Kamakailan ay nakita ko ang isang phenomenon, at naniniwala akong值得 talagang pag-usapan.
Ang iba’t ibang Agent ay sobrang pop ngayon, tulad ng OpenClaw, Claude Code, Codex, atbp., at ang mga AI-based na nilalang tulad ng Seedance 2.0 at Xiao Yun Que ay naging sikat din.
Lumalabas ang mga ito nang isang-isa, at bawat isa ay isang kasanayan sa paglikha na walang katulad sa kasaysayan ng tao.
Marami ang nag-pagod-pagod upang i-install at i-open ang mga ito, at pagkatapos ay wala nang huli.
Nagsimula silang maging nalilito, tumitingin sa cursor na sumisilip, ang kanilang isipan ay walang laman.
Alam ko, siguradong hindi ka lang ang nasa harap ng screen na nagsasagawa nito; marami pa ang ganyan, at minsan ay ako rin ay ganoon kapag nakikita ko ang isang bagong AI tool.
Ang OpenClaw ay nagdala sa phenomenon na ito sa pinakamataas na antas.
Pagkatapos ay nakita ko sa internet ang isang pananaw na nagsasabi:
Kung nag-install ka ng OpenClaw at hindi mo alam kung ano ang dapat gawin, ibig sabihin ay hindi mo ito kailangan.
Ang salitang OpenClaw ay maaaring tumukoy sa lahat ng mga AI tool.
Ngunit, nangunguna sa pagiging tapat, naniniwala ako na hindi tama ang sinabi nito.
Paano posible na walang tao na kailangan ng AI tool o Agent? Marami sa totoo lang ay hindi kailangan—kundi nagkalimot sila sa gitna ng kalituhan at pagtanda kung ano ang kanilang kailangan.
O kaya, sa mas imahinatibong paraan, ang pagkalimot sa sariling kreatibidad.
Sa katotohanan, maaari nating tandaan ang panahon natin nang bata: anumang puno ng mga bloke ang ibinigay sa iyo, maaari mong laruin ito ng buong hapon; isang lapis na ibinigay sa iyo, maaari mong punan ang buong pader.
Noon, hindi ka nagtatanong ng ganitong bulok na tanong, “May creativity ba ako?” dahil noon, buong katawan mo ay puno ng creativity.
Lahat ng tao.
Ano ang nangyari pagkatapos? Nagsimula na tayong mag-aral, at sinabi sa iyo ng guro na mayroon lang isang tamang sagot sa tanong na iyon.
Hindi maganda ang iyong pintura dahil dapat pula ang araw, hindi green. Naligaw ang iyong sanaysay dahil hindi mo sinunod ang template.
Pagkatapos ay nagsimula ka na sa trabaho. Sabi ng iyong boss, sundin ang proseso, huwag mag-isip ng mga bagong ideya, unahin muna ang iyong mga gawain. Hindi mahalaga ang iyong mga ideya, ang KPI ang mahalaga—kailangan mong ipasa ang iyong weekly report nang maayos, gawin ang iyong PPT ayon sa template, at gamitin ang STAR method sa iyong report.
Ganito ang pamumuhay nang dalawampu’t tatlóng taon, hanggang sa mabagsak ang gusali.
Sa ilalim ng bawat antas ng pagtuturo, nawala ang iyong kreatibidad, at ngayon, sa harap ng mga tool na AI, hindi mo alam kung ano ang gagawin, ngunit hindi dahil hindi mo ito kailangan.
Dahil sa sobrang tagal na nakapipigil ang iyong pagkamalikha, hanggang sa ikaw ay nakalimutan na ito ay umiiral.
Parang malungkot naman ako.
Dahil bilang isang designer na may mahigit sa sampung taon ng karanasan at isang malalim na tagahanga ng mga laro, palaging naniniwala ako na ang paglikha ay natural na katangian ng tao, isang bagay na kasama nang mula sa pagkakalikha. Mayroon din akong ilang hindi pa ganap na karanasan, na ginamit ko noong una kong pinamumunuan ang aking design team upang palakasin ang kanilang kagalingan sa paglikha.
Kaya sa artikulong ito, gusto ko ring ibahagi ang aking sariling karanasan, inaasahan kong makatulong ang artikulong ito upang mabawi ang iyong pagkamalikha.
Hindi ko alam kung makakapag-isa, pero umaasa ako na bibigyan niyo ako ng 10 minuto.
Sana ay makatulong din ito sa lahat.
Isa. Hanapin ang bagay na nagdudulot ng kawalan ng kahinhinahan sa iyo
Marami ang naniniwala na ang kreatibidad ay isang kakayahan, tulad ng kakayahan sa pag-program o sa Ingles, kung saan may ilan na ipinanganak na mayroon at may ilan naman na ipinanganak na walang.
Ngunit tulad ng sinabi ko sa itaas, ang kreatibidad, ay isang bagay na likas na taglay.
Kreatibidad, ito ay pangarap.
Ako ay nagmula sa larangan ng UI design, bakit kayang mag-isip ng isang mabuting solusyon sa interface ang isang designer? Minsan, hindi talaga dahil mas matalino siya kaysa sa iba, kundi dahil direkta siyang nadarama ang kawalan ng kasiyahan kapag nakikita niya ang isang masamang interface.
