Penulis: Chloe, ChainCatcher
Baru-baru ini, Presiden Solana Foundation, Lily Liu, menulis di X bahawa "permainan di blockchain tidak akan kembali" dan menyatakan bahawa permainan blockchain telah mati.
Penilaian beliau berasal daripada satu posting Polymarket, “Meta milik Mark Zuckerberg sedang secara beransur-ansur meninggalkan visi metaverse setelah menghabiskan US$80 bilion.” Walaupun pelan Meta tidak secara khusus melibatkan blockchain atau aset kripto, strateginya sangat sejajar dengan masa depan yang digambarkan oleh permainan blockchain Web3 dalam beberapa tahun terakhir: dunia maya, kepemilikan aset digital, dan ekonomi dalam talian yang mendalam.
Walaupun pemain paling kaya telah keluar, permainan blockchain dahulu pernah menjadi naratif utama yang paling berpotensi untuk menembusi pasaran dalam industri kripto—apakah ia kini telah memasuki fasa kemunduran?
Keruntuhan seluruh litar: Projek game-chain berhenti beroperasi satu persatu?
Pada Ogos tahun lalu, Proof of Play mengeluarkan pengumuman yang seolah-olah meminta maaf kepada pasaran, menyatakan bahawa RPG bajak laut seluruh rantai mereka, Pirate Nation, akan ditutup dalam 30 hari. Dua blokchain eksklusif dimatikan, hadiah token menjadi sifar, dan pemain komuniti hanya boleh membakar aset mereka untuk mendapatkan apa yang disebut sebagai "sijil", yang mungkin berguna suatu hari nanti, tetapi kemungkinan besar tidak akan, sementara studio permainan ini mengumpulkan USD 33 juta dua tahun yang lalu, berjanji untuk membina masa depan permainan blockchain.
Selepas pengumuman, token PIRATE jatuh sebanyak 92% dalam beberapa hari. Perasmian bersama Adam Fern mengakui: "Menutup Pirate Nation adalah salah satu keputusan paling sukar yang pernah saya buat. Tetapi kenyataannya, ia tidak mungkin menjadi karya pasaran massa yang revolusioner."
Pirate Nation bukanlah satu-satunya, ia hanyalah gambaran kecil daripada kegagalan besar game blockchain pada tahun 2025.
Senarai permainan blockchain yang diumumkan ditutup pada tahun lalu. Permainan Ethereum, Ember Sword, yang menarik dana sebanyak US$203 juta melalui pembelian tanah NFT, diumumkan ditutup pada Mei tahun lalu, dengan pengembang Bright Star Studios secara terus terang menyatakan kekurangan dana.
Permainan tembak-menembak orang ketiga bertema pelarian yang dibina di atas Solana, Nyan Heroes, pernah menjadi senarai keinginan lebih daripada 250,000 pemain platform PC, tetapi juga berhenti beroperasi pada Mei tahun lalu akibat kegagalan pendanaan, dengan token NYAN jatuh lebih daripada 99% dari titik tertinggi. Permainan blockchain di atas Ethereum yang dicipta oleh Square Enix, pencipta Final Fantasy, iaitu Symbiogenesis, juga berakhir pada bulan Julai.
Gala Games juga menutup MMORPG berlisensi rasmi The Walking Dead pada bulan Julai. Permainan pertempuran berasaskan NFT, MetalCore, pula menjadi senyap selepas menutup pelayan pada bulan Mac, dan pembangunnya telah secara senyap beralih kepada melancarkan permainan baharu di Steam yang tidak berkaitan dengan blockchain.
Yang paling mengejutkan pasaran baru-baru ini ialah Wildcard. Selepas TGE pada Mac tahun ini, nilai pasarnya hanya mencapai maksimum $1.1 juta, dengan komuniti secara umum mempertikaikan projek ini kerana tidak bertanggungjawab dan melakukan soft rug. Menurut platform data aset kripto RootData, Wildcard pernah memperoleh pendanaan sebanyak $46 juta, dipimpin oleh Paradigm.

Pendirinya, Paul Bettner, sebelum ini terlibat dalam pembangunan permainan terkenal seperti Words With Friends dan Lucky's Tale, tetapi kini, walaupun disokong oleh VC terkemuka dan dikendalikan oleh ahli permainan berpengalaman, ia tidak mampu menghentikan kejatuhan seluruh litar permainan blockchain.
