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opus 5.5 मोशन डिज़ाइन के लिए अविश्वसनीय है इसने इस 14 सेकंड के UI लूप का हर फ्रेम एक ही प्रॉम्प्ट से कोड में बना दिया कोई एडिटर नहीं। कोई हैंड-कीफ्रेम नहीं। मैं पूरा प्रॉम्प्ट + हर फॉलो-अप मुफ्त में साझा कर रहा हूँ इसे चुरा लें और अपने प्रोडक्ट के लिए बीट्स बदल दें ↓ मुझे दें: * कैनवास रंग * आकृति रंग * एक्सेंट रंग * आकृति त्रिज्या * फ़ॉन्ट्स * आकृति को जिस अवस्थाओं से होकर बदलना चाहिए एडजेक्टिव्स के बजाय हेक्स कोड, सेकंड, डैम्पिंग अनुपात और पिक्सेल आकार का उपयोग करें। 14 सेकंड, 1440x1440, 60fps का एक बिना कट के सीमेंट UI मोशन लूप बनाएं। एक आकृति, शून्य कट। आकृति अवस्था से अवस्था में रूपांतरित होती है और कभी बदली नहीं जाती। प्रत्येक अवस्था फ्रेम का 50% भरती है। कैमरा बीट पर शुरू होता है और आकृति की तुलना में धीरे से स्थिर होता है। बंद-आकार स्प्रिंग्स का उपयोग करें। आकृति डैम्पिंग 0.72, स्थिर होने का समय 0.35 सेकंड। कैमरा डैम्पिंग 1.0, स्थिर होने का समय 0.6 सेकंड। सामग्री स्वैप्स 12px ब्लर और 0.15 सेकंड में फेड का उपयोग करते हैं। कर्सर का सिरा उसी पर लॉक रहता है जिसे यह खींचता है। 0.5 सेकंड के बीट ग्रिड का उपयोग करें। 0.0 - पिक्सेल मैस्कोट आराम से खड़ा है 1.0 - मैस्कोट प्ले बटन में समा जाता है 1.5 - लोडर 2.0 - चेक बनता है 2.5 - टाइमलाइन स्क्रब 4.0 - कीफ्रेम अंत से आगे बढ़ता है और वापस लौट जाता है 5.0 - बेजियर एडिटर 7.0 - काउंटर F 000 से F 840 तक घूमता है 8.5 - रेंडर बार भर जाता है 10.0 - कमांड पैलेट में "export mp4" टाइप किया जाता है 11.0 - टोस्ट कहता है "840 फ्रेम्स रेंडर्ड" 12.0 - टोस्ट मैस्कोट में वापस समा जाता है अंतिम फ्रेम पहले फ्रेम के समान होना चाहिए। एक HTML फ़ाइल लिखें जिसमें Canvas 2D हो। window.renderAt(t) समय का एक शुद्ध फ़ंक्शन होना चाहिए। कोई Math.random नहीं। कोई घड़ी नहीं। कोई ले जाया गया स्टेट नहीं। ?t= ठीक उस क्षण को फ्रीज कर देना चाहिए। प्रत्येक फ्रेम renderAt(frame / 60) से रेंडर करें। गति ब्लर के लिए 4 सबफ्रेम्स का उपयोग करें। H.264 पर 60fps पर एन्कोड करें। लूप वैप के साथ कर्सर कूदने को ठीक करें: t - 14*floor(t/14) नारंगी को स्याही में क्रॉस-फेड न करें। 1.5 सेकंड पर केंद्र से और 12.0 सेकंड पर क्लिक बिंदु से लहर बनाएं। शब्द बदलाव को ऊर्ध्वाधर रूप से रोल करें। ब्लर-इन के बाद ड्रॉ-ऑन शुरू करें। कर्सर को उस स्थान पर लक्षित करें जहां लक्ष्य जब उतरेगा। कर्सर की गति 65 पिक्सल/फ्रेम से कम रखें। सबसे पहले मुझे स्टोरीबोर्ड दिखाएं। फिर कोड लिखें। पहले रेंडर के बाद, हर बीट के आसपास 5 फ्रेम्स की जांच करें और अंतिम रेंडर से पहले समस्याओं को ठीक करें।

यह कंटेंट केवल सूचनात्मक और शैक्षिक उद्देश्यों के लिए है। इसमें थर्ड-पार्टी की इनसाइट्स, प्रायोजित कंटेंट या प्रचार सामग्री शामिल हो सकती है जिसके लिए निर्माता को मुआवजा प्राप्त हो सकता है। इस फ़ीड में दी गई कोई भी जानकारी निवेश सलाह या प्रतिफल की गारंटी नहीं है। आप अपने निवेश संबंधी निर्णयों के लिए पूरी तरह से स्वयं जिम्मेदार हैं। हमेशा स्वयं शोध करें और ट्रेडिंग से पहले सावधानी बरतें। हम थर्ड-पार्टी की जानकारी की सटीकता की गारंटी नहीं देते हैं और किसी भी प्रकार की हानि के लिए उत्तरदायी नहीं हैं। पिछला प्रदर्शन भविष्य के परिणामों का सूचक नहीं है। विवरण के लिए कृपया हमारे सामुदायिक नियम और शर्तें और जोखिम डिस्कोजर स्टेटमेंट देखें।

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