लेखक: Chloe, ChainCatcher
हाल ही में, सोलाना फाउंडेशन के अध्यक्ष लिली लिउ ने X पर पोस्ट करते हुए कहा कि "ब्लॉकचेन पर गेमिंग वापस नहीं आएगी" और घोषणा की कि ब्लॉकचेन गेमिंग मर चुकी है।
उसका निर्णय Polymarket पर एक पोस्ट से उत्पन्न हुआ, "मार्क जकरबर्ग का मेटा, 800 अरब डॉलर खर्च करने के बाद, मेटावर्स के दृष्टिकोण को धीरे-धीरे छोड़ रहा है।" हालाँकि मेटा की योजना में ब्लॉकचेन या क्रिप्टो संपत्ति का स्पष्ट रूप से समावेश नहीं है, लेकिन इसकी रणनीति पिछले कुछ वर्षों में Web3 ब्लॉकचेन गेम्स द्वारा चित्रित भविष्य के साथ अत्यधिक समानता रखती है: वर्चुअल दुनिया, डिजिटल संपत्ति की मालिकाना हकदारी, और समाहित ऑनलाइन अर्थव्यवस्था।
सबसे अमीर खिलाड़ी भी खेल छोड़ रहे हैं, क्या ब्लॉकचेन गेमिंग, जो पहले क्रिप्टो उद्योग की सबसे बड़ी "ब्रेकआउट" कहानी थी, आज समाप्त हो चुकी है?
पूरे सेक्टर का पतन: लैन गेम प्रोजेक्ट्स बंद हो रहे हैं?
पिछले अगस्त, प्रूफ ऑफ प्ले ने एक ऐसी घोषणा जारी की जो बाजार के सामने क्षमा मांगने जैसी लगी—उनका सभी श्रृंखला पर आधारित पाइरेट आरपीजी, पाइरेट नेशन, 30 दिनों के भीतर बंद हो जाएगा। दो विशिष्ट ब्लॉकचेन बंद हो गए, टोकन पुरस्कार शून्य हो गए, और समुदाय के खिलाड़ियों को अपने संपत्ति को जलाकर "सर्टिफिकेट" प्राप्त करना पड़ा, जो कभी-कभी उपयोगी हो सकता है, लेकिन अधिक संभावना है कि नहीं, और यह गेम स्टूडियो दो साल पहले 33 मिलियन डॉलर जुटाकर ब्लॉकचेन गेमिंग के भविष्य को बनाने का वादा कर चुका था।
एन्नॉउन्समेंट के बाद PIRATE टोकन ने कुछ दिनों में 92% की गिरावट दर्ज की। सह-संस्थापक एडम फर्न ने स्वीकार किया: "पाइरेट नेशन को बंद करना मेरे द्वारा लिया गया सबसे कठिन निर्णयों में से एक है। लेकिन सच्चाई यह है कि यह कभी भी एक क्रांतिकारी द्रव्यमान बाजार की उपलब्धि नहीं बन सकता।"
पाइरेट नेशन केवल 2025 के ब्लॉकचेन गेमिंग के बड़े विफलता में एक छोटा हिस्सा है।
पिछले वर्ष की ब्लॉकचेन गेमिंग घोषणाओं की बंद होने की सूची को फैलाएं। एथेरियम गेम एम्बर स्वॉर्ड, जिसने NFT भूमि खरीद के माध्यम से 203 मिलियन डॉलर की राशि आकर्षित की थी, ने पिछले मई में बंद होने की घोषणा की, और डेवलपर ब्राइट स्टार स्टूडियोज ने स्पष्ट रूप से कहा कि धन की कमी है।
Solana पर बनाई गई तीसरे व्यक्ति के शूटर बैटल रॉयल गेम Nyan Heroes, जो 25 लाख से अधिक PC प्लेयर्स की विशेष रूप से इच्छा सूची में था, पिछले मई में फंडिंग के टूट जाने के कारण समाप्त हो गया, और इसका टोकन NYAN अपने उच्चतम स्तर से 99% से अधिक गिर गया। Square Enix का Ethereum पर आधारित गेम Symbiogenesis, जिसकी रचना Final Fantasy के सृष्टि ने की थी, भी जुलाई में समाप्त हो गया।
जुलाई में गाला गेम्स के अधीन लाइसेंस प्राप्त The Walking Dead के MMORPG को भी बंद कर दिया गया। NFT-आधारित मैकेनिकल लड़ाई गेम MetalCore ने मार्च में सर्वर बंद करने के बाद कोई समाचार नहीं दिया, और डेवलपर चुपचाप Steam पर एक ऐसा नया गेम लॉन्च करने की ओर मुड़ गया, जिसका ब्लॉकचेन से कोई संबंध नहीं है।
