yang membayar selalunya ialah pemegang awal.
Namun, pergantian ini juga membawa para pengembang permainan kepada konsensus yang lebih praktikal: membuat blockchain menjadi tidak kelihatan, mengukur kejayaan berdasarkan kadar pengekalan bukan harga token, menggantikan token yang sangat berfluktuasi dengan stablecoin sebagai lapisan pembayaran, serta menggunakan AI untuk membina semula kos pengembangan. Titik persamaan dalam arah ini ialah: buat permainan yang boleh melepasi ujian indikator pasaran tradisional terlebih dahulu, kemudian biarkan blockchain memainkan nilai sebenarnya di lapisan bawah.
Permainan blockchain mungkin tidak mati seperti yang dikatakan Lily Liu, tetapi pasaran memang sedang meninggalkan siklus lama yang mendorong jumlah pengguna melalui token, sehingga dana pembangunan habis dan akhirnya kembali ke Web2.

