如何在人工智能時代重拾你的創造力

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AI summary icon精華摘要

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值得關注的山寨幣正引起注意,因恐懼與貪婪指數在加密貨幣市場中顯示出混合信號。OpenClaw、Claude Code 和 Seedance 2.0 等 AI 工具的興起,引發了一種悖論:儘管這些工具旨在提升創造力,但許多用戶卻感到陷入困境。文章認為,問題不在於缺乏 AI 工具,而在於僵化的教育與工作體系導致個人創造力喪失。文章提供了六個步驟來重拾創造力,包括識別挫折、設定限制,以及注重個人滿足感而非與他人比較。隨著值得關注的山寨幣持續吸引興趣,恐懼與貪婪指數仍是交易者的重要指標。

最近看到一個現象,我覺得挺值得聊聊的。

現在各種 Agent 太火了,比如 OpenClaw、Claude Code、Codex 等,還有 AI 創作類的東西,例如 Seedance 2.0、小雲雀等,也大受歡迎。

這些東西一個接一個地出現,每一個都是人類歷史上前所未有的創造力工具。

很多人費盡心思將它們安裝、開啟,然後,就再也沒有下文了。

他們開始感到迷茫,盯著閃爍的光標,腦中一片空白。

我知道,這肯定不止屏幕前的你一個人,很多人都這樣,我自己有時候,看到一個新的 AI 工具,經常也這樣。

OpenClaw 這波,將這種現象推到了最高潮。

然後我就在網上看到一種聲音,說:

如果你安裝了 OpenClaw,卻不知道能做什麼,那就是你不需要。

OpenClaw 這個詞其實可以代指所有的 AI 工具。

但,坦率地講,我覺得這話說得不對。

怎麼可能有人不需要 AI 工具,也不需要 Agent 呢?很多人其實根本不是不需要,而是大家在繁忙中、在成長中,忘了自己需要什麼。

或者更形象地說,就是遺忘了屬於自己的創造力。

其實我們可以回想一下小時候,隨便給你一堆積木,你能玩一下午,給你一支筆,你能畫滿整面牆。

那時的你,從來不會問「我有沒有創造力」這種傻問題,因為那時的你,全身上下都是創造力。

每個人都是。

然後呢?我們上學了,老師告訴你,這道題只有一個標準答案。

你畫的畫不好看,因為太陽應該是紅色的,不是綠色的;你的作文跑題了,因為你沒有按照模板來。

後來,上班了。老闆告訴你,按流程來,別搞創新,先把手頭的事做完。你的想法不重要,KPI 才重要,週報要準時交,PPT 要按模板做,匯報要用 STAR 法則。

如此生活二三十年,直到,大廈崩塌。

在層層的規訓之下,你的創造力消失了,現在面對 AI 工具,你不知道該做什麼,其實並不是因為你不需要。

因為你的創造力被埋藏得太久,久到你都忘了它曾經存在過。

I find it quite sad.

因為作為一位從事設計近十年、同時也是重度遊戲宅的人,我一直認為創造是人的天性,是每個人與生俱來的特質。我自己也積累了一些不成熟的經驗,這些都是過去帶領設計團隊時,用來激發大家創造力的方法。

所以今天這篇文章,我也想分享一下我的個人經驗,希望透過這篇文章,能幫你找回你的創造力。

我也不確定是否可行,但希望大家給我 10 分鐘時間。

也希望對大家有幫助。

一. 找到那個讓你全身不適的東西

很多人認為創造力是一種能力,就像編程能力、英語能力一樣,有些人天生就有,有些人天生就沒有。

但就像我上面說的,創造力,本身就是與生俱來的東西。

創造力,它是欲望。

我本身是 UI 設計師出身,那為什麼一個設計師能想出一個好的介面方案?很多時候,真的不是因為他比別人聰明,單單就是因為他在看到一個爛介面時,全身都不舒服。

就是那種「靠這也太噁心了,我受不了」的感覺,這種感覺,我覺得,才是創造的起點。

心理學上有一個概念叫認知失調,大致是指當你的預期與現實之間出現落差時,大腦會產生一種強烈的不適感,並驅動你去消除這個落差。

The engine of creativity, I think, is this discomfort.