Yun ang pakiramdam na “Ang galing naman nito, hindi ko ito kayang tanggapin,” at sa tingin ko, iyon ang simula ng paggawa.
May konsepto sa psikolohiya na tinatawag na cognitive dissonance, kung saan kapag may pagkakaiba sa pagitan ng inaasahan mo at ng katotohanan, ang iyong utak ay magkakaroon ng malakas na pakiramdam ng kawalan ng kasiyahan, at ito ang magpapadali sa iyo na tanggalin ang pagkakaiba na iyon.
Ang engine ng kreatibidad, sa tingin ko, ay ang kawalan ng kasiyahan na ito.
Noong una kong pinangunahan ang isang team, nagkaroon ako ng isang partikular na nakakapagod na sitwasyon: kapag hinihingi ko sa isang baguhan na gawin ang isang pahina, tanungin niya ako, “Anong kulay dapat gamitin dito? Saan dapat ilagay ang icon?” Kapag tanungin ko siya, “Ano ang iyong opinyon?” sabi niya, wala siyang ideya.
Totoo ba siyang walang ideya? Hindi.
Wala siyang mga pangarap. Wala siyang pagkakatigil na “kailangan kong gawing perpekto ang bagay na ito ngayon,” at wala rin siyang empatiya na “sasabog ang mga user sa hakbang na ito.”
Nagawa niya lang ang isang gawain, hindi isang likha.
Ngunit sa parehong tao, kung ipapatawag mo siya na gawin ang isang bagay na tunay niyang pinahahalagahan, tulad ng paggawa ng isang poster para sa kanyang banda, o paggawa ng isang fan art para sa kanyang paboritong laro, maaari niyang magtrabaho hanggang sa alas-tres ng umaga at hindi mararamdaman ang pagod, totoo—kapag nagsimula ang pangarap, ang kakayahan ay susundan nang natural.
Kaya sa tingin ko, ang unang hakbang upang muling makahanap ng pagkamalikhain ay hindi kailangang matutunan ang anumang kasanayan, kundi ang hanapin ang iyon na nagdudulot ng kawalan ng kasiyahan sa iyo.
Ang paraan na ginagamit ko ay ganito.

Sa bawat araw na nag-scan ng iyong phone o nagtingin sa labas, siguradong makakasalubong ka ng dalawang sandali na magpapahinto sa iyo.
Isa sa mga ito ay sobrang galing at epal, i-skip mo na lang ito dahil ito ay magdudulot lang ng anxiety.
Ang isa pang bagay ay ang gawaing ito ay sobrang masama o bakit walang naggagawa nito??
Ang ganitong uri ay ang butil ng iyong pagkamalikha.
Isulat ito. Sapat na ang memo sa mobile phone, isulat lang ang isang pangungusap: “Ang xx na tampok ng xx na produkto ay sobrang hindi natural,” “Bakit walang tool na makakapag-xxx,” “Sana maaari ito na xxx.”
Huwag mag-isip kung paano lutasin, kaya mo na lang i-record muna.
Kapag nakapag-akumula ka na ng sampu, tingnan mo muli—makikita mo ang isang pattern: ang lahat ng mga bagay na iyong sinulat ay halos nakatuon sa iisang o dalawang larangan lamang.
Iyon ang tunay na pinahahalagahan mo.
Your creativity grows from right there.
Ang hakbang na ito ay tila simpleng, ngunit marami akong nakikita na nagkakaroon ng problema dito.
Hindi sila walang kreatibidad, ngunit hindi sila nagtanong nang serio sa sarili nila: Ano ba ang aking hindi nagustuhan?
II. Iwasan ang sakop sa isang hapon
Pagkatapos magkaroon ng ideya, ang karamihan sa mga tao ay magkakaroon ng problema sa ikalawang hakbang.
Dahil sobrang malaki ang ideya.
Marami ang isipin na, “Gusto kong gumawa ng isang epak na AI na produkto,” “Gusto kong gumawa ng isang napakagaling na maikling pelikula,” “Gusto kong sumulat ng isang hindi kayang labanan na aklat.”
Sa ganitong sukat, sinasabi ko nang totoo, karamihan sa oras ay walang kwenta kundi magdudulot lang ng internal orgasm.
Sa psikolohiya, tinatawag ito na choice overload.
Isinulat ni Barry Schwartz sa "The Paradox of Choice" na kapag marami ang mga pagpipilian, hindi nagiging mas malaya ang tao, kundi nagiging paralized, tulad ng sa supermarket kung may 6 uri ng jam, 30% ng mga tao ang bumibili, habang kung may 24 uri ng jam, tanging 3% lamang ang bumibili.
Mas maraming pagpipilian, mas mababa ang pagkilos.
Kapag nagdedesign kami ng interactive experience, mayroon kaming prinsipyo na tinatawag na 7±2 na mga bloke ng impormasyon; hindi dapat higit pa, dahil kung mas marami, magkakaroon ng cognitive overload ang user, at sasabog ang utak.
Sa panahon ng AI, parang ibinigay sa iyo ang 24 uri ng jam—marami kang gagawin, hanggang sa mabigla ka at hindi na gagawin ang anumang bagay.
Ang solusyon ay napakasimple: aktibong magbigay ng sariling limitasyon.