हाल के समय में बाजार को सबसे अधिक आश्चर्यचकित करने वाला प्रोजेक्ट Wildcard रहा है, जिसका मार्च 2024 में TGE के बाद अधिकतम बाजार पूंजीकरण केवल 110 डॉलर तक पहुंचा, और समुदाय ने इस प्रोजेक्ट को जिम्मेदारी रहित और सॉफ्ट rug के रूप में संदेह किया। क्रिप्टो एसेट डेटा प्लेटफॉर्म RootData के अनुसार, Wildcard को Paradigm द्वारा नेतृत्व में 46 मिलियन डॉलर का फंडिंग प्राप्त हुआ था।

उनके संस्थापक पॉल बेटनर ने पहले "Words With Friends" और "Lucky's Tale" जैसे प्रसिद्ध गेम्स के विकास में भाग लिया था, लेकिन अब, भले ही शीर्ष VC समर्थन और अनुभवी गेम डेवलपर्स का संचालन हो, पूरी ब्लॉकचेन गेमिंग सेक्टर का पतन रोका नहीं जा सकता।
इसके अलावा, डेडरॉप, ब्लास्ट रॉयल, मोजो मेले, टोक्यो बीस्ट, ओपनसीजन और कैप्टन त्सुबसा रिवल्स प्रत्येक प्रोजेक्ट के पीछे करोड़ों और करोड़ों डॉलर का निवेश, असंख्य गेम उपयोगकर्ताओं का संचय, और अंततः विफल हो गए वादे हैं।
वेब2 खिलाड़ी एक अच्छा गेम चाहते हैं, लेकिन वेब3 खिलाड़ी केवल आय चाहते हैं
अधिकांश संस्थापकों के पास वास्तविक गेम विकास का पृष्ठभूमि होता है, और उनके द्वारा चेन-आधारित गेमिंग के लिए जो दृष्टिकोण रखा जाता है, वह पूरी तरह से खाली बातें नहीं होती हैं, फिर भी अंततः ऐसा क्यों होता है कि प्रोजेक्ट बंद हो जाता है या Web2 में वापस आ जाता है?
वेब3 गेम्स ने अभी तक खिलाड़ियों की मांग की पुष्टि नहीं की है, लेकिन पहले ही टोकन और एनएफटी के माध्यम से निवेशक-संचालित पूंजी संरचना बना ली है। दूसरे शब्दों में, इन गेम्स को वित्त प्रदान करने वाले लोग, जिन्हें अंततः गेम में बने रहना है, शुरू से ही अलग समूह हैं।
जब विकास के दौरान पता चला कि ऑन-चेन खिलाड़ियों का समूह अपेक्षित से छोटा है और अधिक अल्पकालिक लाभ के प्रति झुका हुआ है, टोकन लगातार गिर रहा है और विकास लागत बढ़ती जा रही है, तो स्टूडियो के पास केवल बंद करने या ब्लॉकचेन पहचान को छोड़कर पारंपरिक बाजार की ओर मुड़ने का विकल्प रह गया, और चाहे वे कौन सा रास्ता अपनाएं, प्रारंभिक Web3 निवेशक और NFT धारक ही अंतिम रूप से भुगतान करने वाले होंगे।
फार्म सिमुलेशन गेम "Moonfrost" एक उदाहरण है। डेवलपर Oxalis Games ने 6.5 मिलियन डॉलर जुटाए, और 1,833 NFT बॉक्स को प्रत्येक 150 डॉलर के दाम पर बेचकर एक से अधिक साल तक Play-to-Airdrop एक्टिविटी चलाई। फिर 2025 के नवंबर में, टीम ने Web3 से बाहर निकलने की घोषणा की और Steam पर NFT, टोकन या ब्लॉकचेन के बिना पेड PC गेम के रूप में वापस आ गए।
और घोषणा से ठीक पहले, सीईओ रिक मूर ने जनता के सामने "धीमी और अर्थपूर्ण वेब3 गेमिंग" बनाने के बारे में बात की थी। टीम का कारण है: "वेब3 खिलाड़ी पैसा कमाना चाहते हैं, वेब2 खिलाड़ी केवल एक अच्छा गेम चाहते हैं।" उन्होंने तीन साल और लाखों असली डॉलर खर्च करके ही वास्तविक नियम समझे।