我以前帶團隊時,曾遇到一種特別頭疼的情況:你讓一個新人去做一個頁面,他會問你:「這裡應該用什麼顏色?那裡應該放什麼圖標?」你問他:「你覺得呢?」他說他沒有想法。

他真的沒有想法嗎?不是。

他沒有慾望。他沒有「這個東西我今天必須做得好看爆炸」的執念,也沒有「用戶在這一步一定會懵」的共情。

He is simply completing a task, not creating a work.

但同樣一個人,如果你讓他去做一件他真正在意的事情,比如為自己的樂隊設計一張海報,或者為自己喜愛的遊戲創作一幅同人圖,他可能會熬到凌晨三點都不覺得累,真的,一旦欲望被點燃,能力自然就會跟上。

所以我覺得,找回創造力的第一步,不需要去學什麼技巧,而是去找到那個讓你渾身不舒服的東西。

我找的方法是這樣的。

Seedance 2.0

每天刷手機或看外面的時候,你一定會遇到兩種讓你停下來的瞬間。

一種是好厲害好牛逼,這種直接跳過,因為它只會讓你焦慮。

另一種是,我覺得這也太爛了,或者為什麼沒人做這個???

這種後面的,就是你創造力的種子。

把它記下來。手機備忘錄就行,就寫一句話:「xx 產品的 xx 功能太反人類了」、「為什麼沒有一個能 xxx 的工具」、「如果這個東西能 xxx 就好了」。

不用想怎麼解決,先記下來就好。

當你累積到十條時,回頭看看,你會發現一個規律:你記錄下來的這些東西,幾乎都集中在同一兩個領域。

That is what you truly care about.

Your creativity grows from right there.

這一步看起來簡單,但我見過太多人卡在這裡。

他們其實並不是沒有創造力,只是,從來沒有認真問過自己,我到底對什麼不滿意。

二、把範圍縮小到一個下午

有了想法之後,大多數人會卡在第二步。

因為想法太大了。

很多人的想法是,「我想打造一個超棒的 AI 產品」「我想拍一部超厲害的短片」「我想寫一本無敵的書」。

這種規模的東西,說實話,除了讓你腦內高潮,很多時候並沒有什麼用處。

Psychology refers to this as choice overload.

巴里·施瓦茨在《選擇的悖論》中寫道,當選項過多時,人們不會變得更自由,反而會陷入癱瘓;就像超市裡有 6 種果醬時,30% 的人會購買,而有 24 種果醬時,只有 3% 的人會購買。

選擇越多,行動力越低。

我們在進行互動設計時,也曾有過一個稱為 7±2 的資訊塊原則,不能更多,再多的話,用戶會認知過載,這時大腦會當機。

在 AI 時代,就像給你提供了這 24 種果醬的狀態,你能做的事情太多了,多到你直接懵了,什麼都不做。

解決方法特別簡單,就是主動給自己加約束。

無限的自由是創造力的敵人,人的大腦從不擅長在無限可能性中做選擇,最擅長的,是在有限條件下找到最優解。

就像我最喜歡的遊戲《塞爾達曠野之息》,遊戲裡只給你四種能力:磁力、製冰、時停、炸彈,就這四種,然後武器會損壞、箭會用完、體力會耗盡,你看,其實滿屏都是限制。

但正是這些限制,逼出了無數的名場面操作。

例如,你想登上一座懸崖但體力不足,你可以在山腳下點燃一片草地,熱氣流升起,你打開滑翔傘,直接被熱氣流送上高空。遊戲從未教過你這一招,但物理引擎告訴你,火產生熱空氣,熱空氣上升,滑翔傘可以借力。你自己將這三件事連結起來了。

甚至還有風彈技巧,老流氓應該都會,持盾前跳瞬間按下 L 放圓形炸彈,然後進入林克時間放置方形炸彈,切回圓形炸彈引爆,你就直接進入了引力彈弓狀態。

這些,都是在限制之下,玩家自己挖掘出來的。

此外,我最近抽空玩的《寶可夢 Pokopia》限制極多,一堆我想建造的東西無法實現,一堆我想要的寶可夢也沒有,但這樣反而激發了我更多的創造力和探索欲。

Creativity, often, also stems from limitations.