Ang walang hanggang kalayaan ay ang kaaway ng kreatibidad; hindi nakakapagdesisyon ang utak ng tao sa mga walang hanggang posibilidad, kundi mas nakakapagpili ito ng pinakamainam na solusyon sa mga limitadong kondisyon.
Tulad ng aking pinakamahalagang laro, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mayroon kang apat na kakayahan lamang: magnetismo, paggawa ng yelo, paghinto sa oras, at mga bomba—tatlo lang iyon. At ang mga sandata ay mabubulok, mawawala ang mga arrow, at mawawalan ng enerhiya ang iyong katawan. Tingnan mo, puno ng mga limitasyon ang screen.
Ngunit sa mga limitasyong ito ay nagmula ang maraming nakakatatakang pagkilos.
Halimbawa, nais mong umakyat sa isang klawis ngunit kulang ang iyong lakas, maaari mong iwasan ang damo sa ilalim ng bundok, tumataas ang mainit na hangin, at buksan mo ang iyong glider, at diretso kang hahawakan ng mainit na hangin. Hindi ka natutunan ang paraang ito sa laro, ngunit sinasabi sa iyo ng physics engine na ang apoy ay nagpapalabas ng mainit na hangin, at ang mainit na hangin ay tumataas, at maaaring gamitin ng glider ang lakas nito. Ipinagsasama mo mismo ang tatlong bagay na ito.
Kasama pa ang teknik na wind弹, dapat alam ito ng mga matatandang malupit: habang naka-shield at nag-jump, pindutin ang L para ilabas ang bilog na bomba, pagkatapos ay pumasok sa Link Time para ilagay ang parisukat na bomba, palitan ang bilog na bomba at i-explore, at agad kang makakapasok sa gravitational slingshot state.
Ang lahat ng ito ay natuklasan ng mga player sa ilalim ng mga limitasyon.
Ang《Pokémon Pokopia》na pinapalayaw ko nang may oras ay may maraming limitasyon—maraming bagay na gusto kong gawin pero hindi ko kayang gawin, at maraming Pokémon na gusto kong kunin pero wala—ngunit sa ganitong paraan, nag-激发 ako ng higit pang kreatibidad at pagkukusa na mag-explor.
Ang kreatibidad, sa maraming pagkakataon, ay nagmumula rin sa pagkakaroon ng limitasyon.
Paano maglagay ng sariling limitasyon? Sa tingin ko, simple lang: tatlong pagtatakda lang.
Una, ang pagkakasaklaw ng kasangkapan. Halimbawa, sa pagkakataong ito, gamitin lamang ang isang kasangkapan. Anuman ang Claude Code, Midjourney, o Seedance 2.0, piliin lamang ang isa—hindi masyadong kumukuha.
Pangalawa, ang panahon. Isang hapon o isang gabi lamang. Hindi maaaring isang linggo, hindi isang buwan, kundi ngayong hapon, halimbawa, kailangan may isang makapagpapatakbo na bagay bago ang hapunan.
Ikatlo, range constraint. Gumawa lang ng isang function, lutasin ang isang problema.
Tatlong pagtatakda na nakakapit, tulad ng sa Zelda kung saan ikaw ay mayroon lamang tatlong kasanayan.
Paniniwalaan mo ako, sa oras na ito, ang iyong isipan ay maaaring hindi na nagkakaroon ng panic, kundi ay nagsisimula nang mag-excite.
Ipinapakita ko ang ilang totoong halimbawa.
Sa hapon ngayon, gumawa ka ng isang simpleng tool para sa iyong sarili na magtatala ng mga inspirasyon araw-araw gamit ang Claude Code—isang input box at isang listahan.
Sa hapon ngayon, gamitin ang Midjourney upang disenyo ang isang visual style para sa iyong public account, at gumawa lamang ng 5 larawan.
Gumawa ng isang 15-sekondong short video ng mga eksena mula sa iyong mga pangarap gamit ang Seedance 2.0 ngayong hapon.
Ganito kaliliit, kahit na isipin mo na sobrang simpleng paraan ito para sa akin.
Gawin na lang.
Ginawa ni Shigeru Miyamoto ang mga laro sa buong buhay niya, at palaging gumagamit ng paraang ito.
Sinabi niya na ang magandang disenyo ng laro ay ang paghahanap ng kasiyahan sa isang maliit na silid, hindi sa pagkawala sa isang kontinente.
Kaya ang Nintendo, ang nagbigay ng karamihan sa mga pinakamagandang box-type games sa mundo.
Ang paggawa ay pareho.
Tatlo. Gumawa ng isang masamang bagay
Ang sumusunod ay ang pinakamahalagang hakbang, at ang pinakamaraming tao ang hindi kayang laktawan.
Gawin mo na.
Marami ang nagkakaroon ng problema sa “iisipin ko pa,” “hindi pa ako handa,” o “hintayin ko muna matapos kong matutunan ang xxx.”
Maaaring tama ang ideyang ito sa tradisyonal na panahon, dahil ang gastos sa paggawa ng isang bagay ay mataas noon, ang pagbabago ng isang code ay kailangan ng ilang araw, at ang paggawa ng isang sample ay kumikita ng libo-libong piso.
Ngunit sa panahon ng AI, ang lohikang ito ay dapat buong baligtarin.
