Birb 致力於將迷因文化與實體收藏品結合,目標創造 10 億美元收入

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Birb 計劃透過將迷因文化與實體收藏品結合,實現每年 10 億美元的收入目標,以推動加密貨幣的應用。該項目利用高風險回報比,將邊緣用戶轉化為活躍參與者。其母公司 Orange Cap Games 在第二年銷售額達到 800 萬美元,超越 Pop Mart 早期的增長速度。價值投資是 Birb 策略的核心,重點放在全球產品分銷和文化擴張。

請提供需要翻譯的內容,我@moonbirds

編譯:@BruceBlue

摘要:Birb 是一個被賦予生命的 IP 角色,它以一種迷因代幣作為載體,並由一家實體收藏品公司作為價值錨定。公司的目標是透過在全球範圍內發放 Birb IP 來創造 10 億美元的收入,同時將邊緣用戶轉化為加密用戶。

引言

加密項目長期失敗的主要原因,並非技術或財務,而是概念上的。Crypto 領域一直努力闡述其存在的意義,卻始終在兩種互不兼容的自我定位中搖擺:究竟是作為嚴肅公司的經營場所,還是作為集體荒謬行為的競技場?試圖完全佔據其中一端的項目,往往會因為相反但對稱的原因而失敗。那些追求機構合法性的項目,往往放棄了 Meme 屬性,從而失去了 Crypto 在產生有機需求方面的獨特優勢;而那些擁抱純粹荒謬主義的項目,則難以在多個注意力週期中維持價值。

這種張力並非偶然,而是加密貨幣(Crypto)與生俱來的特性。加密資產的價格不僅反映了現金流折現(DCF),更是敘事一致性(Narrative Coherence)與社會協同效應的投射。因此,任何僅從傳統公司金融角度出發去分析加密貨幣的嘗試,都忽略了參與度、流動性與增長自發產生的本質機制。

本文的出發點在於:加密貨幣在迷因(Meme)與企業、諷刺與真誠、病毒式傳播與盈利之間看似存在的矛盾,並非一個需要解決的缺陷,而是一種可被利用的結構性平衡。每個週期中最成功的資產都隱性地承認了這一點:無論是通過極致的荒謬來吸引注意力,還是通過模仿熟悉的機構形式。然而,單獨採用任何一種方法都被證明是不夠的。要真正贏得市場, $BIRB 必須同時是「聰明的傻瓜」(sophisticated retard)的代幣,也是「裝傻的聰明人」(retarded sophisticate)的代幣。

Meme 主導最近的加密週期並不令人驚訝;這反映了該媒介相對於傳統市場的比較優勢。如果加密貨幣僅僅是交易公司的場所,公開股票市場(Equities)的表現早就會超越它。Meme 降低了參與的認知成本,並允許價值透過社交網絡傳播,圍繞一種傳統金融工具無法相比的達達主義(dadaist)藝術社會表達,將價值捕獲遊戲化。

同時,以關注度為導向的增長本質上是不穩定的。純粹的迷因(Meme)資產很難跨越多個週期生存。而主動管理的加密貨幣業務往往依賴一種從其最活躍用戶身上直接榨取價值的盈利模式,這種模式最終會導致負和博弈(negative-sum dynamics)。這些模式在局部可能是成功的,但卻會破壞其賴以生存的生態系統,從而限制長期增長。

本文的核心論點是,一個可持續的加密資產必須同時在這道鴻溝的兩端取得成功。它必須足夠荒謬,以吸引注意力、參與度和文化傳播速度;同時又必須足夠真實,才能將這種注意力轉化為持久的經濟活動。重要的是,這種經濟活動在創造的過程中,必須反過來推動 Meme 本身的傳播,特別是向圈外群體擴散。這並非在兩種方法之間作出妥協,而是一種將模因學(Memetics)與企業經營視為互補而非對立的綜合體。

$BIRB 這是一種根據該原則明確構建的代幣。其設計初衷是在Meme(迷因)與公司之間的交界處運作,並利用雙方互相強化。接下來的章節將嘗試將這個框架形式化,審視其含義,並論證這種結構不僅可行,而且是加密貨幣在最基本層面上成功運作所必需的。