如何給自己加限制呢?其實我覺得也很簡單,三個約束就夠了。

第一,工具限制。例如這次只使用一個工具,無論是 Claude Code、Midjourney 或 Seedance 2.0,選一個就夠了,別貪多。

第二,時間限制。只能是下午或晚上一整個時段,絕對不能是一週,也不是一個月,就今天下午,例如在晚餐前必須有一個能運行的東西。

第三,範圍約束。只實現一個功能,解決一個問題。

三個限制疊在一起,就像《薩爾達》裡你只有三個招式一樣。

你相信我,這個時候,你的大腦可能不再恐慌,反而會開始興奮。

我舉幾個真實的例子。

This afternoon, use Claude Code to create a small tool for daily inspiration logging—just an input box and a list.

今天下午,使用 Midjourney,為自己的公眾號設計一套視覺風格,僅出 5 張圖。

This afternoon, use Seedance 2.0 to turn a scene from your dream into a 15-second short video.

這麼小,小到你覺得我靠這個也太簡單了吧。

然後就去做吧。

宮本茂一輩子做遊戲,一輩子都在用這一手。

他說過一句話,大意是:好的遊戲設計是在一個小房間裡找到樂趣,而不是在一片大陸上迷路。

因此,任天堂為這個世界貢獻了絕大多數最出色的箱庭遊戲。

創造也是一樣。

三. 製作一個爛東西

接下來是最關鍵的一步,也是最多人無法跨越的一步。

動手。

很多人會卡在「我再想想」、「我還沒準備好」、「等我學完 xxx 再開始」。

這種想法在傳統時代可能是對的,畢竟以前做一個東西的成本很高,改一次代碼要好幾天,打一個樣要好幾千塊。

但在 AI 時代,這個邏輯要徹底反過來。

AI 將動手的成本降至幾乎為零。你對 Claude Code 說一句話,5 分鐘就能跑起一個小工具。你向 Midjourney 描述腦中的畫面,10 秒鐘就能出結果。PixVerse v6、Seedance 2.0,一段文字就能生成一個影片。

The cost of taking action has reached a historic low.

你不需要等想出一個完美的點子才開始,直接動手做出一個粗糙的版本,做完看看,不滿意就修改,改完再看,還是不滿意就再改。

This process is called “prototyping mindset” in the design industry.

對我影響最深的遊戲設計師、也是我的偶像宮本茂,他一輩子做遊戲,其實都是這個路子。

他最不喜歡寫長篇大論的策劃文檔,每次都是先做出一個極其粗糙的原型讓人玩,好玩就打磨,不好玩就扔。

馬里奧最開始,只是一個在螢幕上跳來跳去的方塊。

Seedance 2.0

其實不只是遊戲行業。

經常創業或做產品的朋友都知道,有一個核心概念叫 MVP,最小可行產品。不追求打造一個完美的產品來驗證市場,而是先做出一個最小的、能運行的版本,推出去觀察用戶的反應,然後快速迭代。

The logic is exactly the same: release first, then iterate.

十年前我還在做 UX 設計時,主管跟我說過一句話:「別想了,先畫。畫出來再說。哪怕畫得像屎一樣也沒關係,屎裡面也能找到黃金。」

粗俗,但確實是真的。

因為想法在腦子裡的時候,是模糊的、不確定的、你自己也說不清楚的。

但一旦你把它做出來,即使是最簡陋的版本,你也會立刻看出哪裡不對、哪裡可以更好、哪裡才是你真正想要的。

整個過程就是思考,相信我,手比腦子快。

所以,我給一個特別具體的建議。

今天就打開 Claude Code,或你手上的任何一個 AI 工具,把你備忘錄裡那幾條讓你難受的東西拿出來,挑一條最簡單的,花一個下午做出一個最小版本。

不要求好,只要求有。

你會發現,當你做出第一個爛東西的那一刻,後面的事情會自動開始自然而然地運行起來。因為你看著它,會自然而然地想到「這裡要是能加個 xx 就好了」「那個地方的交互應該改一下」。

These ideas are creativity.

它不是從天而降的,而是從你的第一個爛東西裡長出來的。

四. 去其他領域偷東西

做出第一個爛東西之後,下一個問題自然就來了。

如何讓它變得更好?

