Comment retrouver votre créativité à l'ère de l'IA

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Les altcoins à surveiller attirent l'attention alors que l'indice de peur et de cupidité affiche des signaux mitigés sur le marché des cryptomonnaies. La montée en puissance d'outils d'IA comme OpenClaw, Claude Code et Seedance 2.0 a suscité un paradoxe : bien que ces outils visent à stimuler la créativité, de nombreux utilisateurs se sentent bloqués. Le problème, selon l'article, n'est pas un manque d'outils d'IA, mais une perte de créativité personnelle due à des systèmes éducatifs et professionnels rigides. Il propose six étapes pour retrouver sa créativité, notamment identifier les frustrations, fixer des contraintes et privilégier la satisfaction personnelle au détriment de la comparaison. Alors que les altcoins à surveiller continuent d'attirer l'intérêt, l'indice de peur et de cupidité reste un indicateur clé pour les traders.

J'ai récemment observé un phénomène que je trouve intéressant à aborder.

Les différents agents sont actuellement très populaires, comme OpenClaw, Claude Code, Codex, ainsi que les outils de création AI, tels que Seedance 2.0 et Xiao Yunque, qui connaissent également un énorme succès.

Ces choses sortent les unes après les autres, et chacune d'elles est un outil de créativité jamais vu dans l'histoire de l'humanité.

Beaucoup de gens ont fait des efforts pour les installer et les ouvrir, puis plus rien.

Ils commencent à se perdre, regardant le curseur clignoter, l'esprit vide.

Je sais que ce n'est certainement pas seulement vous devant votre écran ; beaucoup de gens agissent ainsi, et moi-même, parfois, quand je découvre un nouvel outil d'IA, je réagis de la même manière.

OpenClaw a poussé ce phénomène à son apogée.

Ensuite, j'ai vu en ligne un avis disant :

Si tu as installé OpenClaw et que tu ne sais pas à quoi ça sert, alors tu n'en as pas besoin.

Le terme OpenClaw peut en fait désigner tous les outils d'IA.

Mais, franchement, je pense que cela n'est pas correct.

Comment quelqu’un pourrait-il ne pas avoir besoin d’outils IA ni d’agent ? Beaucoup ne sont pas vraiment dépourvus de besoin ; ils ont simplement oublié, dans le tumulte quotidien et en grandissant, ce dont ils ont vraiment besoin.

Ou, pour dire cela de manière plus imagée, avoir oublié sa propre créativité.

En réalité, nous pouvons nous souvenir de notre enfance : on vous donnait simplement un tas de blocs de construction, et vous pouviez jouer toute l’après-midi ; on vous mettait un stylo entre les mains, et vous pouviez couvrir tout un mur de dessins.

À cette époque-là, tu ne te posais jamais de questions stupides comme « Ai-je de la créativité ? », car tu étais rempli de créativité de la tête aux pieds.

Chacun est.

Ensuite ? Nous sommes allés à l’école, et le professeur vous a dit que cette question n’avait qu’une seule réponse correcte.

Ton dessin n'est pas beau, car le soleil devrait être rouge et non vert. Ton essai est hors sujet, car tu n'as pas suivi le modèle.

Ensuite, vous avez commencé à travailler. Votre patron vous a dit de suivre les procédures, de ne pas innover, et de d’abord terminer les tâches en cours. Vos idées n’ont pas d’importance, ce qui compte, c’est le KPI ; vous devez rendre vos rapports hebdomadaires à l’heure, créer vos présentations PowerPoint selon le modèle, et utiliser la méthode STAR pour vos rapports.

Vivre ainsi pendant deux ou trois décennies, jusqu'à ce que l'édifice s'effondre.

Sous une discipline couche après couche, votre créativité a disparu ; maintenant, face aux outils d'IA, vous ne savez pas quoi faire, mais ce n'est pas parce que vous n'en avez pas besoin.

C’est parce que ta créativité a été enterrée trop longtemps, au point que tu as oublié qu’elle avait jamais existé.

Je trouve ça assez triste.

Étant donné que je suis designer depuis près de dix ans et un grand amateur de jeux vidéo, j’ai toujours cru que la création est une nature humaine, un attribut dont chacun est doté à la naissance. J’ai moi-même quelques expériences imparfaites, que j’utilisais auparavant pour stimuler la créativité de mes équipes de design.

Ainsi, dans cet article d’aujourd’hui, je souhaite également partager mon propre expérience, dans l’espoir que cet article puisse vous aider à retrouver votre créativité.

