Un dirigeant de ByteDance conteste l'affirmation « Byte Time », citant une analyse inexacte

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Des nouvelles sur la chaîne ont émergé lorsque Li Liang, vice-président du groupe Douyin, a réfuté sur Weibo l'affirmation de Qin Shuo concernant « Byte Time », la qualifiant de « nonsense ». Qin s'appuyait sur des données d'inflation de Nomura et QuestMobile, selon lesquelles les applications de ByteDance étaient en tête de l'utilisation d'Internet mobile en 2026. Li a répondu qu'aucune entreprise unique ne définit l'ère d'Internet chinoise. Par ailleurs, Hongguo Short Drama a démenti les revendications de revenus d'environ 40 milliards de CNY, les qualifiant de sans fondement.

Selon Mars Finance, le 27 octobre au soir, Li Liang, vice-président du groupe Douyin, a répondu sur Weibo à Qin Shu, journaliste et observateur financier, qui avait évoqué la notion de « l’heure ByteDance de l’Internet chinois ». Li Liang a déclaré que cette « qualification était extrêmement imprécise et totalement absurde ». Il a souligné qu’aucune entreprise ne pouvait être qualifiée d’« heure XX de l’Internet chinois » ; les services de messagerie instantanée bénéficient d’un avantage structurel lié à leurs chaînes relationnelles, tandis que les courts métrages et les vidéos courtes sont des marchés hautement concurrentiels et en constante évolution. Il a ajouté que la croissance des courts métrages et vidéos courtes de Tencent dépassait largement celle de Douyin et de Hongguo, et que les services de messagerie instantanée, de jeux, de commerce électronique et de musique occupent également une grande part du temps des utilisateurs. Il a ensuite publié un message affirmant que l’analyse de Qin Shu contenait plusieurs erreurs fondamentales de base. Le 26 octobre, Qin Shu avait publié un article sur son公众号 « Qin Shu的朋友圈 », citant des données QuestMobile provenant d’un rapport de Nomura, selon lesquelles, en juillet 2026, parmi les 50 applications les plus utilisées sur Internet mobile en Chine, Douyin a dépassé WeChat pour la première fois, avec une part de 19,4 % contre 18,8 % pour WeChat ; la part totale des applications du groupe ByteDance s’élevait à 40,9 %, contre 29,1 % pour celles de Tencent. Il s’interrogeait : bien que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de WeChat reste supérieur à celui de Douyin, l’Internet chinois serait-il en train de passer de « l’heure Tencent » à « l’heure ByteDance », et de « l’heure WeChat » à « l’heure Douyin + Hongguo » ? Ce matin, Qin Shu a publié un message sur ses cercles sociaux indiquant que dans les classements de août 2026, la part du groupe ByteDance atteignait 41,8 % contre 28,6 % pour Tencent, soit un écart de 13,2 points de pourcentage. Il considère que « l’heure ByteDance » est une synthèse réaliste du fait que la part totale du temps d’utilisation du groupe ByteDance dépasse 40 %, et qu’il s’agit d’un « fait très concret ». Il a toutefois souligné que la part du temps d’utilisation ne correspond pas à la part de valeur utilisateur. Le même jour, Hongguo Shorts, la plateforme de courts métrages du groupe ByteDance, a publié un communiqué démentant les allégations selon lesquelles ses revenus annuels approcheraient 40 milliards de yuans ou atteindraient 42 à 45 milliards de yuans cette année ; ces chiffres, ainsi que les comparaisons, estimations et interprétations dérivées, n’ont aucun fondement factuel. L’entreprise a précisé que la majeure partie des revenus actuels est réinvestie dans le partage avec les créateurs de contenu, les garanties de droits d’auteur et le soutien aux contenus de qualité. Selon des données d’institutions tierces, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de Hongguo Shorts s’élevait à 168 millions en juillet 2026, en hausse de 107 % en glissement annuel. Le 19 octobre, Liu Xing, responsable des relations publiques de Doubao, a répondu à la déclaration selon laquelle « plus de la moitié des capacités informatiques nationales sont consacrées à la production de contenus sensationnels » en affirmant que ces données étaient peu fiables. Selon lui, pour ByteDance uniquement, environ 10 % seulement de sa capacité informatique totale est utilisée pour l’entraînement et l’inférence des modèles de génération vidéo.

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