Ipinababa ng AI ang gastos sa paggawa ng halos zero. Sabihin mo lang sa Claude Code, 5 minuto na lang at magagawa mo na ang isang maliit na tool. I-describe mo lang sa Midjourney ang imahe sa isip mo, 10 segundo na lang at may resulta ka na. PixVerse v6, Seedance 2.0, isang talata lang at maaaring lumikha ng isang video.
Ang gastos sa paggawa ay napababa na sa isang historikal na antas.
Hindi mo kailangang isipin ang isang perpektong ideya bago magsimula; magsimula ka na agad at gumawa ng isang burat na bagay, tingnan mo pagkatapos, kung hindi ka masaya, baguhin mo, tingnan mo muli, at kung hindi ka pa rin masaya, baguhin mo muli.
Ang proseso na ito ay tinatawag na “prototyping mindset” sa industriya ng disenyo.
Ang pinakamalaking impluwensya sa akin ay si Shigeru Miyamoto, ang aking idol, na naglalaro ng mga laro buong buhay niya, at lahat ng ito ay parehong paraan.
Hindi niya pinapaboran ang pagsusulat ng mahabang plano, laging gumagawa siya ng isang sobrang simpleng prototype para sa paglalaro—kung kasiya-siya, iinevolve niya; kung hindi, iiwan niya.
Ang Mario ay nagsimula bilang isang square na tumatakbong sa screen.

Totoo hindi lang sa industriya ng mga laro.
Alam ng mga madalas mag-start-up o gumawa ng produkto na may isang pangunahing konsepto na tinatawag na MVP, o Minimum Viable Product. Huwag gumawa ng perpektong produkto para masubok ang merkado; gumawa muna ng pinakamaliit na bersyon na maaaring magtrabaho, ilabas ito para makita ang reaksyon ng mga user, at pagkatapos ay mabilis na i-iterate.
Ang lohika ay magkakapareho lamang: gawin muna ang trabaho, pagkatapos ay i-iterate.
Noong sampung taon na ang nakalipas, habang nagtatrabaho pa ako bilang UX designer, sinabi sakin ng aking leader, “Huwag muna isipin, magsimula ka na sa pagguhit. Sabihin mo muna kung ano ang guhit. Kahit na parang tae ang lalabas, walang masama—kasi mayari ring ginto sa tae.”
Gross, pero totoo.
Kapag ang isang ideya ay nasa isip mo, ito ay malabo, hindi sigurado, at kahit ikaw ay hindi makapagsasabi nang malinaw.
Ngunit agad mong makikita kung saan ang mali, kung saan maaaring mas mapabuti, at kung saan talaga ang iyong hinahanap, agad na pagkatapos mong gawin ito, kahit sa pinakasimpleng bersyon.
Ang proseso ay pag-iisip, paniniwalaan mo ako, mas mabilis ang kamay kaysa sa isipan.
Kaya, ibinibigay ko ang isang partikular na rekomendasyon.
Buksan ang Claude Code o anumang AI tool na nasa iyong kamay ngayon, at kunin ang ilang mga bagay sa iyong memo na nagdudulot ng kahirapan, piliin ang pinakasimpleng isa, at gawin ang isang minimal version sa loob ng isang hapon.
Hindi kailangan ng magandang anyo, kailangan lang ng mayroon.
Makikita mo na kapag ginawa mo ang iyong unang mahirap na bagay, ang mga susunod na bagay ay sasimulan na mag-run nang natural. Dahil habang pinapansin mo ito, natural mong isipin ang “Sana may idagdag na xx dito” o “Dapat baguhin ang interaksyon doon.”
Ang mga ideyang ito ay ang kreatibidad.
Hindi ito bumaba mula sa langit, kundi lumabas mula sa iyong unang kalokohan.
I. Kunin ang mga bagay sa ibang larangan
Pagkatapos gumawa ng unang masamang bagay, ang susunod na tanong ay natural na lumalabas.
Paano ito pagbutihin?
Sa step na ito, gust ko ring pagsabihan ang isang tao.
Sa isang interbyu ni Steve Jobs noong 1996 sa Wired, sinabi niya ang isang pahayag na maaaring ang pinakamaraming beses na isinipi sa buong mundo tungkol sa kreatibidad.
Sinabi niya na ang pagkamalikhain ay pagkakaisa ng mga bagay.
Ang kreatibidad ay ang pag-uugnay ng mga bagay.

Saka sinabi niya ang isang mas mahalagang pahayag.
“Kapag tinatanong mo ang mga may kreatibong tao kung paano nila ito ginawa, nararamdaman nilang may kasalanan sila, dahil hindi sila talaga nagawa ang anumang bagay—sila ay simpleng nakakita ng ilang mga ugnayan. Nakakakita sila dahil mas mayaman ang kanilang karanasan kaysa sa iba, o dahil mas maraming oras silang ginugol sa pag-iisip tungkol sa kanilang sariling karanasan.”
Tingnan mo, hindi niya sinabi na ang pagkamalikha ay galing sa karunungan, o sa talento; sinabi niya na galing sa kahalagahan ng karanasan.
Mas marami ang iyong dots, mas marami ang linya na makakapagconnect, at mas marami ang iyong linya, mas malakas ang iyong kreatibidad.
Ito ay binanggit nang maraming beses, ngunit kung gaano karami ang nagtuturo sa iyo kung paano gawin ito nang eksakto.