Je ne sais pas si ça fonctionnera, mais j'espère que vous pourrez me accorder 10 minutes.

Nous espérons également que cela sera utile à tous.

Trouvez ce qui vous cause un malaise profond

Beaucoup pensent que la créativité est une compétence, comme la programmation ou la maîtrise de l'anglais : certains la possèdent dès la naissance, tandis que d'autres n'en ont pas.

Mais comme je l'ai dit ci-dessus, la créativité est en elle-même quelque chose d'inné.

La créativité, c'est le désir.

Je suis originaire du domaine du design UI. Pourquoi un designer parvient-il à concevoir une bonne interface ? Souvent, ce n’est pas parce qu’il est plus intelligent que les autres, mais simplement parce qu’il ressent un malaise physique lorsqu’il voit une mauvaise interface.

C’est ce sentiment de « C’est tellement répugnant que je ne peux plus le supporter » — ce sentiment, je pense, est le point de départ de la création.

En psychologie, il existe un concept appelé dissonance cognitive, qui stipule que lorsqu'il y a un écart entre vos attentes et la réalité, votre cerveau ressent une forte sensation d'inconfort, ce qui vous pousse à éliminer cet écart.

L'engine de la créativité, je pense, c'est ce malaise.

Lorsque j'encadrais une équipe par le passé, j'ai rencontré une situation particulièrement frustrante : quand je demandais à un nouveau membre de créer une page, il me demandait : « Quelle couleur devrais-je utiliser ici ? Quelle icône devrais-je placer là ? » Quand je lui demandais ce qu'il pensait, il répondait qu'il n'avait aucune idée.

Il n'a vraiment aucune idée ? Non.

Il n'a aucun désir. Il n'a pas l'obsession de « devoir faire ce truc tellement bien qu'il explose aujourd'hui », ni l'empathie pour « l'utilisateur sera certainement perdu à cette étape ».

Il accomplissait simplement une tâche, il ne créait pas une œuvre.

Mais la même personne, si vous lui demandez de faire quelque chose qui lui tient vraiment à cœur, comme créer une affiche pour son propre groupe ou un fan-art de son jeu préféré, il pourra travailler jusqu'à 3 heures du matin sans se sentir fatigué. Vraiment, dès que le désir est allumé, les capacités suivent naturellement.

Donc, je pense que la première étape pour retrouver sa créativité ne consiste pas à apprendre des techniques, mais à identifier ce qui vous rend mal à l'aise.

La méthode que j'utilise moi-même est la suivante.

Seedance 2.0

Chaque fois que vous passez du temps sur votre téléphone ou que vous regardez autour de vous, vous rencontrerez inévitablement deux moments qui vous feront vous arrêter.

L'une est super impressionnante et géniale — passez directement à côté, car elle ne fera que vous angoisser.

L'autre, c'est que c'est vraiment nul, ou pourquoi personne ne fait ça ????

Ce type de chose, c'est la graine de votre créativité.

Notez-le. Un simple rappel sur votre téléphone suffit : « La fonction xx du produit xx est anti-humaine », « Pourquoi n’y a-t-il aucun outil pour xxx ? », « Ce serait parfait si cela pouvait xxx ».

Ne vous inquiétez pas de comment le résoudre, notez-le simplement.

Lorsque vous aurez accumulé dix éléments, regardez en arrière : vous constaterez un schéma, car tout ce que vous avez noté se concentre presque exclusivement sur un ou deux domaines.

C'est ce qui te tient vraiment à cœur.

Your creativity grows from there.

Cette étape semble simple, mais j'ai vu trop de gens bloquer ici.

Ils ne manquent pas de créativité, ils n'ont simplement jamais posé sérieusement la question : « Qu'est-ce qui me dérange exactement ? »

Deuxièmement, réduisez la plage à une après-midi

Après avoir eu une idée, la plupart des gens bloquent à l'étape deux.

Parce que l'idée est trop grande.

Beaucoup de gens pensent : « Je veux créer un produit IA génial », « Je veux tourner une courte vidéo incroyable », « Je veux écrire un livre exceptionnel ».

Pour une telle quantité, franchement, ça ne sert souvent à rien d’autre qu’à te provoquer une excitation cérébrale.

En psychologie, on appelle cela la surcharge de choix.

Barry Schwartz a écrit dans « The Paradox of Choice » que lorsque trop d'options sont disponibles, les gens ne deviennent pas plus libres, mais tombent au contraire dans la paralysie : ainsi, dans un supermarché, 30 % des personnes achètent de la confiture lorsqu'il y a six variétés, mais seulement 3 % lorsqu'il y en a vingt-quatre.