2025 के ब्लॉकचेन गेम एलायंस (BGA) की औद्योगिक रिपोर्ट ने भी ब्लॉकचेन गेमिंग के उतार-चढ़ाव की पुष्टि की: ब्लॉकचेन गेमिंग में वार्षिक निवेश 2021 के 40 अरब डॉलर और 2022 के 100 अरब डॉलर के शिखर की तुलना में घटकर लगभग 293 मिलियन डॉलर हो गया। DWF Labs ने वर्तमान चरण को "आवश्यक पुनर्समायोजन" के रूप में वर्णित किया है। और इस क्षेत्र में विफलता का सबसे बड़ा परिणाम, संभवतः पूरी ब्लॉकचेन गेमिंग की विश्वसनीयता का संकट है।
BGA रिपोर्ट के अनुसार, 36% अनुसूचित लोगों ने "धोखाधड़ी, ठगी या rug pull" को उद्योग की सबसे बड़ी धमकी के रूप में चिह्नित किया, भले ही अधिकांश प्रोजेक्ट्स के बंद होने का इरादा धोखाधड़ी नहीं थी, लेकिन बाहरी दृष्टिकोण से, "फंडिंग, कॉइन लॉन्च, बंद होना" का दोहराव वाला चक्र rug pull से लगभग अविभाज्य है। "इस उद्योग को वास्तविक गेम डेवलपर्स और वास्तविक रूप से गेम खेलना चाहने वाले उपयोगकर्ताओं की आवश्यकता है, जिनमें से कोई भी अनिवार्य है।"
बुनियादी ढांचा और बाजार की स्थितियाँ लाभ प्रदान करती हैं, स्थिर मुद्राएँ और AI नए अवसर लाती हैं
लैंड गेमिंग की कथाओं का पतन, क्रिप्टो उद्योग के उपभोक्ता-स्तरीय अनुप्रयोगों के अंत का अर्थ नहीं है। BGA रिपोर्ट के अनुसार, 65.8% उद्योग पेशेवर अगले 12 महीनों के लिए आशावादी हैं, और यह आशावाद उपलब्ध उत्पादों और स्थायी आय मॉडल पर आधारित है। साथ ही, स्थिर मुद्राओं द्वारा संचालित बड़े पैमाने पर ट्रांसफर, AI उपकरणों द्वारा गेम विकास लागत को पिछले के कुछ हिस्सों में कम किए जाने जैसी बातें, बुनियादी ढांचे और बाजार की स्थितियाँ कभी समाप्त नहीं हुई हैं, और कई विकासकर्ताओं के दृष्टिकोण से, कुछ संभावित मार्ग दिखाई दे रहे हैं।
NEXPACE के सीईओ सनयोंग ह्वांग ने अपने खेल《MapleStory Universe》 के बारे में बात करते हुए एक मूलभूत सिद्धांत प्रस्तुत किया: वॉलेट, गैस शुल्क और टोकन अर्थव्यवस्था अधिकांश खिलाड़ियों के लिए एक बाधा हैं, एक लाभ नहीं। ब्लॉकचेन स्तर को पीछे की ओर से महत्वपूर्ण कार्य करना चाहिए, जैसे कि वास्तविक संपत्ति स्वामित्व को सक्षम करना, खुली अर्थव्यवस्था को संचालित करना आदि, और खिलाड़ियों को केवल खेल पर केंद्रित रहना चाहिए। "अगर बुनियादी ढांचे की संचालन प्रक्रिया खेल के अनुभव में समाहित हो जाती है, तो खेल डिज़ाइन असफल है।"
एनिमोका ब्रांड्स के सीईओ रॉबी युंग और PLAY नेटवर्क के सीईओ क्रिस्टीना मैसेडो का मानना है कि केवल रिटेंशन ही सच्चाई है। होस्ट समय के दौरान, मोबाइल गेमिंग के दौरान, और क्रिप्टो उद्योग में भी D1, D7, D30 के रिटेंशन डेटा इतने ही महत्वपूर्ण हैं। मैसेडो ने बताया कि मोबाइल गेमिंग के लिए मानक बेंचमार्क D1 रिटेंशन 35-45%, D7 15-25%, और D30 5-10% है, जबकि अधिकांश Web3 गेम्स इन मूल स्वास्थ्य सूचकांकों पर पहुंचने में सफल नहीं हुए हैं।