在這一步,我想圍繞一個人講。

在 1996 年《Wired》對喬布斯的採訪中,喬布斯說了一段話,大概是全球被引用次數最多的關於創造力的論述。

他說,創造力只是將事物連接起來。

創造力就是把事物連接起來。

Seedance 2.0

然後他說了一句更重要的話。

當你問那些有創造力的人他們是怎麼做到的,他們會覺得有點心虛,因為他們並沒有真的做什麼,他們只是看到了一些聯繫。他們之所以能看到,是因為他們的經歷比別人更豐富,或者他們花了更多時間去思考自己的經歷。

Look, he didn't say creativity comes from intelligence, nor from talent—he said it comes from the richness of experience.

Your dots越多,能連出來的線就越多,你的線越多,創造力就越強。

這句話被引用了無數次,但很少有人告訴你具體該怎麼做。

我過去的經驗就是,方法只有三步。

第一步,前往不相關的領域收集 dots。

我本身就是一個活生生的例子。

我原本是從 UX 設計出身,後來轉向 AI 內容,也就是現在這個公眾號。

這兩個領域看似天差地別,但我在寫文章時,經常會不自覺地用設計師的思維去拆解 AI 產品。

例如,當我寫《AI 看不到愛心》這篇文章時,別人看到的是一個有趣的现象,但我看到的是格式塔心理學,是交互設計的基石,是人類感知系統與 AI 感知系統的底層差異。這個角度不是我硬湊出來的,而是基於我多年來的設計經驗,直覺上覺得它們有關聯。

再比如,我玩了這麼多年模擬經營遊戲,看商業模式的時候,腦子裡會自動跑一個資源循環的模型。

這個公司的輸入是什麼、加工過程是什麼、產出是什麼、怎麼形成正向循環,不就是《城市天際線》還有《戴森球計劃》的核心玩法嗎?

所以你是程式設計師?去學學攝影吧。

你是設計師?去讀讀歷史。

你是做金融的?去養一缸魚。

不用太認真,也不用考證,就是去接觸、去玩、去感受。

第二步,拆解他人的作品,將 dots 連起來。

Find a work you like and take apart its skeleton.

我自己就是在遊戲裡學會拆解的,很多時候玩一個遊戲不只是通關,而是去想,這個關卡為什麼讓我死了十次還想再試?這個經濟系統為什麼讓我停不下來?這個思考,其實非常的有意思。

拆的時候只需回答三個問題就夠了。

它怎麼鉤住你的?怎麼一步步推進的?你在哪個瞬間覺得「臥槽」?

拉片其實也是這樣。

拆解幾個作品之後,你會開始用創造者的視角看世界,這種思維一定要有。

第三步,將偷來的結構應用到你自己的事情上。

這一步才是關鍵中的關鍵。只拆不使用,等於沒拆。

我寫文章、做案例的許多技巧,來自兩個完全不相關的領域,我覺得可以分享一下。

第一個來自編劇。

例如,英雄之旅是許多好萊塢電影的底層敘事結構,一個普通人被召喚去冒險,經歷考驗,獲得寶物,帶著改變回到日常。我有時候寫故事時,結構幾乎完全一樣。

先說我遇到了什麼問題,再說怎麼用 AI 工具一步步解決,最後秀出那個讓人「臥槽」的結果。

何同學的許多影片,也遵循英雄之旅的節奏。

還有一個例子是契訶夫之槍,這也是編劇理論,意思是如果你在第一幕掛了一把槍在牆上,第三幕它就必須開火。

在內容創作中,你前面埋下的每一個細節,後面都必須有所呼應。我寫文章時,有時會在開頭或中間埋下一個小鉤子,到結尾再回應,讓讀者覺得這是一個完整的作品,而非一堆資訊的堆砌。

等等等等,編劇技巧中,其實很多東西都對內容創作的節奏有幫助。

第二個來自喜劇。

我從喜人奇妙夜裡接觸到了 sketch 戲劇,學到了一個叫「升番」的技巧。

就是找到一個好玩的遊戲點,然後一輪一輪升級,每輪都比上一輪更誇張、更出乎意料。

例如經典的《父親的葬禮》,一輪比一輪離譜。

Seedance 2.0

這個升番邏輯,我在做 AI 案例時用得太多了。

展示一個工具不會一上來就放大招。

先展示基礎功能,讓大家覺得還行,再放一個進階用法,讓大家覺得有點意思,最後放出一個出乎意料的騷操作,讓大家覺得臥槽還能這麼玩?