Plus il y a de choix, moins il y a d'initiative.

Lors de la conception d'interfaces interactives, nous avons également appliqué le principe des 7±2 unités d'information : au-delà, les utilisateurs subissent une surcharge cognitive, ce qui provoque un « plantage » du cerveau.

À l'ère de l'IA, c'est comme si on vous donnait cet état de 24 pots de confiture ; il y a tellement de choses que vous pouvez faire que vous êtes directement submergé et que vous ne faites rien du tout.

La solution est très simple : il s'agit de s'imposer volontairement des contraintes.

La liberté infinie est l'ennemie de la créativité ; le cerveau humain n'est jamais bon pour faire des choix parmi une infinité de possibilités, mais il excelle à trouver la solution optimale dans des conditions limitées.

Comme mon jeu préféré, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le jeu ne vous donne que quatre capacités : la magnétisme, la glace, le ralentissement du temps et les bombes, juste celles-là. Ensuite, les armes se cassent, les flèches s'épuisent et votre endurance s'écoule. Voyez-vous, il y a en réalité des limites partout.

Mais ce sont précisément ces limitations qui ont poussé à de nombreuses opérations mémorables.

Par exemple, si vous voulez gravir une falaise mais que vous n’avez pas assez d’énergie, vous pouvez allumer une herbe au pied de la montagne ; les courants d’air chaud montent, vous ouvrez votre aile delta et vous êtes directement porté vers le haut. Le jeu ne vous a jamais appris cette astuce, mais le moteur physique vous indique que le feu produit de l’air chaud, que l’air chaud monte, et que l’aile delta peut en tirer profit. Vous avez vous-même relié ces trois éléments.

Il y a même la technique du tir de vent, que les anciens tricheurs devraient tous connaître : saute en avant avec le bouclier, appuie instantanément sur L pour placer une bombe circulaire, puis entre en temps Link pour placer une bombe carrée, reviens à la bombe circulaire et fais-la exploser — tu entres directement dans l’état de fronde gravitationnelle.

Ces éléments ont tous été découverts par les joueurs dans le cadre des restrictions imposées.

Et le jeu récent que j’ai joué entre deux temps, Pokémon Pokopia, impose encore plus de restrictions : beaucoup de choses que je voulais construire sont impossibles, et de nombreux Pokémon que je désire ne sont pas disponibles — mais cela a au contraire stimulé davantage ma créativité et mon envie d’explorer.

La créativité, bien souvent, provient également des limites.

Comment se fixer des limites ? Je pense que c’est assez simple : trois contraintes suffisent.

Premièrement, contraintes outils. Par exemple, cette fois-ci, n'utilisez qu'un seul outil : que ce soit Claude Code, Midjourney ou Seedance 2.0, en choisissez un seul, ne cherchez pas à en utiliser plusieurs.

Deuxièmement, la contrainte temporelle : seulement un après-midi ou une soirée. Absolument pas une semaine, pas un mois, mais aujourd'hui après-midi, par exemple, il faut avoir quelque chose qui fonctionne avant le dîner.

Troisièmement, contrainte de plage. Ne mettez en œuvre qu'une seule fonction pour résoudre un seul problème.

Trois contraintes superposées, comme dans Zelda où tu n'as que trois attaques.

Fais-moi confiance, à ce moment-là, ton cerveau ne sera plus en état de panique, mais commencera plutôt à s'enthousiasmer.

Je donne quelques exemples réels.

Cet après-midi, utilisez Claude Code pour créer un petit outil qui enregistre vos idées chaque jour, avec simplement une zone de saisie et une liste.

Cet après-midi, utilisez Midjourney pour concevoir un style visuel pour votre公众号, en générant uniquement 5 images.

Cet après-midi, créez une vidéo courte de 15 secondes avec Seedance 2.0 à partir d’une scène de vos rêves.

C'est si petit, si petit que tu penses que je compte là-dessus, c'est trop simple.

Ensuite, il suffit de le faire.

Shigeru Miyamoto a passé toute sa vie à concevoir des jeux, et il a toujours utilisé cette même méthode.

Il a dit une phrase qui signifie à peu près que de bonnes conceptions de jeux trouvent du plaisir dans une petite pièce, et non en se perdant sur un continent.

Nintendo a donc contribué à la création de la quasi-totalité des meilleurs jeux de type box-world au monde.