Ang aking sariling karanasan ay ang pamamaraan ay tatlo lang.
Unang hakbang, kumalap ng dots mula sa mga hindi kaugnay na larangan.
Ako mismo ay isang buhay na halimbawa.
Ako ay nagsimula bilang UX designer, at pagkatapos ay lumipat sa AI content, na kung saan ay ang current na public account na ito.
Ang dalawang larangan na ito ay tila malayo sa isat isa, ngunit habang sumusulat ako ng mga artikulo, madalas kong ginagamit ang pag-iisip ng isang designer upang masuri ang mga AI product.
Halimbawa, nang isulat ko ang artikulo tungkol sa hindi makakita ng puso ng AI, ang iba ay nakikita ang isang kawili-wiling pangyayari, ngunit ako ay nakikita ang Gestalt psychology, ang pundasyon ng interactive design, at ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng tao at AI sa sistema ng pagkakakilala. Ang pananaw na iyon ay hindi ko pinilit, kundi ito ay batay sa aking maraming taong karanasan sa design, at isang intuitibong pakiramdam na may kinalaman ito.
Halimbawa, noong maraming taon akong naglalaro ng simulation games, kapag pinag-uusapan ko ang business model, awtomatikong isinusulat ko sa isip ko ang isang modelo ng siklo ng yaman.
Ano ang input ng kumpanya, ano ang proseso ng pagpapaprocess, ano ang output, at paano nabubuo ang positibong siklo? Hindi ba iyon ang core gameplay ng Cities: Skylines at Dyson Sphere Program?
Kaya ikaw ay programmer? Mag-aral ka ng pagkakita.
Designer ka? Basahin ang kasaysayan.
Ginagawa mo ba ang finance? Mag-alaga ng isang tangke ng isda.
Huwag masyadong seryoso, huwag mag-isip ng masyado, simple lang—maging malapit, maglaro, at marinig.
Pangalawang hakbang, i-deconstruct ang mga gawa ng iba, at i-connect ang mga dots.
Hanapin ang isang gawa na iyong minahal at hiwain ang kanyang mga buto.
Ako mismo ang natutunan ang pag-decompose sa pamamagitan ng paglalaro; sa maraming pagkakataon, ang paglalaro ng isang laro ay hindi lang tungkol sa pagpapasa, kundi tungkol sa pag-iisip: bakit ako namatay nang sampung beses pero gustong subukan muli? Bakit ako hindi makapagpahinga sa sistemang pang-ekonomiya nito? Ang pag-iisip na ito, talagang napakaganda.
Sagutin lang ang tatlong tanong nang magkakasunod.
Paano ito nagkakabit sa iyo? Paano ito umunlad step by step? Saan sa mga sandali mo naramdaman mong “Wow”?
Ang pagpapalit ay ganoon din.
Pagkatapos ng ilang pagdeconstruct, magsisimula ka na makita ang mundo sa pamamagitan ng pananaw ng isang tagagawa—kailangan mong mayroon itong isipin.
Hakbang 3, gamitin ang nakuha na istruktura sa iyong sariling mga bagay.
Ito ang pinakamahalagang hakbang. Ang pagkakabawas lang nang walang paggamit, katumbas ng hindi pagkakabawas.
Maraming teknik na aking sinulat at ginawa para sa mga kaso, galing sa dalawang ganap na hindi kaugnay na larangan, at naniniwala akong maaari kong ibahagi.
Unang mula sa manunulat.
Halimbawa, ang Hero’s Journey ay ang pangunahing istraktura ng maraming pelikula mula sa Hollywood, kung saan isang karaniwang tao ay tinawag na mag-advantage, sumailalim sa mga pagsubok, makakakuha ng galing, at bumabalik sa kanyang pang-araw-araw na buhay na may pagbabago. Minsan, kapag sumusulat ako ng kuwento, ang istraktura ay halos magkakatulad.
Una kong ipapaliwanag kung ano ang problema na aking kinaharap, pagkatapos kung paano ko ginamit ang mga AI tool para lutasin ito step-by-step, at huli ay ipapakita ko ang resulta na magdudulot ng “Wow”.
Marami sa mga video ni He Tongxue ay may ritmo ng Hero’s Journey.
May isa pang halimbawa, ang Gun ni Chekhov. Ito ay isang teorya sa pagsusulat ng skrip na nagsasabing kung naglagay ka ng isang pana sa pader sa unang akto, dapat itong magbukas sa ikatlong akto.
Sa paggawa ng nilalaman, ang bawat detalye na iyong itinakda sa simula ay dapat magbigay ng tugon sa dulo. Kapag sumusulat ako, minsan ay iniiwan ko ang isang maliit na hook sa simula o gitna, at ibinabalik ito sa wakas—ang mga mambabasa ay makakaramdam na isang buong gawa ito, hindi lamang isang koleksyon ng impormasyon.
Hintay lang, hintay lang, sa mga teknik ng pagsusulat, marami sa mga bagay ay nakakatulong sa ritmo ng paggawa ng nilalaman.
Ikalawang galing sa komedya.
Nakakilala ako sa sketch drama mula sa Happy Strange Night, at natutunan ang isang teknik na tinatawag na "Sheng Fan".