Selain itu, terdapat juga Deadrop, Blast Royale, Mojo Melee, Tokyo Beast, OpenSeason, dan Captain Tsubasa Rivals—setiap projek di belakangnya didanai oleh pelaburan berjuta-juta hingga berpuluh-puluh juta dolar, dikumpulkan oleh jutaan pengguna permainan, dan akhirnya janji-janji itu lenyap begitu sahaja.
Pemain Web2 ingin permainan yang baik, tetapi pemain Web3 hanya ingin keuntungan
Kebanyakan pendiri memiliki latar belakang pembangunan permainan yang sebenarnya, dan visi mereka terhadap permainan berantai semasa penggalangan dana bukanlah sekadar omong kosong, mengapa akhirnya ia berakhir dengan penutupan projek atau kembali ke Web2?
Permainan Web3 telah membina struktur modal yang didorong oleh pelabur sebelum mengesahkan permintaan pemain. Dengan kata lain, pihak yang membiayai permainan ini berbeza daripada pihak yang perlu kekal dalam permainan sejak awal lagi.
Apabila semasa proses pembangunan ditemui bahawa komuniti pemain di rantai lebih kecil dan lebih berfokus pada arbitrase jangka pendek daripada yang dijangka, harga token terus menurun, dan kos pembangunan terus meningkat, pilihan studio hanya tinggal menutup atau meninggalkan identiti blockchain untuk beralih ke pasaran tradisional, dan sama ada memilih jalan mana pun, pelabur Web3 awal dan pemegang NFT akan menjadi pihak yang akhirnya menanggung kos.
Permainan simulasi pertanian Moonfrost merupakan contoh klasik. Pengembang Oxalis Games mengumpulkan 6,5 juta dolar AS, menjalankan aktiviti Play-to-Airdrop selama lebih daripada satu tahun, dan menjual 1,833 kotak NFT pada harga 150 dolar AS setiap satu. Kemudian pada November 2025, pasukan mengumumkan keluar daripada Web3 dan melancarkan semula permainan itu di Steam sebagai permainan PC berbayar, tanpa NFT, token, atau blockchain.
Dan pada hari sebelum pengumuman itu, CEO Ric Moore masih berbicara di depan umum tentang cara membangun "permainan Web3 yang perlahan dan bermakna". Alasan yang diberikan oleh pasukan ialah: "Pemain Web3 ingin menghasilkan wang, manakala pemain Web2 hanya mahu permainan yang baik." Mereka menghabiskan tiga tahun dan jutaan dolar sungguhan baru memahami peraturan sebenar.
Laporan industri Blockchain Game Alliance (BGA) 2025 juga mengesahkan penurunan permainan blok rantai: pelaburan tahunan dalam permainan blok rantai turun kepada sekitar US$293 juta, berbanding US$4 bilion pada 2021 dan puncak US$10 bilion pada 2022, dengan penurunan yang mengejutkan. DWF Labs menggambarkan peringkat semasa ini sebagai “penyesuaian yang perlu”. Akibat terbesar yang ditinggalkan oleh kegagalan dalam ruang ini mungkin ialah krisis kepercayaan terhadap keseluruhan permainan blok rantai.
Laporan BGA menunjukkan bahawa 36% responden menganggap "penipuan, penipuan, atau rug pull" sebagai ancaman terbesar dalam industri, walaupun kebanyakan projek yang ditutup bukanlah penipuan sengaja, namun dari perspektif luar, kitaran berulang "mengumpul dana, menerbitkan token, dan gulung tikar" hampir tidak dapat dibezakan daripada rug pull. "Industri ini memerlukan pembangun permainan sejati dan pengguna yang benar-benar ingin bermain permainan, tanpa yang mana-mana satu pun tidak mungkin."
Infrastruktur dan kondisi pasaran menjadi kelebihan, mata wang stabil dan AI membawa peluang baharu
Kehancuran naratif game blockchain tidak bermakna aplikasi konsumer dalam industri kripto telah sampai ke penghujungnya. Laporan BGA menunjukkan bahawa 65.8% profesional industri masih optimis terhadap 12 bulan ke depan, dengan optimisme ini berasaskan produk yang boleh disampaikan dan model pendapatan yang berterusan. Sementara itu, volum transaksi besar yang ditangani oleh stablecoin, serta alat AI yang sedang mengurangkan kos pembangunan permainan kepada separuh daripada sebelumnya, infrastruktur dan kondisi pasaran tidak pernah hilang—bahkan, dari pandangan pelbagai pembangun, terdapat beberapa jalan yang mungkin.