La création en est de même.

Trois. Fais quelque chose de mauvais.

La prochaine étape est la plus cruciale et celle que le plus grand nombre ne franchit pas.

Agissez.

Beaucoup de gens restent bloqués sur « J’y réfléchis encore », « Je ne suis pas encore prêt », ou « J’attends d’avoir appris xxx pour commencer ».

Cette idée pouvait être vraie à l'époque traditionnelle, car le coût de création d'un produit était élevé : modifier un code prenait plusieurs jours, et produire un échantillon coûtait des milliers de dollars.

Mais à l'ère de l'IA, cette logique doit être complètement inversée.

L'IA a réduit le coût de la mise en œuvre à presque zéro. Vous dites un mot à Claude Code, et en 5 minutes, vous avez un petit outil qui fonctionne. Vous décrivez une image dans votre esprit à Midjourney, et vous obtenez un résultat en 10 secondes. PixVerse v6, Seedance 2.0 : un simple texte suffit pour générer une vidéo.

Le coût de la main-d'œuvre est tombé à un niveau historique.

Vous n'avez pas besoin d'avoir une idée parfaite avant de commencer ; lancez-vous directement avec une version grossière, voyez ce que ça donne, et si vous n'êtes pas satisfait, modifiez-le ; après modification, réévaluez, et continuez à ajuster tant que nécessaire.

Ce processus est appelé « pensée de prototype » dans l'industrie du design.

Le concepteur de jeux qui m'a le plus influencé, et qui est aussi mon idole, Shigeru Miyamoto, a passé sa vie entière à créer des jeux, et il a toujours suivi cette même approche.

Il déteste écrire des documents de planification longs et détaillés ; il crée toujours d'abord un prototype extrêmement rudimentaire pour que les gens puissent l'essayer. S'il est amusant, il le peaufine ; sinon, il le jette.

Mario a commencé comme un simple carré qui sautait à l'écran.

Seedance 2.0

En fait, ce n'est pas seulement le secteur des jeux.

Les entrepreneurs et les créateurs de produits savent qu’il existe un concept fondamental appelé MVP, ou produit minimal viable. Au lieu de développer un produit parfait pour tester le marché, on crée d’abord une version minimale, fonctionnelle, qu’on lance pour observer la réaction des utilisateurs, puis on itère rapidement.

The logic is exactly the same: launch first, then iterate.

Il y a dix ans, quand je faisais encore du design UX, mon manager m’avait dit : « Arrête de réfléchir, commence à dessiner. Dessine d’abord. Même si c’est aussi mauvais que de la merde, il y a toujours de l’or dans la merde. »

Gross, mais c'est vrai.

Parce que lorsque l'idée est dans votre tête, elle est floue, incertaine, et vous-même ne parvenez pas à l'exprimer clairement.

Mais dès que tu le réalises, même dans sa version la plus simple, tu peux immédiatement voir ce qui ne va pas, ce qui peut être amélioré et ce qui correspond vraiment à ce que tu veux.

Le processus, c'est de réfléchir, croyez-moi, les mains sont plus rapides que le cerveau.

Alors, je vous donne une suggestion très spécifique.

Ouvrez Claude Code aujourd’hui, ou n’importe quel outil IA que vous avez sous la main, sortez les quelques éléments de vos notes qui vous causent du mal, choisissez le plus simple, et passez l’après-midi à créer une version minimale.

Pas besoin d'être bon, juste besoin d'avoir.

Vous constaterez que dès que vous créez votre premier mauvais produit, les choses suivantes commenceront à se dérouler naturellement. Parce que, en le regardant, vous penserez naturellement à « Il faudrait ajouter un xx ici » ou « L’interaction à cet endroit devrait être modifiée ».

Ces idées, c'est la créativité.

Ce n'est pas tombé du ciel, il a poussé à partir de ta première mauvaise chose.

Quatre. Voler dans d'autres domaines

Après avoir créé la première mauvaise chose, la question suivante surgit naturellement.

Comment l'améliorer ?

À cette étape, je veux m'axer sur une personne.

Dans une interview de 1996 par Wired, Jobs a prononcé une phrase qui est probablement la plus citée au monde sur la créativité.

Il a dit que la créativité n'est que la connexion des choses.

La créativité, c'est relier les choses.

Seedance 2.0

Then he said something more important.