左側曲線(Left Curve)製造關注;右側曲線將關注轉化為實物;這些實物在加密貨幣圈外重新產生關注,而 $BIRB 則是閉合這個循環的協調層。

為何是現在:邊緣加密參與者的轉變

這個論點之所以成立,是因為加密貨幣市場本身已經發生了變化。

以往的加密週期是由技術人員追求邊際創新所驅動的:更快的區塊生成時間、更便宜的費用、新穎的虛擬機、漸進式的協議改進。當行業尚處於起步階段時,這種前沿探索成為成功的主流敘事。然而今天,這種創新已基本進入平台期。這實際上是成熟的標誌。多條公鏈已經「足夠好」,在大多數參與者眼中,進一步的技術收益已不再成為區分勝者的關鍵。

因此,加密貨幣市場的邊際參與者(Marginal Participant)已不再是技術人員或早期採用者,而是尚未入圈的普通消費者。這些邊際消費者並不關心吞吐量、延遲或加密技術的新穎性,他們更關注那些直觀、易懂且有趣的實物、角色和體驗。這項轉變從根本上改變了哪種類型的產品才能推動增長。

這些消費者很難被直接轉化(Onboard)。抽象的敘事、金融原語和以協議為中心的市場推廣,無法消除他們的心理門檻。歷史反覆證明有效的方法,是從物理和文化切入。具體而言,就是那些可以觸摸、收藏、贈送,而且無需解釋便能理解的事物。

在一個技術已不再是瓶頸的更成熟的加密貨幣時代,增長的前沿陣地必須轉向分發(Distribution)。這就是為什麼收藏品和實物作為分發機制在當前變得如此重要,而在以往的週期中卻不然。它們起到了「特洛伊木馬」的作用:不是為了偽裝加密貨幣,而是讓加密貨幣變得無關緊要,直到用戶感受到參與資格是自己賺來的那一刻。在一個注意力過剩但信任稀缺的市場中,轉化不再通過教育或宣傳發生,而是通過體驗發生。

Birb 作為迷因

Birb 不是「品牌」。Birb 是一種壓縮演算法。在加密貨幣中,大多數人買的不是電子表格,他們買的是可以重複講述的故事。勝出的資產是那些故事傳播成本低、容易二次創作(remix),而且在社交上一看就懂的資產。這就是 Meme 的本質:一個為複製而設計的文化單位。

這就是為什麼過往十年中最持久的加密代幣不是產品路線圖,而是符號:一隻狗、一隻青蛙、一塊石頭、一張像素臉。它們的「愚蠢」並非偶然;它們把「愚蠢」當作一種互動介面。這減少了參與時的認知成本。

Birb 是專門為這一介面層而設計的。它簡短、符合語言學規律,而且具有歷史原生性。「Doge」是一個四個字母的拼寫錯誤,卻成為了一個全球品牌。「Birb」繼承了這一系列的特質:它既熟悉到讓人覺得必然存在,又蠢到利於傳播,同時又具體到可以被擁有。

但這也正是大多數 Meme 幣消亡的地方。注意力是一種波動性資源。純粹的 Meme 就像「糖分快感」(sugar high):它會急劇上升,然後崩潰,最終成為昨天的笑話,不再有趣。問題不在于 Birb 是否能病毒式傳播,而在于病毒式傳播能否在不扼殺 Meme 的情況下轉化為持久的經濟活動。

這種轉化機制正是本文真正要探討的內容。

從 Meme 到機械:Labubu 問題

以 Pop Mart 的 Labubu 為例:這是最清晰的例子之一,說明現代 Meme 如何從互聯網中脫離,成為消費品飛輪(Flywheel)的一部分。Pop Mart 的上市股票是一種捕捉與 Labubu 收入相關價值的清晰工具。然而,對一個 Meme 來說,收入並不是捕捉價值的完美機制。

Labubu 創造了巨大的外生文化價值:無償的市場推廣、社會認同、二手市場的動能,以及傳播速度遠遠超越製造能力所能滿足的敘事。泡泡瑪特的瓶頸是物理層面的:他們能多快地生產、運輸和上架貨品?Meme 可以以互聯網速度流動;但公司卻不能。

