Un cadre de ByteDance conteste l'affirmation « Byte Time », en citant le paysage concurrentiel

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Les préoccupations liées à la CFT restent sous surveillance, alors que Li Liang, vice-président du groupe Douyin, a rejeté l'affirmation de Qin Shuo sur « Byte Time » comme « du non-sens ». Li a souligné les secteurs compétitifs des vidéos courtes et des séries, où les évolutions du marché sont rapides. Qin a cité des données montrant que les applications de ByteDance représentaient 40,9 % du temps passé sur internet mobile en Chine en juillet 2026, contre 29,1 % pour Tencent. Les actifs risqués dans le secteur suggèrent une turbulence persistante, sans qu'aucun acteur ne domine le récit.

ChainCatcher rapporte que, le soir du 27 octobre, Li Liang, vice-président du groupe Douyin, a répondu sur Weibo à Qin Shu, journaliste et observateur financier, concernant la notion de « l’heure ByteDance de l’Internet chinois », qualifiant cette affirmation de « très peu rigoureuse et purement absurde ». Li Liang a déclaré qu’aucune entreprise ne pouvait être désignée comme « l’heure XX de l’Internet chinois » ; les messageries instantanées bénéficient d’un avantage structurel stable grâce à leurs chaînes relationnelles, tandis que les courts métrages et les vidéos courtes sont des marchés hautement concurrentiels avec des évolutions rapides. Il a ajouté que la croissance des courts métrages et vidéos courtes de Tencent dépassait largement celle de Douyin et de Hongguo, et que les messageries instantanées, les jeux, le commerce électronique et la musique occupent également une grande part du temps des utilisateurs. Il a ensuite publié un autre message affirmant que l’analyse de Qin Shu contenait plusieurs erreurs fondamentales de base. Le 26 octobre, Qin Shu avait publié un article sur son公众号 « Qin Shu的朋友圈 », citant des données QuestMobile provenant d’un rapport de Nomura, selon lesquelles, en juillet 2026, parmi les 50 applications les plus utilisées en Chine sur mobile, Douyin a dépassé WeChat pour la première fois, avec une part de 19,4 % contre 18,8 % pour WeChat ; la part totale des applications du groupe ByteDance s’élevait à 40,9 % contre 29,1 % pour celles de Tencent. Il s’interrogeait : bien que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de WeChat reste supérieur à celui de Douyin, l’Internet chinois serait-il en train de passer de « l’heure Tencent » à « l’heure ByteDance », ou de « l’heure WeChat » à « l’heure Douyin + Hongguo ». Ce matin, Qin Shu a partagé sur ses朋友圈 que, dans les classements de août 2026, la part du groupe ByteDance atteignait 41,8 % contre 28,6 % pour Tencent, soit un écart de 13,2 points de pourcentage. Il considérait que « l’heure ByteDance » était une synthèse réaliste du fait que la part totale du temps d’utilisation du groupe ByteDance avait dépassé 40 %, et soulignait que la part du temps d’utilisation ne correspond pas à la part de valeur utilisateur. Le même jour, Hongguo Short Video, la plateforme de courts métrages de ByteDance, a publié un communiqué démentant les rumeurs selon lesquelles ses revenus annuels approcheraient 40 milliards de yuans ou atteindraient 42 à 45 milliards de yuans cette année ; ces affirmations, comparaisons, estimations et interprétations dérivées n’ont aucun fondement factuel. L’entreprise a précisé que la majorité de ses revenus étaient actuellement réinvestis dans le partage avec les créateurs de contenu, les garanties de droits d’auteur et le soutien aux contenus de qualité. Selon des données d’institutions tierces, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de Hongguo Short Video s’élevait à 168 millions en juillet 2026, en hausse de 107 % en glissement annuel. Le 19 octobre, Liu Xing, responsable des relations publiques de DouBao, avait répondu à la déclaration selon laquelle « plus de la moitié des capacités informatiques nationales sont consacrées à la production de dramas sensationnels », affirmant que ces données étaient peu fiables : pour ByteDance, seuls environ 10 % de sa capacité informatique totale sont utilisés pour l’entraînement et l’inférence des modèles de génération vidéo.

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