Lorsque vous demandez aux personnes créatives comment elles ont fait, elles se sentent un peu coupables, car elles n’ont pas vraiment fait grand-chose ; elles ont simplement vu des liens. Elles peuvent les voir parce que leurs expériences sont plus riches que celles des autres, ou parce qu’elles ont passé plus de temps à réfléchir à leurs expériences.

Vous voyez, il n'a pas dit que la créativité vient de l'intelligence ni du talent ; il a dit qu'elle vient de la richesse des expériences.

Plus vous avez de points, plus vous pouvez tracer de lignes ; plus vous avez de lignes, plus votre créativité s'exprime.

Cette phrase a été citée à maintes reprises, mais on vous dit rarement exactement comment faire.

Mon expérience personnelle montre que la méthode se résume à trois étapes.

Étape 1 : collectez des dots dans des domaines non liés.

Je suis moi-même un exemple vivant.

Je viens du domaine du design UX, puis j'ai changé pour le contenu IA, soit ce公众号.

Ces deux domaines semblent très éloignés, mais lorsque j'écris des articles, j'ai souvent tendance à décomposer les produits IA avec une approche de designer.

Par exemple, lorsque j'ai écrit l'article sur le fait que l'IA ne voit pas le cœur, les autres voyaient un phénomène amusant, mais moi, je voyais la psychologie de la Gestalt, les fondements de la conception interactive, et les différences fondamentales entre le système de perception humaine et celui de l'IA. Ce point de vue n'est pas forcé ; c'est l'intuition issue de mes années d'expérience en conception.

Par exemple, après avoir joué pendant tant d'années à des jeux de simulation de gestion, lorsque je regarde des modèles commerciaux, mon esprit génère automatiquement un modèle de boucle de ressources.

Quelle est l'entrée de cette entreprise, quel est son processus de transformation, quel est son produit, et comment crée-t-elle un cercle vertueux ? N'est-ce pas exactement le gameplay central de Cities: Skylines et de Dyson Sphere Program ?

Alors tu es programmeur ? Va apprendre la photographie.

Vous êtes designer ? Allez lire l'histoire.

Vous travaillez dans la finance ? Allez vous occuper d’un aquarium.

Ne le prenez pas trop au sérieux, n'allez pas vérifier les faits, il s'agit simplement de découvrir, de jouer et de ressentir.

Deuxième étape : démontez les œuvres des autres et reliez les points.

Trouvez une œuvre que vous aimez et décomposez-en l'ossature.

J'ai appris à décomposer les jeux moi-même en jouant ; souvent, jouer à un jeu ne se limite pas à le terminer, mais consiste à se demander : pourquoi ce niveau me fait-il mourir dix fois tout en me poussant à retenter ? Pourquoi ce système économique me retient-il sans que je puisse m'arrêter ? Cette réflexion est vraiment passionnante.

Il suffit de répondre aux trois questions lors de la décomposition.

Comment ça t’a accroché ? Comment ça s’est progressivement mis en place ? À quel moment as-tu pensé « Wouah » ?

La découpe est aussi comme ça.

Après avoir démonté quelques œuvres, vous commencerez à voir le monde à travers le regard du créateur — cette perspective est essentielle.

Étape 3 : Appliquez la structure volée à vos propres affaires.

Cette étape est la plus cruciale. Déballer sans utiliser, c'est comme ne pas avoir déballé.

Beaucoup de mes techniques pour écrire des articles et créer des cas proviennent de deux domaines complètement distincts, et je pense qu’il est utile de les partager.

Le premier vient du scénariste.

Par exemple, le voyage du héros est la structure narrative sous-jacente de nombreux films hollywoodiens : un individu ordinaire est appelé à entreprendre une aventure, traverse des épreuves, obtient un trésor, et revient changé à sa vie quotidienne. Parfois, lorsque j'écris des histoires, la structure est presque identique.

D'abord, je vous explique quel problème j'ai rencontré, puis comment j'ai résolu étape par étape ce problème avec des outils IA, et enfin, je vous montre le résultat qui vous fera dire « Incroyable ».

Beaucoup de vidéos de He Tongxue suivent également le rythme du voyage du héros.

Un autre exemple est le pistolet de Tchekhov, une théorie d'écriture dramatique qui stipule que si vous accrochez un pistolet au mur au premier acte, il doit tirer au troisième acte.

En création de contenu, chaque détail que vous introduisez en amont doit trouver une résonance en aval. Lorsque j'écris des articles, je laisse parfois un petit accroche au début ou au milieu, que je réinvestis à la fin — cela donne au lecteur l'impression d'assister à une œuvre cohérente, et non à un simple amas d'informations.

