
Sử dụng tay hay bộ điều khiển? Điểm rẽ tiếp theo trong trải nghiệm VR do Meta và Valve vạch ra Thiết kế trò chơi VR và trải nghiệm metaverse đang chuyển dịch mạnh mẽ từ “hiển thị cái gì” sang “kích thích cảm giác chạm như thế nào”. Vào ngày 29 tháng 10, Meta đã cung cấp chi tiết cho các nhà phát triển về các điều kiện để tạo ra các tựa game VR chỉ sử dụng tay mà không cần bộ điều khiển. Đằng sau điều này là Meta VR Glasses dự kiến ra mắt vào mùa xuân năm 2027 — thiết bị mới này được thiết kế với mục tiêu sử dụng ánh mắt và cử chỉ tay làm đầu vào tiêu chuẩn, đồng thời không bao gồm bộ điều khiển. Điều đó có nghĩa là các nhà phát triển không thể đơn giản chuyển đổi các trò chơi cũ dành cho Quest, mà cần phải tái thiết kế trải nghiệm xung quanh các hành động như nắm, đặt, ấn, hoặc nhìn và gắp bằng tay. Điểm quan trọng trong lời giải thích của Meta là việc họ rõ ràng phân ranh giới: “nhập liệu bằng tay không phải là giải pháp vạn năng”. Trong các trải nghiệm như di chuyển quân cờ, nhặt vật và quan sát, hoặc di chuyển giữa bàn làm việc thực tế và không gian thực tế tăng cường, tính tự nhiên của thao tác tay mang lại lợi thế rõ rệt. Tuy nhiên, đối với các trò chơi yêu cầu định vị nhanh, thời điểm chính xác, nhập liệu đồng thời nhiều nút bấm hoặc phản hồi rung động, bộ điều khiển vẫn giữ ưu thế. Đây không chỉ là bước tiến hướng tới “thế giới không cần cầm gì và thao tác một cách tự nhiên” mà ngành VR đã theo đuổi suốt nhiều năm, mà còn là sự điều chỉnh thực tế: phương thức nhập liệu tối ưu phụ thuộc vào tính chất trò chơi. Cùng trong xu hướng này, Valve cũng đang lặng lẽ nâng cấp nền tảng PC VR. Trong bản cập nhật Half-Life: Alyx ngày 26 tháng 10, Valve đã thêm tùy chọn kích hoạt công nghệ foveated rendering trên phiên bản PC dành cho các thiết bị tương thích. Đây là kỹ thuật vẽ chất lượng cao ở khu vực trung tâm màn hình — nơi người dùng đang nhìn — đồng thời giảm tải đồ họa ở vùng ngoại vi. Đây là một phần trong tối ưu hóa đi kèm với sự ra đời của Steam Frame, nhưng lợi ích không giới hạn ở headset mới của Valve. Các thiết bị có khả năng theo dõi ánh mắt hoặc hỗ trợ driver tương ứng như Meta Quest Pro, Apple Vision Pro, PS VR2 và Pimax cũng có thể tận dụng công nghệ này. Ý nghĩa lớn lao nằm ở việc một trong những tựa game VR nổi bật nhất vẫn được cập nhật để phù hợp với thế hệ headset mới sau nhiều năm ra mắt. Mặt khác, đơn đăng ký bằng sáng chế mới từ Sony Interactive Entertainment Europe cũng đáng chú ý. Trong đơn được công bố ngày 29 tháng 10, Sony mô tả một cơ chế cố ý giảm dữ liệu hình ảnh trước khi truyền đi, sau đó sử dụng học máy để khôi phục lại tại phía người nhận. Đây là công nghệ được thiết kế cho trò chơi đám mây, với ý tưởng loại bỏ các khu vực ít quan trọng trong hình ảnh để giảm băng thông. VR và thiết bị thực tế tăng cường cũng được nêu ra như các ứng cử viên tiềm năng cho phía người nhận. Tuy nhiên, đây không phải là thông báo sản phẩm, và chưa có dữ liệu đo lường thực tế về việc giảm băng thông hay cải thiện độ trễ. Hiện tại, nên xem đây là bằng chứng cho thấy Sony đang coi việc truyền hình ảnh độ trễ thấp và khôi phục bằng AI là lĩnh vực nghiên cứu dài hạn. Khi đặt cạnh nhau những động thái trong vài ngày qua, có thể thấy rằng trục cạnh tranh của XR đã chuyển từ chỉ đơn thuần là độ phân giải hay giá cả sang giai đoạn tối ưu hóa đồng bộ đầu vào, hiển thị và truyền tải. Meta đang mở rộng cửa vào trải nghiệm thông qua tay và ánh mắt, Valve đang làm mới các kiệt tác hiện có và tài sản PC để phù hợp với thế hệ mới, còn Sony đang nghiên cứu truyền tải hình ảnh qua đám mây. Điều quan trọng trong metaverse hoặc VR thế giới mở tiếp theo không chỉ là không gian ảo khổng lồ — mà còn là liệu người dùng có thể đưa tay một cách tự nhiên vào đó, truyền tải hình ảnh nặng một cách mượt mà, và đặc biệt là liệu người chơi có thể hoàn toàn chìm đắm vào thế giới mà không cần ý thức về phương thức đầu vào hay không. Trường chiến đấu của công nghệ đang dần chuyển từ những tính năng mới nổi bật dễ thấy sang việc loại bỏ cảm giác bất thường trong trải nghiệm.