source avatarAquilaNera

مشاركة

أتمنى لجميعكم أحدًا رائعًا، صباح الخير العائلة 🌞 نوم هادئ لعائلتي @sleepagotchi 🦖 كان الجزء الذكي في Sleepagotchi دائمًا هو تحويل شيء ممل إلى حلقة يرغب الناس في تكرارها فعليًا. ما زال هذا أحد أكثر الأمور إثارةً بالنسبة لي حول Sleepagotchi، حتى مع تطور المنتج نحو طبقة ذكاء رفيعة أوسع في مجال الرفاهية. لأن تتبع النوم بحد ذاته ليس مثيرًا. تنام. يجمع جهاز ما بعض البيانات. تستيقظ. تُلقي نظرة على درجة. ربما تتحقق من رسم بياني. ثم تغلق التطبيق. هناك معلومات مفيدة هناك، لكن القليل جدًا من الأسباب لتصبح مرتبطًا عاطفيًا بالعملية. لقد نهجت Sleepagotchi المشكلة بشكل مختلف. بدلًا من معاملة النوم كشيء يُقاس فقط، فقد أحاطت السلوك داخل لعبة. نوم. يخلق سلوكك الليلي المدخلات. مكافأة. الاستمرارية والمشاركة تخلقان تقدمًا مرئيًا. لعب. الديناصور والتقدم وآليات اللعبة تعطيك شيئًا ممتعًا للعودة إليه. تكرار. ليلة الغد تخلق فرصة أخرى لمواصلة الحلقة. هذا يبدو بسيطًا. لكن أعتقد أن هناك فكرة منتج مهمة بشكل مفاجئ تكمن تحته. غالبًا ما تعاني منتجات الرفاهية من مشكلة الدافع. غالبًا ما تكون فوائد السلوك الصحي متأخرة. الذهاب إلى السرير في وقت معقول الليلة لا يفتح مكافأة دراماتيكية غدًا صباحًا. تناول طعام أفضل في وجبة واحدة لا يغير صحتك فورًا. المشي اليوم لا ينتج نتيجة طويلة المدى واضحة بحلول الليلة. السلوك يحدث الآن. الفائدة ذات المعنى قد تظهر لاحقًا بكثير. هذا التأخير يجعل الاستمرارية صعبة. تعمل الألعاب بشكل مختلف. الألعاب ممتازة جدًا في خلق تغذية راجعة فورية. افعل شيئًا. انظر إلى التقدم. احصل على رد. افتح شيئًا. عاود الزيارة. كرر. يمكن للألعاب أن تقصر المسافة النفسية بين السلوك والمكافأة. وأعتقد أن هذا هو المكان الذي كانت فيه فكرة Sleepagotchi الأصلية ذكية. لم تكن اللعبة هي الناتج الصحي نفسه. اللعبة منحت المستخدم سببًا للبقاء متفاعلًا مع السلوك لفترة كافية ليكون لدى العادة الحقيقية فرصة للتشكل. هذا التمييز مهم. لأن إضافة النقاط أو الشارات أو السلاسل فقط إلى تطبيق رفاهية لا يجعل المنتج أفضل تلقائيًا. يمكن أن يصبح التلاعب غير الجيد مزعجًا بسرعة كبيرة. إذا شعرت المكافأة بأنها عديمة المعنى، يتوقف الناس عن الاهتمام. إذا خلقت النظام ضغطًا، يمكن أن يصبح التجربة مرهقة. إذا بدأ المستخدمون في تحسين اللعبة بدلاً من السلوك الأساسي، يمكن أن تعمل الآلية ضد الهدف الأصلي. أقوى أشكال التلاعب تكون مرتبطة بالسلوك بدلاً من أن تكون ملصقة عليه من الخارج. لهذا السبب يهم الديناصور أكثر مما قد يبدو عليه. الرسم البياني للنوم معلومات. شخصية تنمو أو تتغير أو تستجيب لروتينك تخلق علاقة مع العادة. أنت لم تعد فقط تنظر إلى بيانات الأمس. أنت تعود إلى شيء ما. هذا الفرق الصغير يمكن أن يخلق سببًا قويًا بشكل مفاجئ للعودة إلى التطبيق مرة أخرى. وهناك بعض الأبحاث التي تشير إلى أن النُهج المُلعّبة يمكن أن تحسن المشاركة في التدخلات المتعلقة بالنوم والصحة في بعض السياقات. لكن الأدلة ليست ببساطة كأن نقول إن التلاعب يعمل دائمًا. يمكن أن تعتمد النتائج على التصميم، والأشخاص الذين يستخدمونه، ومدة التدخل، والسلوك الذي يحاول المنتج حقًا تغييره. هذا منطقي بالنسبة لي. قد يحفز لوحة الصدارة شخصًا ويعكر صفو آخر. يمكن أن تساعد السلسلة شخصًا على بناء الاستمرارية بينما تجعل شخصًا آخر يشعر بالفشل بعد تفويت ليلة واحدة. قد تكون المكافأة الافتراضية مثيرة لأسبوع لكنها تفقد تأثيرها إذا لم يصبح التجربة الأساسية مفيدة أبدًا. لذلك لا أعتقد أن السؤال المثير هو: هل يعمل التلاعب؟ السؤال الأفضل هو: ما نوع حلقة اللعبة التي تجعل السلوك الصحيح أسهل في التكرار؟ هنا حيث لدى Sleepagotchi ميزة مثيرة. لديه بالفعل الهوية اللعبية. لديه بالفعل الديناصور. يفهم بالفعل المكافآت والتقدم. الآن يمكن لطبقة الذكاء أن تجعل هذه الآليات أكثر معنى بكثير. تخيل أن اللعبة لم تعد تستجيب فقط لما إذا قمت بالتسجيل أو أكملت مهمة بسيطة. إنها تفهم أنماطك الشخصية. ربما أصبح جدولك أكثر انتظامًا. ربما تحسن وقت نومك تدريجيًا. ربما أصبح نمط تعافيتك أكثر استقرارًا. ربما اتبعت روتينًا أوصى به مدرب النوم عدة مرات. يمكن للعبة أن تعكس هذا التقدم. الآن حلقة المكافأة مرتبطة بالسياق الشخصي الفعلي بدلاً من النشاط العام. هذا يفتح نسخة أكثر إثارة من التلاعب. ليس: افعل هذا لأن التطبيق يريد سلسلة أخرى. بل: لاحظنا نمطًا إيجابيًا في روتينك. استمر في بناء عليه. الفرق دقيق، لكن مهم. تصبح اللعبة الطبقة المرئية. يعمل الذكاء من الأسفل. وينصب السلوك بينهما. أعتقد أيضًا أن هذا يمكنه حل أحد أكبر المشاكل في منتجات الرفاهية. غالبًا ما تشعر وكأنها واجبات منزلية. سجل هذا. تتبع ذلك. اقرأ هذا الرسم البياني. تحقق من درجة أخرى. تذكر روتينًا آخر. الصحة شيء بالفعل يجب على الناس التفكير فيه. منتج يخلق المزيد من العمل سيفقد في النهاية العديد من المستخدمين. يمكن لحلقة لعبة جيدة أن تغير النسيج العاطفي لتلك التجربة. بدلًا من الالتزام، هناك فضول. بدلًا من لوحة تحكم أخرى، هناك تقدم. بدلًا من الحكم عليك بمقياس، هناك شيء ممتع للعودة إليه. هذا لا يعني أن كل شيء يجب أن يصبح لعبة. الرفاهية ليست منافسة. ولا ينبغي تخفيض كل سلوك صحي إلى نقاط. لكن القليل من المرح يمكن أن يجعل التكرار أسهل. والتكرار هو المكان الذي تعيش فيه العديد من العادات الصحية فعليًا. لهذا السبب أعتقد أن الحمض النووي الأصلي لـ Sleepagotchi لا يزال مهمًا حتى مع طموحات المشروع الأكبر. يمكن لطبقة الذكاء أن تفهم. يمكن للوكلاء أن يوصوا. يمكن للنظام أن يساعد على التصرف. لكن اللعبة يمكنها أن تعطي الناس سببًا للعودة مرارًا وتكرارًا. قد تكون هذه المزيج أقوى بكثير من أي جانب وحده. الذكاء دون انخراط يمكن أن يصبح مجرد تطبيق آخر يُنسى. الانخراط دون ذكاء يمكن أن يصبح لعبة بلا قيمة دائمة. اجمعهما بعناية، وتصبح الحلقة أقوى بكثير. نوم. مكافأة. لعب. تكرار. الجزء الذكي لم يكن أبدًا مجرد جعل النوم لعبة. بل كان التعرف على أن أصعب جزء في الرفاهية غالبًا ليس معرفة ما هو جيد لنا. بل الرغبة في فعله مرة أخرى غدًا.

إخلاء المسؤولية: قد تكون المعلومات الواردة في هذه الصفحة قد حصلت عليها من أطراف ثالثة ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر أو آراء KuCoin. يُقدّم هذا المحتوى لأغراض إعلامية عامة فقط ، دون أي تمثيل أو ضمان من أي نوع ، ولا يجوز تفسيره على أنه مشورة مالية أو استثمارية. لن تكون KuCoin مسؤولة عن أي أخطاء أو سهو ، أو عن أي نتائج ناتجة عن استخدام هذه المعلومات. يمكن أن تكون الاستثمارات في الأصول الرقمية محفوفة بالمخاطر. يرجى تقييم مخاطر المنتج بعناية وتحملك للمخاطر بناء على ظروفك المالية الخاصة. لمزيد من المعلومات، يرجى الرجوع إلى شروط الاستخدام واخلاء المسؤولية.