Attendez, attendez, dans les techniques d'écriture, beaucoup d'éléments sont utiles pour le rythme de la création de contenu.

Le deuxième vient de la comédie.

J'ai découvert le théâtre sketch lors de la Nuit étrange et joyeuse, où j'ai appris une technique appelée « montée des enchères ».

Trouvez un point de jeu amusant, puis progressez tour après tour, chaque tour étant plus exagéré et plus inattendu que le précédent.

Par exemple, le classique « Les funérailles du père », chaque tour devient plus absurde que le précédent.

Seedance 2.0

Cette logique de multiplication, j'en ai trop utilisé lors de mes cas d'usage IA.

Montrer un outil ne signifie pas commencer par dévoiler tous ses atouts.

Montrez d'abord les fonctionnalités de base pour donner l'impression que c'est correct, puis ajoutez une utilisation avancée pour susciter un intérêt légèrement plus fort, et enfin révélez une astuce inattendue qui fera dire : « Waouh, on peut vraiment faire ça ? »

Montée en plusieurs étapes, l'émotion du public est ainsi poussée.

Vous voyez, scénariste et comédie, deux domaines apparemment sans lien, que j'ai tous deux intégrés à la création de contenu par IA.

C'est tout simplement connecter les points.

Les points ne surgissent pas de nulle part ; chaque fois que tu t'engages dans un nouveau domaine, tu en ajoutes un dans ta tête.

Plus vous en mettez, plus un jour, une ligne s'allumera soudainement entre deux points : c'est la créativité.

Jobs a aussi dit une autre phrase :

Vous ne pouvez pas relier les points en regardant vers l'avant ; vous ne pouvez les relier qu'en regardant en arrière.

Vous devez donc croire que ces points se connecteront d'une certaine manière un jour dans le futur.

Chaque chose que vous apprenez maintenant, même si elle semble sans lien, constitue un actif précieux pour votre créativité future.

V. Accordez à votre cerveau un moment de rien faire.

Les quatre étapes ci-dessus ont toutes été effectuées.

Cette étape est exactement l'inverse : il s'agit de ne pas faire.

Je pense vraiment que, outre l'épuisement de l'attention, il existe un autre ennemi de la créativité.

C'est confortable.

Le monde du stand-up avait autrefois un concept très intéressant appelé « porte pauvre ».

Au moment où He Guangzhi était le plus populaire, il racontait uniquement des histoires sur sa pauvreté, gagnant 1 400 yuans par mois et habitant dans le nord de Shanghai ; ces détails de sa vie difficile, racontés avec humour, faisaient rire et pleurer le public.

Mais plus tard, après ces deux saisons, il est devenu célèbre, riche, et a déménagé dans le centre-ville ; les blagues sur la pauvreté ont diminué, son contenu a commencé à décliner, et cette créativité et cette philosophie issues de la vie quotidienne ont considérablement diminué : tout ce qui naît de la terre perd sa vitalité dès qu’il en est arraché.

Cependant, He Guangzhi est un très grand comédien de stand-up, qui a progressivement trouvé la méthode pour se réajuster et a finalement remporté le titre.

Il y a aussi Da Liu, Liu Cixin, qui a travaillé pendant plus de vingt ans à la centrale électrique de Niangziguang dans le Shanxi, un endroit entouré de montagnes. C’est précisément dans cet endroit apparemment isolé et ennuyeux, sous la pression des licenciements dans les entreprises d’État du Nord-Est, qu’il a écrit « The Wandering Earth » et « The Village Teacher ».

Même dans le contexte psychologique dépressif de l'époque, les symptômes physiques de Da Liu se sont aggravés, et un médecin inefficace lui a dit qu'il avait un cancer du foie et qu'il ne lui restait plus que quelques jours à vivre.

Ainsi, face à l'anxiété ultime de la mort, Da Liu a totalement libéré sa créativité.

Ainsi, l'Éclair sphérique est sorti.

Plus tard, comme la centrale électrique de Niangziguall devait être fermée, seuls 400 employés sur 2 000 ont pu rester ; les 1 600 autres ne savaient pas où aller. Cette anxiété face à la lutte pour la survie et la mort a directement donné naissance à la loi de la forêt noire.

Ainsi, l'une des plus grandes œuvres de science-fiction jamais créées, « Three-Body Problem », est née.