現在想像一下相反的情況:一種能以互聯網速度擴展的迷因(Meme)資產,加上一家能不斷將該迷因錨定於現實中,並透過產品、分發渠道和合作夥伴關係延續其增長的公司。這種混合體(Hybrid)正是 Birb 所針對的機會空間。我們不是試圖「給玩具公司加個代幣」。我們是在試圖建立一家公司,其核心活動是延續一個迷因,並建立一個代幣來捕捉這種延續所帶來的外部效益。

Birb 作為角色

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角色佔據文化和情感空間的方式,是公司永遠無法做到的。散戶不會對公司投入情感,他們為角色買單。噴火龍(Charizard)比寶可夢公司(The Pokémon Company)更具文化辨識度。Labubu 比泡泡瑪特更易於認知。角色就是文化的「用戶介面」。它們是人們無需解釋就能辨認、收藏、贈送和認同的事物。

如果 Birb 代幣旨在利用加密貨幣作為一種文化及迷因價值系統的「不公平優勢」,那麼 Birb 就不能只作為一個品牌存在。它必須作為一個能累積情感依戀、而不僅僅是知名度的迷因角色存在。

這也解釋了為什麼相關的知識產權(IP)如此稀缺。文化IP具有路徑依賴性。上一次真正創造出具有普世性的超級英雄是什麼時候?現今主導流行文化的大多數角色,其實都源於一個狹窄的歷史時期——即20世紀40年代和50年代漫畫的黃金時代。自那時起,這些角色不斷被重新詮釋、重啟和重塑。雖然不斷有新角色被引入,但極少能超越當下,成為歷久不衰的文化原素(Cultural Primitives)。

在我看來,2021-2022 年的 NFT 牛市代表了加密貨幣版本的「黃金時代」。那是唯一一個原生於加密領域的角色大規模進入主流意識的時期,創造了一組有限且具有歷史可讀性的加密知識產權(IP)。除了比特幣本身,很少有加密資產跨越了這道門檻。這種限制並非弱點;這正是高價值 IP 的定義特徵。

我們( @Ocapgames )收購 @Moonbirds 而不是推出一個全新的 IP,是因為歷史關聯性無法被追溯製造。你可以迭代設計,但無法偽造文化在場感。我們相信知識產權的未來是數字原生的,而加密原生 IP 代表了加密領域邊際增長的下一個前沿:不是通過漸進的技術創新,而是通過文化共鳴。

為了讓實體產品能作為 IP 的分發機制,IP 本身必須與實體形式天然兼容。它必須作為一個物件就能被立即辨識、視覺上一致,並在情感上清晰。這就是角色驅動型 IP 在抽象資產舉步維艱時取得成功的地方。Birb 之所以行得通,是因為它有一張臉。它有輪廓、有個性、有存在感。它可以出現在卡片、手辦或貨架上,而無需解釋。這種可讀性使得大規模分發成為可能。與 Birb 建立情感連接比與比特幣容易得多,因為比特幣到底長什麼樣子?

與創收目標一致:Birbillions 目標

Orange Cap Games (OCG) 是 Moonbirds 及 Birb 知識產權的母公司。我們的主張很簡單:讓知識產權活起來。我們並沒有把建立收藏品公司當作發行代幣的「附屬任務」。我們之所以建立收藏品公司,是因為這是在加密領域中少數能產生實際收入,同時向不關心加密貨幣的人推廣文化的商業模式。

Birbillions 的論點是關於摘取加密貨幣王冠上的明珠:成為首家年化收入達到十億美元、且不以交易費用、槓桿清算或代幣發行作為主要動力的消費級企業。

加密貨幣中的大多數「收入」在結構上與用戶利益並不一致。交易費用和清算利潤是通過對最活躍的參與者「徵稅」來擴大收入。這些方法在短期內看似有效,但歸根結底只是互相剝削,在同一個受眾群體中內卷,為增長設定了硬上限。

一家能長期可持續發展的加密貨幣公司,必須像真正的消費企業一樣賺錢:透過銷售人們真正想展示、贈送、交易、收藏和討論的東西。這種收入不能只是從市場中榨取價值;它必須擴大市場。它必須把非加密貨幣消費者轉化為加密貨幣相關參與者(crypto-adjacent participants),而無需強迫他們自認為加密貨幣用戶。