CEO NEXPACE, Sunyoung Hwang, semasa membincangkan《MapleStory Universe》nya, menekankan prinsip utama: dompet, caj gas, dan ekonomi token adalah halangan, bukan kelebihan, bagi kebanyakan pemain. Lapisan blockchain seharusnya melakukan kerja bermakna di belakang layar, seperti mewujudkan kepemilikan aset sejati dan mendorong ekonomi terbuka, sementara pemain hanya perlu fokus pada permainan itu sendiri. "Jika operasi infrastruktur meresap ke dalam pengalaman permainan, maka reka bentuk permainan adalah kegagalan."
CEO Animoca Brands, Robby Yung, dan CEO PLAY Network, Christina Macedo, berpendapat bahawa kadar retensi adalah satu-satunya kebenaran. Data retensi D1, D7, dan D30, pada era konsol, pada era permainan mudah alih, dan dalam industri kripto tetap sama. Macedo menunjukkan bahawa piawai industri permainan mudah alih ialah retensi D1 sebanyak 35-45%, D7 sebanyak 15-25%, dan D30 sebanyak 5-10%, manakala kebanyakan permainan Web3 tidak mencapai indikator kesihatan asas ini.
Gabby Dizon, rakan pengetua Yield Guild Games, berpendapat bahawa sebab kegagalan industri ini ialah "terlalu lama mengukur perkara yang salah", termasuk menggunakan metrik usang seperti jumlah pendanaan VC, harga token, dan jualan NFT. Metrik sejati hanya memerlukan pemain bersedia membayar kerana mereka melihat nilai dalam pengalaman permainan.
Terakhir, peluang yang dibawa oleh mata wang stabil dan AI.
Laporan BGA menunjukkan bahawa lebih daripada seperempat responden memandang mata wang stabil sebagai kunci kejayaan industri. Berbanding token permainan yang sangat berfluktuasi, mata wang stabil lebih mesra dan lebih mudah difahami oleh pengguna baru, dan semakin kerap digunakan untuk hadiah pertandingan, ganjaran dalam permainan, dan pembayaran lintas sempadan. Sequence juga menekankan bahawa pengembang permainan yang bijak sedang memperhatikan pembayaran mata wang stabil, sama ada untuk aset di rantai atau skenario lain, dengan kelebihan besar dalam bentuk caj transaksi yang lebih rendah, penyelesaian serta-merta, dan pembahagian keuntungan yang lebih mudah.
AI juga sedang mengubah struktur kos. Simon Davis dari Mighty Bear Games menunjukkan bahawa pasukan berasaskan AI sedang melampaui output studio tradisional dengan kos dan tenaga kerja hanya sebahagian kecil sahaja. Animoca Brands juga berpendapat bahawa kunci kelestarian pada 2026 ialah amalan pembangunan yang digerakkan atau dibantu AI, yang akan mengubah secara radikal model ekonomi untuk menghasilkan kandungan permainan berkualiti tinggi.
Permainan blockchain belum mati, adakah ini penyesuaian yang diperlukan pada peringkat ini?
Perbezaan utama dalam kitaran permainan blockchain sebelum ini tetap tidak berubah: struktur modal yang didorong oleh pelabur bergerak lebih awal daripada pengesahan keperluan pemain. Apabila kadar pengekalan tidak mampu menyokong ekonomi token, dan kos pembangunan menelan nombor pembiayaan, akhirnya projek hanya tinggal menutup atau menghapuskan blokchain, sementara pihak yang membayar selalunya ialah pemegang awal.
Namun, pergantian ini juga membawa kepada konsensus yang lebih pragmatis di kalangan pembangun permainan: membuat blockchain menjadi tidak kelihatan, mengukur kejayaan berdasarkan kadar pengekalan bukan harga token, menggantikan token yang sangat berfluktuasi dengan stablecoin sebagai lapisan pembayaran, serta menggunakan AI untuk membina semula kos pembangunan. Titik persamaan dalam arah ini ialah: buat permainan yang boleh melepasi ujian indikator pasaran tradisional terlebih dahulu, kemudian biarkan blockchain memainkan nilai sebenarnya di lapisan bawah.
Permainan blockchain mungkin tidak mati seperti yang dikatakan Lily Liu, tetapi pasaran memang sedang meninggalkan kitaran lama yang mendorong jumlah pengguna melalui token sehingga dana pembangunan habis dan akhirnya kembali ke Web2.