Plus tard, il a été découvert qu'il s'agissait d'un diagnostic erroné ; en plus, « Three-Body Problem » est devenu populaire et il a gagné de l'argent. Comme tout le monde le sait, sa production a fortement diminué, et sur Internet, beaucoup se moquent régulièrement de lui, disant qu'il ne parvient plus à écrire de bons ouvrages, principalement parce qu'il n'a plus ce sentiment de « voler du temps » comme dans son ancien emploi...

Ainsi, la véritable source de créativité aujourd'hui, c'est la friction.

C’est le sentiment de décalage entre toi et la réalité, c’est « Je ne suis pas satisfait de cela », c’est « Ma situation doit être changée ».

Alors pourquoi est-ce que je dis encore de ne pas le faire ?

L'anxiété est du carburant, mais le carburant a besoin d'une étincelle pour s'enflammer.

Ce moteur, c'est le temps vide.

Dans les neurosciences, il existe une théorie selon laquelle, lorsqu'une personne est dans un état d'inactivité, le cerveau entre en réseau du mode par défaut et commence à faire des associations libres, reliant aléatoirement des souvenirs et des idées éparses.

Seedance 2.0

Pour être honnête, à cette époque, l'anxiété, on n'en manque jamais.

L'anxiété au travail, l'anxiété liée à la comparaison, l'anxiété d'être en retard — le carburant est tellement abondant qu'il faudrait presque déborder.

Ce dont nous avons vraiment besoin, c’est cette étincelle, ce moment de vide qui permet à l’esprit de se calmer et d’allumer le combustible.

Notre vie actuelle est remplie à chaque seconde libre par le téléphone portable.

Attendre l'ascenseur en scrolant son téléphone, voyager en métro en scrolant son téléphone, aller aux toilettes en scrolant son téléphone, scroler son téléphone avant de dormir : le cerveau traite constamment des entrées externes du matin au soir, sans jamais avoir l'occasion de déclencher le réseau par défaut.

Alors, moi-même, j'ai toujours prôné le filtrage du bruit et la sélection d'informations pertinentes, et je fais exactement cela.

Vous pouvez aussi vous rappeler à quel moment sont apparus les meilleurs idées de votre vie ? Je pense que, comme moi, elles sont probablement survenues pendant que vous preniez une douche, que vous marchiez, que vous faisiez la sieste ou que vous étiez sur le point de vous endormir.

Ces moments-là, votre cerveau a enfin l'occasion de traiter l'anxiété et les pensées accumulées.

Alors, voici une suggestion très spécifique.

Réservez 30 minutes chaque jour, pas plus, juste 30 minutes.

Il ne s'agit pas de forcer un état de méditation, mais simplement de faire une promenade sans écouteurs, de prendre une douche en restant un peu plus longtemps, ou de rester allongé sans rien faire.

Ces 30 minutes ne sont pas là pour que vous vous détendiez, mais pour permettre à votre cerveau d'associer spontanément les anxiétés, les insatisfactions et les idées accumulées, et de les transformer en créativité.

Beaucoup de fois, ce que vous vous efforcez de comprendre, croyez-moi.

Cela apparaîtra automatiquement dans ces 30 minutes.

Six. Juste pour son propre plaisir

Dernier point, peut-être le plus important.

Lorsque tu vois trop de choses faites par d'autres, ton cerveau active un mécanisme très dangereux.

C'est-à-dire, comparer.

Cette personne a créé un site web avec Cursor, c’est beaucoup mieux que ce que je pourrais faire. La qualité de la vidéo AI de cette personne est aussi élevée, je ne pourrais jamais obtenir un résultat pareil. Cette idée a déjà été réalisée, et ils l’ont fait mieux que ce que j’avais imaginé.

Chaque comparaison réduit un peu votre créativité.

À la fin, tu arrives à la conclusion : tant pis, je ne vais pas le faire, de toute façon, je ne pourrai jamais surpasser les autres.

Psychology calls this learned helplessness.

Martin Seligman a mené en 1967 une expérience très classique, selon laquelle un organisme qui subit répétitivement des échecs qu'il ne peut pas contrôler, même si les conditions changent plus tard et qu'il peut s'échapper, n'essaie plus.

Parce qu'il a appris l'impuissance.

Ce n’est pas que tu sois naturellement impuissant, c’est que tu as appris l’impuissance à force de comparaisons répétées.

À vrai dire, j'ai moi-même vécu des moments comme ceux-là.

J'ai écrit pendant trois ans sur un公众号 ; parfois, en voyant les articles d'autres personnes qui sont meilleurs que les miens, avec des données plus impressionnantes et une croissance de followers plus rapide, je ressens instantanément un vide : « Mais qu'est-ce que je fais exactement ? »

Mais ensuite, j'ai compris.