這正是實體和數碼收藏品所做到的。產品既是出售的商品,也是IP本身的分發機制。交易卡和盲盒並非「週邊商品」(merch)。它們是可攜帶的社交物件(portable social objects)。它們存在於家中、評級封裝盒中、貨架上和禮物經濟中。它們產生重複行為,並通過擁有權而非意識形態招募新參與者。收藏品是將注意力大規模轉化為收入的最乾淨的已知機器之一。

對標(Benchmarking)非常重要,因為它能將雄心壯志設定在正確的高度。我們正在打造 Web3 的泡泡瑪特。泡泡瑪特是現存最清晰的證據,證明當一個角色具有文化認知度,並實現製造和分發的規模化複利時,會產生什麼樣的結果。

在可比生命週期階段,泡泡瑪特的規模實際上比現時的 Orange Cap Games 還要小。在運營的第二年,泡泡瑪特產生了約 90 萬美元的收入。在上市前的兩年,其年收入約為 2,000 萬美元。相比之下,OCG 在今年(運營第二年)透過實體收藏品銷售產生了約 800 萬美元的收入。就增長而言,我們在同一時間跨度內的增長速度實際上超越了泡泡瑪特,而且這是在 SKU 數量更少、全球知名度更低,以及沒有成熟零售網絡的情況下實現的。

這種差異反映了時機和槓桿作用。OCG 所處的領域已經理解角色驅動的需求、二級市場和全球分發——但我們具備泡泡瑪特所沒有的額外優勢:一個原生於加密技術的協調層,允許文化以互聯網速度傳播,同時仍與真實的製造和零售執行掛鉤。

這是一個龐大且成熟的行業。收藏品並非利基市場,收入上限並非假設。當分發和可重複製造產生複利時,結果就是規模化。10 億美元的年收入並非投機;它是正確執行這個模式的預期結果。

這就是OCG正在建立的:一家以規模化為導向的垂直整合收藏品公司。我們專注於設計、製造紀律、渠道信任和分發准入,因此營收增長不取決於單次發售(Drop)或單一週期。問題在於我們能否讓分發產生複利,而不是我們能否創造營收。

這就是 Birb 改變結構的地方。泡泡瑪特擁有以互聯網速度移動的迷因(Meme)和一家以製造速度移動的公司。Birb 的目標是消除這兩者之間的差距。代幣不是業務本身;它是一層協調層,讓業務在文化上實現可擴展性。OCG 通過產品、零售渠道和合作夥伴將 Birb 嵌入現實世界。而 Birb 則通過讓迷因比傳統渠道更快地傳播並變得更具相關性,從而加速分發。

大多數項目將「Meme」視為協議上的營銷皮膚,而我們將 Meme 視為產品原語(product primitive)。收入不是副作用,而是燃料來源。每一次收入週期都為更多的製造、更廣泛的分發以及 Birb 更大的文化接觸面提供資金。今年,成千上萬的人在家中拆開了 Birb 交易卡和手辦。這就是機制。實物就是廣告,也是我們所展示的高品質產品的證明。

簡單來說:OCG 是收入引擎和現實錨點。Birb 是文化推進器。Birbillions 的論點就是聲稱當這兩者融合為一個單一飛輪時:注意力轉化為實物,實物轉化為收入,收入反哺分發:你可以通過做消費企業一直在做的事情:贏得貨架、贏得重複購買行為、讓文化可攜帶,從而建立第一家年化收入達到 10 億美元的加密原生消費企業。

贏得觸達與分發

實體收藏品的遊戲規則是分銷(Distribution)。其他一切都只是下游。在加密貨幣圈,我們喜歡假裝分銷只是內容。在消費品領域,分銷就是產品所處的物理位置。如果你拿不到貨架空間,你就沒有品牌。

這就是為什麼 OCG 的一些最重要的舉措表面上看似「支線任務」。我們第一款由 Asmodee(全球第二大玩具分銷商)發行的產品是 Lotería,一款無處不在的西班牙紙牌遊戲。我們第一款進入 GTS(北美最大的愛好分銷商)、eVend(Funko 生態系統中的主要分銷商)和 Star City Games(萬智牌最重要的錦標賽+零售運營商)分銷體系的產品是 Vibes TCG,主打 Pudgy Penguins 和 Nyan Cat。嚴格來說,這些都不是「Birb SKU」。它們是更有價值的東西:鑰匙。它們是打開下一扇門的憑證。