Sundin ang isang kawili-wiling game point, pagkatapos ay pataasin ang antas nito nang isang round sa isang round, kung saan bawat round ay mas nakakagulat at mas napakalaki kaysa sa nakaraan.
Halimbawa ang klasikong "Pamamalay ng Ama," isang round ay mas kakaibang kaysa sa nakaraan.

Ang logika na ito sa pagtaas ng bilang, masyadong madalas kong ginamit habang gumagawa ng mga AI case.
Hindi agad ipinapakita ng isang tool ang kanyang pinakamalakas na tampok.
Una, ipakita ang mga pangunahing tampok upang maramdaman ng mga tao na sapat ito, pagkatapos ay ipakita ang isang advanced na paggamit upang maramdaman nila na interesante ito, at huli, ipakita ang isang hindi inaasahang maliksi paraan upang maramdaman nila, “Wow, pwede pa bang gawin ‘to?”
Isang bilog pagkatapos ng isang bilog, ang emosyon ng mga manonood ay ganito na pinaglalakasan.
Tingnan mo, ang paggawa ng iskrip at komedya, dalawang larangan na tila walang kinalaman, ay ginamit ko lahat sa paggawa ng AI content.
Ito ay ang pag-uugnay ng mga puntos.
Hindi nagmumula sa wala ang dots, kundi bawat beses mong maabot ang isang bagong larangan, idinadagdag mo ito sa isip mo.
Mas marami kang ilalagay, isang araw, biglang mabubuksan ang isang linya sa pagitan ng dalawang dots—iyan ang pagkamalikhain.
Sinabi rin ni Jobs ang isang iba pang pahayag:
Hindi mo maaaring i-connect ang mga dots habang tumitingin ka sa harapan; makakakita ka lang ng mga koneksyon habang tumitingin ka pabalik.
Kaya kailangan mong paniniwalaan na ang mga dots ay magkakakonekta sa isang araw sa hinaharap.
Ang bawat hindi kaugnay na bagay na natututunan mo ngayon ay isang pagtatipon ng pinakamahalagang yaman para sa kreatibidad sa hinaharap.
Limang. Bigyan ng oras ang utak na walang gawain
Ang apat na hakbang sa itaas ay mga ginawang bagay.
Ang hakbang na ito ay kabaligtaran, tungkol sa paghinto.
Totoo kong naniniwala na ang pinakamalaking kalaban ng kreatibidad, maliban sa pagkawala ng atensyon, ay isang bagay pa.
Komportable.
May isang interesanteng konsepto sa industriya ng stand-up comedy na tinatawag na "窮門".
Noong pinakamalakas ang pagkakataon ni He Guangzhi, ang lahat ng kanyang mga kuwento ay tungkol sa kanyang kahirapan, kikilalanin niya ang kanyang kita na 1,400 yuan bawat buwan at tirahan sa hilagang bahagi ng Shanghai; ang mga detalye ng kanyang mahirap na buhay ay ipinakita niya nang may tawa at luha, at naging malakas ang reaksyon ng tanghalan.
Ngunit pagkatapos ng dalawang season, naging sikat siya, naging mayaman, at umalis sa loob ng inner ring; ang mga kuwento tungkol sa kahirapan ay naging mas kaunti, at ang nilalaman ay nagsimulang bumaba; ang mga likhang-isip at pilosopiya sa buhay ay naging mas kaunti rin—ang mga bagay na lumitaw mula sa lupaing buhay, kapag tinanggal na sa lupa, ay namumulay.
Ngunit si He Guangzhi ay isang napakagaling na comedian, at unti-unti niyang natuklasan ang paraan upang maayos ang kanyang pagganap, at sa huli, nakamit niya ang pangunahang parangal.
Mayroon pa si Da Liu, Liu Cixin, na nagtrabaho nang higit sa dalawampung taon sa Thermal Power Plant ng Niangziguan sa Shanxi, isang lugar na palibutan ng mga bundok. Ngunit sa ilalim ng presyong pagkakawala ng trabaho sa mga pribadong kumpanya sa hilagang-silangan, nagsulat siya ng “The Wandering Earth” at “The Village Teacher” sa tila malayong at maboring lugar na iyon.
Kahit sa ilalim ng mental health na may depresyon sa kanyang panahon, nagsimula na ang katawan ni Da Liu na magpakita ng ilang negatibong sintomas, at sinabi ng isang manggagamot na walang kasanayan na may kanser sa atay siya at hindi na maraming araw ang matitira.
Kaya, sa harap ng panghuling pagkabalisa sa kamatayan, si Da Liu ay lubos na pinagpalaya ang kanyang pagkamalikha.
Kaya, lumabas ang “Spherical Lightning”.
Pagkatapos, dahil sa pagpaputol ng娘子关电厂, ang 2,000 mga manggagawa ay maaaring manatili lamang ng 400, at ang 1,600 na natitira ay hindi alam kung saan sila pupunta; ang takot sa kamatayan at pakikidigma para sa pagkakaroon ng buhay ay direktang nagdulot ng Batas ng Madilim na Kagubatan.
Kaya nabuo ang isa sa mga pinakamalaking sci-fi epic, ang The Three-Body Problem.