Lorsque vous créez quelque chose, vous devriez d'abord le faire pour vous amuser.

J'ai commencé ce compte WeChat non pas parce que je voulais créer un grand compte, mais simplement parce que j'ai découvert qu'il y avait tellement de choses intéressantes à l'ère de l'IA que je ne pouvais pas garder cela pour moi — je voulais simplement le partager.

Je fais un tutoriel sur Claude Code non pas parce que ce sujet attire du trafic — ce n'est vraiment pas le cas — mais simplement parce que je l'utilise tellement bien que je ne peux pas m'empêcher de le partager.

La théorie de l'autodétermination d'Edward Deci et Richard Ryan affirme que les êtres humains ont trois besoins psychologiques fondamentaux : le sentiment d'autonomie, le sentiment de compétence et le sentiment de connexion.

Lorsque vous faites quelque chose par intérêt intrinsèque plutôt que par récompense ou pression externe, votre créativité, votre persévérance et votre sentiment de satisfaction augmentent considérablement.

Comme lorsque je joue à Pokopia, mon île n'est certainement pas aussi belle que celles conçues par les grands joueurs, mais c'est mon île, chaque arbre a été planté par moi, et chaque recoin regorge de mes souvenirs.

Tu veux que j'échange avec quelqu'un d'autre ? Je ne vais pas échanger.

Vous faites cela d'abord pour votre propre plaisir.

Ce n'est pas pour gagner des abonnés, pas pour atteindre des KPI, pas pour plaire à son patron, pas pour faire de la publicité sur les réseaux sociaux.

C'est simplement parce que le sentiment de créer est trop agréable.

Ce que tu fais peut être mauvais, mais c'est à toi.

Je pense vraiment que c'est plus important que tout le reste.

En conclusion

En écrivant jusqu'au bout, j'ai soudainement pensé à un livre que j'avais lu auparavant.

Appelé Homo Ludens, par l'historien néerlandais Johan Huizinga, écrit en 1938.

Seedance 2.0

Il a déclaré que la civilisation humaine n'est pas née du travail, mais du jeu.

Le langage est un jeu, la poésie est un jeu, le droit est un jeu, l'art est un jeu.

Tous les grands accomplissements civilisationnels de l'humanité peuvent être remontés à l'impulsion du jeu.

Tout dans notre société est, en réalité, une série de règles de jeu.

En regardant les enfants, quel est leur premier mode d'apprentissage ? C'est le jeu.

Ils n'ont pas appris de théories prétendues ; ils ont directement commencé à jouer, et en jouant, ils ont compris les règles du monde.

Ils ne craignent pas l'échec, car dans le jeu, on peut recommencer après avoir échoué.

Ils n'ont pas non plus besoin de se soucier des coûts, car le jeu est la finalité.

Ils n'ont pas non plus besoin de motivation externe, car jouer à cela apporte déjà de la joie.

Ne craignez pas l'échec, ne comptez pas les coûts, apportez votre joie.

N'est-ce pas là l'état le plus pur de la créativité ?

Quand nous avons grandi, ces trois choses semblent avoir été perdues.

Peur de l'échec, car l'échec a un coût. Calcul des ressources, car le temps et l'énergie sont limités. Besoin de motivation externe, car sans KPI ni reconnaissance des autres, on ne sait pas quel sens avoir une action.

Mais je veux vraiment dire.

L'ère de l'IA nous offre une énorme opportunité.

Il nous aide à nous les faire rendre.

Le coût de l'échec ? Presque nul. Le code écrit par Claude Code n'est pas bon ? Supprimez-le et recommencez. Le coût de l'action ? Très faible. L'IA vous fait sauter la phase de démarrage la plus ennuyeuse, vous permettant de passer directement à la phase « joue ».

Quant à la joie apportée par soi-même...

Tu dois le retrouver toi-même, l’IA ne peut pas t’aider.

Mais ma propre méthode est déjà entièrement présentée dans cet article.

Je ne sais pas si cela sera utile à tout le monde, mais j’ai partagé sans réserve ; si je peux aider même un seul ou quelques amis, je suis déjà très heureux.

Huizinga dit que dans le jeu, nous nous rapprochons le plus de nous-mêmes.

Je suis profondément d'accord.

Allez jouer, allez créer.

Même si c'est juste à partir d'une toute petite chose.

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