一輪又一輪地上升,觀眾的情緒就是這樣被推動的。

你看,編劇、喜劇,兩個看似毫不相關的領域,全部被我用在了 AI 內容創作上。

這就是連點成線。

dots 不是憑空出現的,是你每接觸一個新領域,就在腦子裡多放一個。

放得越多,有一天某兩個 dots 之間突然亮了一條線,那就是創造力。

喬布斯還說過另一句話:

你無法在向前看時將那些點連起來,只有在回頭看時才能看到它們的連結。

所以你必須相信,那些點在未來的某一天會以某種方式連接起來。

你現在學習的每一件不相關的事物,都是在為未來的創造力,儲存最寶貴的資產。

五. 給大腦留一段什麼都不幹的時間

以上四步都是所做的事。

這一步恰恰相反,是關於不做。

我真的覺得,創造力最大的敵人,除了注意力枯竭之外,還有一個東西。

是舒適。

脫口秀行業之前有個很有意思的概念,叫「窮門」。

當何廣智最火的時候,他講的全是自己貧困潦倒的段子,月收入 1400 塊,住在上海北郊,那些窘迫的生活細節被他講出來,笑中帶淚,炸翻全場。

但後來那兩季他火了,有錢了,搬進了內環,關於貧窮的段子越來越少,內容開始走低,那些生活的創意和哲學,開始少了很多,從生活泥土裡長出來的東西,一旦離開了泥土,就枯了。

But He Guangzhi is an incredibly great stand-up comedian, who eventually found a way to adjust and ultimately won the championship.

還有大劉劉慈欣,大劉在山西娘子關電廠工作了二十多年,那地方四面環山。但就在這個看似偏僻無聊的地方,在東北國企裁員的壓力下,他寫出了《流浪地球》,寫出了《鄉村教師》。

即使在當時時代背景的心態抑鬱之下,大劉的身體也出現了一些不良症狀,隨後庸醫告訴他,他患了肝癌,沒幾天好活了。

於是在那種面對死亡的終極焦慮面前,大劉徹底放開了創造力。

Thus, Ball Lightning was released.

後來,由於娘子關電廠即將關閉,2000 名員工中只能留下 400 人,其餘 1600 人不知去向,這種死亡與生存競爭的焦慮,直接催生了黑暗森林法則。

Thus, one of the greatest science fiction masterpieces, Three-Body Problem, was born.

後來發現是誤診,加上《三體》火了,也有錢了,然後大家都知道,他的產量急劇下降,網上經常有人調侃,他現在寫不出好作品了,主要是沒有原單位那種偷感。。。

所以啊,現在創造力的真正燃料,是摩擦。

是你與現實之間的落差感,是「我對這東西不滿意」,是「我的處境必須被改變」。

那為什麼我還說,要讓你不做呢。

焦慮是燃料,但燃料需要一縷火來點燃。

那個引擎,就是空白時間。

神經科學中有一個理論認為,當人處於無事可做的狀態時,大腦會進入預設模式網絡,開始自由聯想,將散落的記憶和想法隨機連接。

Seedance 2.0

說實話,這個年代,我們從不缺焦慮。

工作的焦慮,比較的焦慮,落後的焦慮,燃料多到幾乎要溢出。

我們真正缺少的,其實就是那一把火,那個讓大腦安靜下來、點燃燃料的空白時光。

我們現在的生活,每一秒的空閒都被手機填滿了。

等電梯時刷手機,坐地鐵時刷手機,上廁所時刷手機,睡前刷手機,大腦從早到晚都在處理外界輸入,預設模式網絡根本沒有機會啟動。

所以我自己,一直提倡降噪、精選資訊,我也是這麼做的。

你也可以回想一下,你人生中那些最好的 idea 是在什麼時候冒出來的?我覺得可能跟我一樣,大概率是洗澡的時候、走路的時候、發呆的時候、快睡著的時候。

在那些時刻,你的大腦終於有機會處理積壓的焦慮和想法了。

所以,給你一個非常具體的建議。

每天留 30 分鐘的空白,不用多,就 30 分鐘。

不需要刻意追求冥想那種空靈,只是散個步不戴耳機、洗個澡多泡一會兒,或者就躺在那裡什麼都不做。

這 30 分鐘不是讓你放鬆的,而是讓你的大腦有機會將那些積壓的焦慮、不滿和想法自行連接,轉化為創造力。

很多時候你苦思冥想也想不出來的東西,相信我。

在這 30 分鐘裡會自己冒出來。

六. 僅為自己享樂

最後一條,可能也是最重要的一條。

當你看到太多別人做的東西之後,你的大腦會啟動一個很危險的機制。

那就是,比較。

這個人用 Cursor 做了一個網站,比我能做的好多了。 那個人的 AI 影片品質也太高了,我做出來肯定不行。 這個 idea 已經有人做了,而且做得比我想的好。

每比較一次,你的創造欲就下降一點。

最後你得出一個結論:算了,不做了,反正也比不過別人。

Psychology calls this learned helplessness.