यील्ड गिल्ड गेम्स के सह-संस्थापक गैबी डिज़न ने कहा कि इस उद्योग की विफलता का कारण "गलत चीजों को मापने में बहुत अधिक समय बर्बाद करना" है, जिसमें VC फंडिंग, टोकन मूल्य, NFT बिक्री जैसे पुराने सूचकांक शामिल हैं। वास्तविक सूचकांक केवल यह है कि खिलाड़ी खेल के अनुभव में मूल्य देखने के कारण भुगतान करने को तैयार हैं।
अंत में, स्थिर मुद्रा और एआई द्वारा लाए गए अवसर।
BGA रिपोर्ट के अनुसार, अनुसूचित लोगों के एक चौथाई से अधिक ने स्थिर मुद्राओं को उद्योग की सफलता की कुंजी माना है। उच्च उतार-चढ़ाव वाले गेम टोकन की तुलना में, स्थिर मुद्राएँ नए उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक अनुकूल और समझने में आसान हैं, और इन्हें अब टूर्नामेंट पुरस्कार, गेम-इन-विंग पुरस्कार और सीमांत भुगतान के लिए बढ़ते हुए उपयोग किया जा रहा है। Sequence ने आगे कहा कि समझदार गेम डेवलपर्स स्थिर मुद्रा भुगतान पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, चाहे वह ऑन-चेन संपत्ति के लिए हो या अन्य परिदृश्यों में, कम शुल्क, तत्काल समायोजन, और सरल लाभ वितरण के कारण इसके विशाल प्रयोग के क्षेत्र हैं।
और AI लागत संरचना को बदल रहा है। Mighty Bear Games के सिमन डेविस ने बताया कि AI-नेटिव टीमें पारंपरिक स्टूडियो की तुलना में केवल कुछ अंश लागत और मानव संसाधनों के साथ उनके उत्पादन को पार कर रही हैं। Animoca Brands भी मानती है कि 2026 में सततता की कुंजी AI-संचालित या AI-सहायक विकास प्रथाओं में है, जो उच्च गुणवत्ता वाले गेम कंटेंट के उत्पादन के आर्थिक मॉडल को पूरी तरह से बदल देगी।
ब्लॉकचेन गेमिंग मर चुकी है, या वर्तमान चरण में आवश्यक पुनर्स्थापना है?
पिछले ब्लॉकचेन गेमिंग साइकिल की मूल समस्या कभी नहीं बदली: निवेशकों द्वारा संचालित पूंजी संरचना, खिलाड़ियों की मांग की पुष्टि से आगे निकल गई। जब उपयोगकर्ता बने रहने की दर टोकन अर्थव्यवस्था को समर्थन नहीं दे पाई, और विकास लागत ने फंडिंग संख्याओं को निगल लिया, तो प्रोजेक्ट का अंतिम परिणाम केवल बंद होना या ब्लॉकचेन से बाहर होना ही रह गया, और हमेशा प्रारंभिक होल्डर्स ही भुगतान करते हैं।
लेकिन इस रीसेट ने गेम डेवलपर्स को एक अधिक व्यावहारिक सहमति दी है: ब्लॉकचेन को अदृश्य बनाएं, सफलता को टोकन की कीमत के बजाय रिटेंशन रेट से मापें, उच्च उतार-चढ़ाव वाले टोकन के स्थान पर स्थिर मुद्रा का उपयोग भुगतान परत के रूप में करें, और विकास लागत को AI के साथ पुनर्गठित करें। इन दिशाओं की सामान्य बात यह है: पहले एक ऐसा गेम बनाएं जो पारंपरिक बाजार सूचकों की परीक्षा से गुजर सके, और फिर ब्लॉकचेन को नीचे के स्तर पर अपना वास्तविक मूल्य प्रदान करें।
ब्लॉकचेन गेम्स शायद लिली लिउ के अनुसार मर चुके नहीं हैं, लेकिन बाजार उस पुराने चक्र से विदा ले रहा है, जिसमें टोकन के माध्यम से उपयोगकर्ता संख्या बढ़ाई जाती थी, जिससे विकास धन का थोड़ा समय में थोक कर दिया जाता था और अंततः Web2 में वापस आ जाना पड़ता था।

