مع ارتفاع مبيعات Steam Frame وانسحاب Quest 2، يتسارع تبديل الأجيال في سوق الواقع الافتراضي. يتجه مركز الثقل في صناعة الواقع الافتراضي، من حيث الأجهزة وبنية النشر، بشكل كبير. فقد دخل جهاز الواقع الافتراضي المستقل Steam Frame من Valve، في استطلاع أحدث الأجهزة من Steam، في المرتبة الخامسة بين الأجهزة المستخدمة منذ وقت مبكر. وبلغت حصته 5.49٪، وهو رقم قوي جدًا نظرًا لأن الجهاز لم يُطرح سوى منذ حوالي شهر واحد، ولا يزال يعاني من نقص في التوريد. إذا قارنا ذلك ببداية ظهور Valve Index، التي كانت حصتها في الاستطلاع الأولي في خانة الواحدة، فإن Steam Frame يُظهر ارتفاعًا أسرع بكثير مما كان متوقعًا كخيار استبدال لمستخدمي الواقع الافتراضي القائم على الكمبيوتر. ما يجعل هذا التحول مهمًا هو أن Steam Frame ليس مجرد جهاز جديد، بل منتج يُخفف الحدود بين الواقع الافتراضي القائم على الكمبيوتر والواقع الافتراضي المستقل. ففي الماضي، كانت متطلبات الواقع الافتراضي القائم على الكمبيوتر—مثل الكمبيوتر عالي الأداء، والكابلات، وأجهزة الاستشعار الخارجية—تُشكل عوائق أمام التبني. أما Steam Frame، فيعمل بشكل مستقل، ويركز بشكل صريح على إمكانية الاستمتاع بألعاب الواقع الافتراضي للحاسوب لاسلكيًا عند الحاجة. وهذا أمر بالغ الأهمية أيضًا للعالمات المفتوحة والواقع الافتراضي المترابط؛ ففي تجارب التنقل عبر مساحات واسعة، فإن قلة الكابلات، وسهولة ارتداء الجهاز، واستقرار الصورة هي العوامل التي تحدد الاستخدام المستمر. في الوقت نفسه، تعمل Valve على تحسين جودة الصورة عبر Steam Link من خلال تحديث بيتا لـ SteamVR. ويشمل هذا التحديث ليس فقط Steam Frame، بل جميع أجهزة الواقع الافتراضي المستقلة المتوافقة مع Steam Link مثل Meta Quest وHTC Vive Focus وPICO. وفي هذا التحديث، تحسنت وضوح النصوص، ودقة الألوان، والتفاصيل الدقيقة، كما تم رفع مستوى دقة العرض الموصى بها لتكون أعلى من دقة لوحة الجهاز نفسها. وهذا التحسين قد يبدو طفيفًا، لكنه ذو تأثير كبير في تطبيقات الواقع الافتراضي الاجتماعية التي تتضمن سطح مكتب افتراضيًا أو شاشة سينما أو أدوات تطوير أو واجهات مستخدم دقيقة. وكلما اتسعت استخدامات الواقع الافتراضي لتشمل أماكن العمل والفضاءات التفاعلية، أصبحت القدرة على قراءة النصوص بوضوح وعرض صور خالية من التشويش معيارًا أساسيًا. من ناحية أخرى، أصبح تبديل الأجيال بين Quest 2 وQuest Pro واضحًا على جانب Meta. فقد حددت Meta نهاية تطوير الميزات لكلا الجهازين في إصدار Horizon OS v213، وستركز الآن جميع الميزات الجديدة والميزات الموجهة للمطورين على Quest 3 وQuest 3S والأجهزة الجديدة الأخرى. وسيستمر دعم Quest 2 وQuest Pro بتصحيحات أمنية وتصحيحات للأخطاء الحرجة حتى نهاية عام 2027، لكنهما سيُستبعدان من مركز التجارب الجديدة. وعلى الرغم من أن التطبيقات الحالية والمحتوى المشتري لن يتوقف عمله فجأة، إلا أن هذا يمثل لحظة حاسمة للمطورين لإعادة تقييم قائمة الأجهزة التي يدعمونها. باختصار، فإن التحركات خلال الأيام القليلة الماضية تشير إلى أن سوق الواقع الافتراضي ينتقل من مرحلة "الدعم الطويل الأمد للأجيال القديمة المنتشرة" إلى مرحلة "إعادة بناء النظام بالكامل على أساس أداء معالجة أعلى، وبث لاسلكي، والواقع المختلط". إن الانطلاق السريع لـ Steam Frame يُظهر أن فريق الواقع الافتراضي القائم على الكمبيوتر لا يزال قادرًا على المنافسة. وفي الوقت نفسه، فإن استعداد Meta لانسحاب Quest 2 هو إشارة للمطورين للانتقال إلى معايير أعلى أداءً. أما بالنسبة للمستخدمين، فالأمر لا يُجبرهم على التبديل فورًا، بل يغير طبيعة العالم الذي يمكنهم تجربته في الجهاز التالي. ستصبح ساحة المعركة التالية للواقع الافتراضي ليست بين الأجهزة المستقلة أو القائمة على الكمبيوتر، بل في مدى قدرة الجهاز على إدخالك بسلاسة إلى فضاء افتراضي واسع وطبيعي.
クリプト見聞録 | ビットコイン, メタバースمشاركة
المصدر:عرض النسخة الأصلية
إخلاء المسؤولية: قد تكون المعلومات الواردة في هذه الصفحة قد حصلت عليها من أطراف ثالثة ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر أو آراء KuCoin. يُقدّم هذا المحتوى لأغراض إعلامية عامة فقط ، دون أي تمثيل أو ضمان من أي نوع ، ولا يجوز تفسيره على أنه مشورة مالية أو استثمارية. لن تكون KuCoin مسؤولة عن أي أخطاء أو سهو ، أو عن أي نتائج ناتجة عن استخدام هذه المعلومات.
يمكن أن تكون الاستثمارات في الأصول الرقمية محفوفة بالمخاطر. يرجى تقييم مخاطر المنتج بعناية وتحملك للمخاطر بناء على ظروفك المالية الخاصة. لمزيد من المعلومات، يرجى الرجوع إلى شروط الاستخدام واخلاء المسؤولية.