Pagkatapos ay nalaman na mali ang diagnosis, at kasabay ng pagiging sikat ng “Three-Body Problem,” may pera na rin siya, at tulad ng alam ng lahat, bumaba nang malaki ang kanyang produksyon; madalas na pinapaloko siya sa internet na hindi na siya kayang sumulat ng magagandang akda, pangunahin dahil wala na siyang naririto sa dating ahensya—ang pakiramdam na “nagpapakasal.”
Kaya nga, ang tunay na pagkain ng kreatibidad ngayon ay ang pagkakaroon ng pagkakaiba-iba.
Ang pagkakaiba sa pagitan mo at sa katotohanan, ang “hindi ako nakakasaya sa bagay na ito,” ang “kailangan kong baguhin ang aking kalagayan.”
Bakit pa ako sinasabi na huwag mong gawin iyon?
Ang pagkabalisa ay isang pagsisikap, ngunit kailangan ng apoy upang ikindle ang pagsisikap.
That engine, that blank time.
May teorya sa neurosiyensya na kapag nasa estado ng walang gawain ang isang tao, pumasok ang utak sa default mode network at nagsisimula sa libreng pag-uugnay, kumonekta ng mga nakaligtas na alaala at ideya nang random.

Seryoso, sa panahon na ito, ang pagkabalisa ay hindi natin kailangang kulangin.
Ang pagkabalisa sa trabaho, ang pagkabalisa sa paghahambing, ang pagkabalisa sa pagiging naiiwan—sobrang dami ng fuel na halos umiikot.
Ang tunay na kailangan natin ay ang isang apoy, ang isang walang laman na panahon na magpapahinga sa isipan at magpapalit ng fuel.
Ang ating kasalukuyang buhay, bawat segundo ng libre ay puno ng cellphone.
Habang naghihintay ng elevator, sinisigaw ang cellphone; habang nagreready sa subway, sinisigaw ang cellphone; habang nasa banyo, sinisigaw ang cellphone; bago matulog, sinisigaw ang cellphone—ang utak ay patuloy na nagpaproseso ng mga panlabas na input, kaya hindi makakamit ng default mode network ang kanyang pagkakataon na magsimula.
Kaya ako mismo, laging ipinapaglaban ang pagbawas ng ingay at pagsipat ng impormasyon, at gawa ko rin iyon.
Maaari mo ring tandaan kung kailan lumabas ang mga pinakamagandang ideya sa iyong buhay? Sa tingin ko, malamang pareho tayo—malimit ito nangyayari habang nasa shower, habang naglalakad, habang nag-iisip nang walang layon, o nang malapit nang matulog.
Sa mga sandaling iyon, may pagkakataon na ang iyong isipan na prosesuhin ang mga nagkumpok na pag-aalala at ideya.
Kaya, ibinibigay ko sa iyo ang isang napakaspesipikong payo.
Iwanan ang 30 minuto araw-araw, hindi kailangan ng higit pa, kung saan 30 minuto lang.
Hindi kailangan ng pagsisikap na mag-meditate para maging walang laman; sapat na ang paglalakad nang walang earphones, pagliligo nang higit sa karaniwan, o paghiga lang nang walang gawain.
Hindi ito 30 minuto para mag-relax, kundi para bigyan ng pagkakataon ang iyong isipan na i-connect ang mga nagkumpok na pag-aalala, pagkagalit, at mga ideya, at gawing pagkamalikhain.
Minsan, ang mga bagay na iisipin mo nang matagal ay hindi mo malalaman, paniniwalaan mo ako.
Magkakaroon ng sarili ito sa loob ng 30 minuto.
Six. Para sa sariling kasiyahan lang
Huling punto, posibleng pinakamahalaga.
Kapag nakakakita ka ng masyadong maraming ginawa ng iba, magpapatakbo ang iyong utak ng isang napakalaking mekanismo.
Iyon ay paghahambing.
Gumawa ng isang website gamit ang Cursor ang tao na ito, mas maganda kaysa sa aking makakagawa. Too high ang kalidad ng AI video ng tao na iyon, hindi ko kayang gawin. May nagawa na ang ideyang ito, at mas maganda pa kaysa sa aking naisip.
Bawat pagkukumpara, bumababa ang iyong pagkamalikha.
Pagkatapos ng paghahambing, nagwakas ka sa isang konklusyon: Bale-wala na, hindi na gagawin, kasi hindi naman makakalaban sa iba.
Tawag sa psychology sa ganito ay learned helplessness.
Ginawa ni Martin Seligman noong 1967 ang isang napakaklasikong eksperimento, kung saan kapag paulit-ulit na dinanas ng isang organismo ang pagkabigo na hindi niya kayang kontrolin, kahit na pagkatapos ay nagbago ang kalagayan at kayang niya nang iwasan, hindi na siya magtatry.
Dahil natutunan na walang pag-asa.
Hindi ka ipinanganak na walang kakayahang gawin ang anumang bagay; natutuhan mong maging walang kakayahang gawin ang anumang bagay sa paulit-ulit na paghahambing.
Seryoso, mayroon din akong ganitong sandali.
Tatlong taon akong sumulat ng public account, minsan, kapag nakikita ko ang mga artikulo ng iba na mas maganda kaysa sa aking mga sulatin, mas mataas ang kanilang data, at mas mabilis ang pagtaas ng kanilang mga follower, sa isang sandali, talagang may nararamdaman akong walang saysay na pagkawala.