Martin Seligman 在 1967 年做了一個非常經典的實驗,大致是當一個生物反覆經歷自己無法控制的挫敗後,即使後來條件改變了、它可以逃脫了,它也不會嘗試了。

因為它已經學會了無助。

你並非天生無助,而是在反覆的比較中學會了無助。

說真的,我自己也有過這樣的時刻。

我寫了三年公眾號,有時候看到別人的文章比我寫得好,數據也比我爆,粉絲比我漲得快,那一瞬間,真的會有一種「我到底在幹個啥啊」的空虛感。

但後來我想明白了。

你創造一樣東西,首先應該是為了讓自己開心。

我寫這個公眾號,最開始的動力也從來不是我要做一個大號,其實就是我發現 AI 時代,真的有意思的東西太多了,我自己憋不住,我想分享,僅此而已。

我製作 Claude Code 的教學,並不是因為這個主題有流量,這東西真的沒什麼流量,單純就是因為我自己用得太爽了,不分享出來我難受。

Edward Deci 和 Richard Ryan 的自我決定理論指出,人類有三種基本心理需求:自主感、勝任感和聯結感。

當你做一件事是出於內在興趣而不是外部獎懲時,你的創造力、持久力和滿足感都會顯著提高。

就像我玩 Pokémon Pokopia,我的小島肯定沒有那些大神設計得好看,但那是我的島,每一棵樹都是我種的,每一個角落都有我的回憶。

你讓我跟別人換?我才不換。

你做這些,首先是為了自己開心。

不是為了漲粉,不是為了 KPI,不是為了讓老闆滿意,不是為了在朋友圈炫耀。

因為創造的感覺太棒了。

你做的東西可以很爛,但它是你的。

我真的覺得,這比什麼都重要。

最後一提

寫到最後,突然想到了之前看過的一本書。

《遊戲的人》,荷蘭歷史學家赫伊津哈於 1938 年撰寫。

Seedance 2.0

他說,人類文明不是從勞動中誕生的,而是從遊戲中誕生的。

語言是遊戲,詩歌是遊戲,法律是遊戲,藝術是遊戲。

人類所有偉大的文明成就,都可以追溯到遊戲的衝動。

我們社會的一切,其實本質上,都是一條又一條的遊戲規則。

我們回看小孩子,他們最早的学习方式是什麼?就是遊戲。

他們沒有學習什麼所謂的理論,而是直接上手玩,在玩的過程中理解世界的規則。

他們不怕失敗,因為在遊戲中失敗了可以重來。

他們也無需計較成本,因為遊戲就是目的。

They also don't need external motivation, because playing itself brings joy.

Fear no failure, spare no cost, and bring your own joy.

Isn't this the purest state of creativity?

我們長大以後,這三樣東西好像全丟了。

害怕失敗,因為失敗有代價。計較成本,因為時間和精力有限。需要外部動機,因為沒有 KPI、沒有別人的認可,不知道做一件事有什麼意義。

但我真的想說。

The AI era has given us a tremendous opportunity.

It is helping us get these three things back.

失敗的代價?幾乎為零。Claude Code 寫的代碼不行?刪了重來吧。動手的成本?極低。AI 幫你跳過了最枯燥的啟動期,你可以直接進入「玩」的階段。

至於自帶快樂。。。

這個得你自己找回來,AI 幫不了你。

但我自己的方法,已經都放在這篇文章裡面了。

我不知道對大家有沒有用,但我已經毫無保留地分享了,如果能幫到一個甚至幾個朋友,我就覺得已經很開心了。

赫伊津哈說,在遊戲中,我們最接近自己。

我深以為然。

去玩吧,去創造吧。

即使,只是從一個非常非常小的東西開始。

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