
opus 5.5 — це дуже потужно для анімації інтерфейсу
він згенерував кожен кадр цього 14-секундного циклу інтерфейсу за допомогою одного запиту
без редактора. без ручного ключфрейму.
я безкоштовно ділюся повним запитом + усіма додатковими запитами
використовуйте його та замініть біти під свій продукт ↓
Дайте мені:
* колір полотна
* колір форми
* акцентний колір
* радіус форми
* шрифти
* стани, через які форма має морфуватися
Використовуйте шістнадцяткові коди, секунди, коефіцієнти загасання та розміри в пікселях замість прикметників.
Створіть 14-секундний, 1440x1440, 60 кадрів/с, безперервний мотив UI.
Одна форма, нуль розрізів.
Форма морфується зі стану в стан і ніколи не замінюється.
Кожен стан заповнює 50% кадру.
Камера починається на біті і заспокоюється повільніше, ніж форма.
Використовуйте пружини замкненого типу.
Демпфінг форми 0,72, час заспокоєння 0,35 с.
Демпфінг камери 1,0, час заспокоєння 0,6 с.
Заміни контенту використовують розмиття 12 пікселів і згасання протягом 0,15 с.
Кінчик курсора залишається закріпленим на тому, що його тягнуть.
Використовуйте сітку бітів 0,5 с.
0,0 — піксельний маскот бездіяльний
1,0 — маскот стискається в кнопку програвання
1,5 — завантажувач
2,0 — з’являється галочка
2,5 — перетягування часовій лінії
4,0 — ключовий кадр розтягується за межі і стрибає назад
5,0 — редактор Безьє
7,0 — лічильник змінюється з F 000 на F 840
8,5 — заповнюється смуга рендерингу
10,0 — командна панель вводить «export mp4»
11,0 — спливаюче повідомлення: «840 кадрів відрендерено»
12,0 — спливаюче повідомлення зменшується і повертається до маскота
Останній кадр має бути першим.
Напишіть один HTML-файл з Canvas 2D.
window.renderAt(t) має бути чистою функцією від часу.
Без Math.random.
Без годинника.
Без збереженого стану.
?t= має заморозити точний момент.
Відображайте кожен кадр з renderAt(frame / 60).
Використовуйте 4 субкадри для розмиття руху.
Кодуйте у H.264 зі швидкістю 60 кадрів на секунду.
Виправте стрибок курсора при циклічному звороті за допомогою:
t - 14*floor(t/14)
Не змішуйте оранжевий з чорнилом.
Використайте хвилі від центру на 1,5 с і від точки кліку на 12,0 с.
Повертайте обміни слів вертикально.
Починайте малювання після зникнення розмиття.
Направляйте курсор туди, де буде ціль, коли вона зупиниться.
Підтримуйте швидкість курсора нижче 65 пікселів/кадр.
Спочатку покажіть мені сторіборд.
Потім напишіть код.
Після першого рендеру перевірте 5 кадрів навколо кожного біта та виправте проблеми перед фінальним рендером.