Ngunit naisip ko pagkatapos.
Gumawa ka ng isang bagay, una sa lahat, para sa sarili mong kasiyahan.
Ang unang motibasyon ko sa pagsulat ng aming public account ay hindi ang paggawa ng isang malaking account; talagang natuklasan ko na sobrang interesante ang maraming bagay sa panahon ng AI, at hindi ko kayang ipigil ang aking pagkakaintindi, kaya nais kong ibahagi lamang.
Ginawa ko ang tutorial ni Claude Code hindi dahil sa pagkakaroon ng traffic sa paksa na ito—talagang walang traffic ang produkto na ito—kundi dahil sobrang saya ko sa paggamit nito, at hindi ko maipapakita sa iba, masasaktan ako.
Sinasabi ng Theory of Self-Determination ni Edward Deci at Richard Ryan na mayroong tatlong pangunahing pangangailangan sa psikolohiya ng tao: ang pakiramdam ng awtonomiya, kompetensya, at pagkakaisa.
Kapag ginagawa mo ang isang bagay dahil sa loob na interes at hindi dahil sa panlabas na pagsuporta o parusa, ang iyong kreatividad, tiyaga, at kaligayahan ay lalong tataas.
Tulad ng paglalaro ko ng Pokopia, siguradong hindi ganda ng aking pulo kaysa sa mga design ng mga malalaking player, ngunit iyon ang aking pulo, bawat puno ay aking itinanim, at bawat sulok ay may aking alaala.
Sinabi mo sakin na palitan ko ito sa iba? Ayaw kong palitan.
Gagawin mo ito, una sa lahat, para sa sarili mong kasiyahan.
Hindi para sa pagdami ng mga follower, hindi para sa KPI, hindi para makasaya sa boss, hindi para magpakita sa circle.
Dahil sa sobrang sarap sa pakiramdam ng paggawa.
Ang ginawa mo ay maaaring maging masama, pero iyon ay sa'yo.
Totoo kong naniniwala, mas mahalaga kaysa sa anumang bagay.
Isulat sa huli
Nang isulat na ang huling bahagi, biglang naisip ko ang isang aklat na dati kong binasa.
Tawagin, ang Laro ng Tao, isinulat ng Dutch historian Johan Huizinga noong 1938.

Sinabi niya na ang sibilisasyon ng tao ay hindi nagmula sa paggawa, kundi nagmula sa laro.
Ang wika ay laro, ang tula ay laro, ang batas ay laro, ang sining ay laro.
Ang lahat ng malalaking tagumpay ng sibilisasyon ng tao ay maaaring maikonekta sa pagkakaroon ng pagkakataon na maglaro.
Ang lahat ng ating lipunan, sa katotohanan, ay isang serye ng mga patakaran sa laro.
Tingnan natin ang mga bata; ano ang kanilang pinakamuna paraan ng pag-aaral? Ang laro.
Hindi sila natututo ng anumang teorya—agad silang sumali at naglalaro, at sa pamamagitan ng paglalaro, nilalarawan ang mga alituntunin ng mundo.
Hindi sila takot sa pagkabigo, dahil kung mabigo ka sa laro, maaari mong ulitin ito.
Hindi rin nila kailangang isipin ang gastos, dahil ang laro ay ang layunin.
Hindi rin nila kailangan ng panlabas na motibasyon, dahil ang paglalaro nito ay may sariling kasiyahan.
Hindi takot sa pagkabigo, hindi iniisip ang gastos, at may sariling kaligayahan.
Hindi ba ito ang pinakapuro na anyo ng kreatibidad?
Pagkatapos tayong lumaki, tila nawala na ang tatlong bagay na ito.
Nakakatakot magkamali, dahil may gastos ang pagkakamali. Ikinukwento ang gastos, dahil limitado ang oras at enerhiya. Kailangan ng panlabas na motibasyon, dahil wala kang KPI, wala kang pagkilala mula sa iba, at hindi mo alam kung ano ang kahulugan ng isang gawain.
Pero talagang gusto kong sabihin.
Ang panahon ng AI ay nagbigay sa atin ng isang malaking pagkakataon.
Nagtutulong ito sa amin na ibalik ang tatlong bagay na ito.
Ano ang gastos ng pagkabigo? Halos walang gastos. Hindi maganda ang code na isinulat ni Claude Code? Burahin at subukan muli. Ang gastos ng pagkilos? Sobrang mababa. Pinapalaya ka ng AI sa pinakamakapagod na pag-start, kaya maaari mong direktang pumasok sa yugto ng ‘paglalaro’.
Tungkol sa pagdadala ng kaligayahan...
Ito ay kailangan mong hanapin mo mismo, hindi kayang tulungan ng AI.
Ngunit ang aking sariling paraan, lahat ay nakalagay na sa artikulong ito.
Hindi ko alam kung makakatulong ito sa iba, ngunit ibinahagi ko na ito nang buong-puso. Kung makakatulong ito sa isang tao o kahit ilan, masaya na ako.
Sinabi ni Huizinga na sa laro, naiintindihan natin ang ating sarili nang pinakamalapit.
Sang-ayon ako nang buong puso.
Maglaro ka, mag-strike ka.
Kahit mula sa isang napakaliit na bagay lamang.
