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Mise à jour : une semaine de travail approfondi sur le système de combat Solana devnet, Phantom sur devnet Depuis la dernière mise à jour, l’ensemble du système de combat a été reconstruit pour correspondre à la conception complète. Tout ce qui suit est en ligne sur devnet. Personnages - L’équipement de départ est intégré au personnage lui-même et est attribué à la création : épée et armure en cuir pour le guerrier, bâton et robe pour le mage, baguette et cuir léger pour le soutien. - Appuyer sur « Prêt » verrouille votre héros pour le groupe et sélectionne 4 compétences actives, 1 réactive et 1 passive pour cette carte. - La mort est définitive : les mécaniques de compétence, le sac et l’équipement de départ sont détruits ; les noms des compétences restent gravés sur la tombe en mémoire. Statistiques importantes - Chaque statistique influence désormais la construction. Les compétences martiales dépendent de la Force, les magiques de l’Intelligence, les effets de tempo comme Hâte et Ralentissement de la Dextérité. La Dextérité influence également la précision et l’esquive, l’Endurance augmente les PV et prolonge vos propres buffs. - Les traits de race et de classe ont leurs propres niveaux. - Points de statistique à répartir lors de la montée de niveau. - Aperçu des attaques : avant de frapper, vous voyez votre chance de toucher, votre chance de critique et votre plage de dégâts contre cette cible exacte, calculés par le même code que la chaîne. Éléments et états - L’électricité provoque des chocs, les coups contondants étourdissent, les coups perçants brisent l’armure. Le froid ralentit, le choc augmente les dégâts subis par la cible. La résistance à un élément affaiblit également ses effets. - Toutes les 30 paires d’éléments possèdent désormais leur propre mécanique de résonance. Stormfire fait sauter les flammes vers un voisin, Blasting Flame projette la cible en arrière et enflamme le sol, Burning Frost inflige des dégâts lorsque la glace fond, Pale Flame renforce vos prochaines attaques de feu. - Six traits de teinte (Fureur, Sérénité, Vitesse, Épuisement, Écrasement, Acuité), ainsi que des résonances à trois éléments au-delà des paires. - Les résonances proviennent de votre race et de votre arme : l’épée est perçante, le bâton contondant, la baguette électrique. Compétences - Compétences réactives : contre-attaques, déclenchées lorsque vous êtes touché, critiquez, contrôlé, lorsqu’un ennemi se déplace à côté de vous ou lorsque vous ou un allié descendez sous un seuil de PV que vous avez défini dans le constructeur. - Compétences passives et auras : les alliés ou ennemis autour du lanceur sont renforcés ou affaiblis tant qu’ils restent dans la portée. - Les compétences en ligne touchent tous les ennemis sur une ligne. Chaque compétence a son propre coût en points d’action et une balise « mêlée » ou « à distance ». Monstres - Les monstres utilisent désormais de vraies compétences : les loups foncent et coupent les tendons, les gobelins lancent des filets et des dagues, le chaman soigne et hâte les autres gobelins, le chef mène avec une aura et répond par Cri de Bataille lorsqu’il est blessé. - Monstres élites avec plus de PV et une compétence supplémentaire. - Le DM choisit le niveau, le statut d’élite et les compétences de chaque monstre dans le constructeur de carte, et le mode automatique utilise également ces compétences. - Toutes les données des monstres, éléments et tables de résonance sont stockées sur la chaîne sous forme de données, donc aucun nouveau contenu ne nécessite une mise à jour du programme. Règles appliquées sur la chaîne - La mort est finalisée par les programmes eux-mêmes : tant qu’elle ne l’est pas, le groupe ne peut pas continuer ; ainsi, tout client, pas seulement le nôtre, respecte les mêmes règles. - Seul le héros ayant gagné une récompense peut la revendiquer. Sous le capot - 549 tests en Rust. - Un banc d’équilibrage natif qui exécute des millions de combats avec exactement le même code de combat que les programmes sur chaîne, avec un test de parité qui garde les deux identiques. Il teste également des milliers de constructions aléatoires de compétences contre des combats pour détecter les combinaisons cassées avant que les joueurs ne les trouvent. Prochaines étapes - Équilibrage cette semaine. Actuellement, les chiffres sont des placeholders : la structure et les muscles sont en place, mais pas la force. Chaque statistique, compétence, coût en points d’action, monstre et objet reçoit des valeurs réelles, ajustées sur le banc d’équilibrage. - Art pixelisé plus net à double résolution pour les personnages, monstres et cartes. - Butin, ressources et artisanat. - Exploration sans frais de gaz, combat instantané.

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