要理解這為何重要,你必須理解為何加密貨幣(Crypto)在 Web2 的分銷中一直舉步維艱。Crypto 引入了一種難以清晰映射到現有風險承擔框架的風險偏好。傳統分銷商的建立,是為了在穩定的監管和營運規範內,評估存貨風險、信貸風險敞口和品牌責任。Crypto 產品卻處於這些規範之外:管轄權模糊、責任範圍不清、陌生的托管和結算模式,以及價格行為不像傳統消費品。當風險無法用現有工具建模、界定或投保時,理性的反應就是避開:即使需求是真實的。

收藏品是少數幾個這種預設姿態被緩和的行業之一,因為其中很大一部分需求本身就是加密週期的下游。當加密貨幣價格上升時,與收藏家高度重疊的群體的可支配消費能力也會增加。這種關係不是意識形態上的;它是可以觀察得到的。這體現在加密上升週期中的售罄速度、二級市場定價和配置壓力上。收藏品行業的巨頭可能對加密貨幣這個整體持謹慎態度,但他們並非對邊際需求來自哪裡毫無頭緒。

因此,Crypto 對收藏品而言並非抽象的外在因素,而是一個行業已經學會隱性定價的需求信號,即使它並未公開宣揚這一事實。這改變了風險計算方式。與加密原生受眾相關的產品不會被自動拒絕;它們是在一個已經能夠影響市場的現有需求渠道的背景下被評估的。

這創造了一種對稱優勢。傳統收藏品公司希望接觸加密消費者,而加密界則希望接觸主流收藏家。雙方各自守住對方所缺乏的邊際用戶。這就是為什麼收藏品是少數幾個足夠重視加密客戶,願意以接觸換接觸的大型消費生態系統之一。OCG 與主要行業參與者之間的帕累托最優(Pareto-optimal)結果是合作。這種合作已經開始,並正在產生複利。

當你是一家推出新IP的新公司時,你不能強行進入分銷渠道。你不能僅靠寫宣言就進入零售店的端架(endcaps)。你必須透過一連串的交易夥伴來建立信譽。你每贏得一位認真的交易夥伴,下一位就會變得更容易,因為真正的稀缺資源不是資金,而是信任。

執行的證據

這類論點只有經得起現實考驗才具有意義。在消費收藏品領域,執行不是理論。它是運營。這取決於你的產品在收藏家手中是否能經受考驗,經銷商是否信任你並給予貨架空間,庫存是清空還是積壓,以及你是否能以越來越快的速度重複這個過程。

大多數加密貨幣項目從來沒有遇過這些限制。Orange Cap Games 從第一天起就在這些限制下運營。

第一個硬指標是製造。收藏品的價值完全取決於其物理完整性。如果產品出現彎曲、磨損、印刷錯誤或劣化,其他一切都無從談起。透過 Vibes TCG,我們已經出貨數以百萬計的卡牌,這些卡牌經受了業界最嚴格的下游驗證者:PSA(全球最大的評級公司)的測試。約有 59% 的 Vibes 卡牌獲得 PSA 10 分,這是有史以來任何集換式卡牌遊戲中最高的比率。這個結果並非市場宣傳口號;而是材料科學、過程控制和製造紀律的結果。

我們是少數幾家自行製造紙張存貨的收藏品發行商之一。PSA 注意到了這一點。這種關係促成了雙方在聖地亞哥動漫展(SDCC)和紐約動漫展(NYCC)上合作推出聯名推廣卡。唯一曾經與 PSA 標誌進行過聯名推廣的遊戲是《海賊王 TCG》。當 Birb 收藏品推出時,PSA 在首日便提供現場評級服務,這正是因為我們透過 Vibes TCG 與他們建立了現有的合作關係。

