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Quelqu’un a ouvert un dossier vide, collé un prompt dans Claude Code, puis est parti. Le prompt demandait à Claude de déployer des sous-agents, d’attribuer à chacun une partie du jeu, et de créer un agent critique séparé qui vérifie visuellement chaque élément et refuse tout ce qui ne semble pas parfait. La boucle s’exécute sur chaque élément jusqu’à ce que le critique soit satisfait. Cinq heures plus tard, un clone complet de Worms Armageddon existait : → Aucun fichier image dans tout le jeu, pas de sprites, pas de PNG, pas de textures → Les 62 icônes d’armes sont des appels de dessin Canvas codés à la main → Le terrain est généré par bruit procédural, répété sans rupture sur quatre fréquences → Les vers sont des champs de distance signée, 60 paramètres par ver, le shader dessine le personnage à partir de calculs mathématiques → La destruction du terrain applique un masque de bits, permettant de creuser des trous n’importe où sans re-maillage → Tout est intégré dans un seul fichier HTML qui fonctionne hors ligne Cela a consommé un milliard de jetons en cinq heures. 717 $ selon les tarifs API. Sur le forfait Max, il n’a même pas atteint sa limite quotidienne.

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