僅靠製造品質無法建立業務。分銷可以。而分銷是需要承保(underwritten)的,不是買來的。我們目前正透過北美三大愛好分銷商 GTS、ACD 和 PdH 進行分銷,而且我們是 Star City Games 巡回賽的常客。我們為世界第三大玩具分銷商 Asmodee 生產 Lotería,取代了原有的 SKU。這些佈局只有一個原因:確保產品準時到達、售罄,並保障零售商的經濟利益。

需求是下一個限制因素。只有清空庫存的需求才是真實的。我們的首發 Vibes TCG 在七分鐘內售出了 500 盒補充包,這直接導致了透過 Star City Games 的分銷擴張。隨後的發售產生了複利效應。我們的第二次主要印刷在第一週就售出了 15,000 盒補充包。總計,Vibes 在過去 12 個月中售出了超過 860 萬張卡片,產生超過 600 萬美元的總初級銷售額。對「加密項目」來說,這不是一次強勁的發售;這是集換式卡牌遊戲行業最重要的發售之一,句號。而且我們是用一個比迪士尼、星際大戰或海賊王等現有巨頭實質上更小的 IP 實現了這一目標。

這種執行之所以能持續,是因為它不限於實體渠道。自收購 Moonbirds 以來,我們已在其數碼版圖上擴展至 Ethereum、Solana 和 TON,持有 Moonbirds 及 Birb IP 的獨有錢包數目由約 10,000 個增加至接近 400,000 個。僅 Telegram 貼紙的發佈便產生了超過 140 萬美元的需求,我們亦與 CoinGecko、Jupiter 和 Solana Mobile 等主要協議運行了靈魂綁定代幣(Soulbound Token)活動。這些是輕量級、高速度的平台,它們與實體分發一起推廣 IP,而不是與之競爭。

Moonbirds 本身非常重要,因為真實性無法被偽造。它出現在 2021-2022 年 NFT 牛市期間,那是加密原生角色大規模進入主流認知的唯一時期。Moonbirds 的交易量超過 10 億美元,歷史最高隱含鏈上市值更達數十億美元。那個文化時間戳無法重現。收購 Moonbirds 並非捷徑;它是從具有歷史可追溯性的加密原生 IP 開始的唯一途徑。

這個系統有效性的最清晰信號是速度。許多項目只能出貨一次。很少有項目能再次出貨,而且速度更快。Vibes 的第一套產品花了整整一年才推出,而第二套僅用了短短一週,而 Birb 的盲盒僅用了 1 天。這種上市時間(GTM)的壓縮並非偶然。這正是真正分發引擎的標誌。隨著這個引擎加速,OCG「造王」(king-make)其網絡中 IP 的能力也會隨之提升。

這就是證據的意義。不是說 Orange Cap Games 只做了一次,而是它展示了一個可重複的系統:製造紀律、經銷商信任、售罄速度和文化傳播相互強化的循環。Birb 的設計正是為了置於這個系統之上:不是作為營銷的附屬品,而是作為協調捕捉文化規模外溢效益的一層。

執行不再是假設。它已經在發生。唯一剩下的是這個飛輪能變得有多大。

結語

加密貨幣的核心問題從來不是速度、成本或吞吐量。而是意義。 這個行業一直試圖決定是希望被認真對待,還是希望在文化上被接納,彷彿這兩個目標是互相對立的。其實不然。這兩股力量正是主導加密貨幣最閃耀時刻的關鍵。

Meme 要打動人心,公司要長青。只有當兩者同時成立,加密貨幣才會發揮作用。

Birb 是嘗試將這個見解形式化。不是解決荒謬與企業之間的緊張關係,而是將它們緊密結合。Meme 創造速度。公司創造引力。兩者結合便會繁榮。

令此刻獨特的並非敘事,而是背景(Context)。邊際加密用戶不再只是技術專家。邊際增長的來源不再是基礎設施,而是分發。而從歷史來看,分發是透過角色、實物和可重複的消費行為所贏得的。

Birbillions 的論點僅僅是聲稱這個循環可以擴展規模。當一個迷因(Meme)與真實的製造和真實的分發配對時,它不會衰減,而是會以複利方式增長。

如果虛擬貨幣要在自身以外產生意義,那並不是因為它最終讓世界相信它是認真的。而是因為它學會了如何在不停止荒謬的同時變得真實。

這就是賭注。下一站Birb。下一站Birbillions。

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