Son zamanlarda gözlemlediğim bir fenomen var, bunun hakkında konuşmak istiyorum.
Şu anda çeşitli Agent'lar çok popüler, OpenClaw, Claude Code, Codex vb. ve Seedance 2.0, Küçük Çıvgı gibi AI yaratım araçları da büyük popülerlik kazandı.
Bu şeyler birbirini takip ederek ortaya çıkıyor ve her biri, insan tarihi boyunca hiç görülmemiş yaratıcılık araçları.
Birçok kişi, bunları kurmak, açmak için çeşitli çabalar harcadı ve sonra hiçbir şey olmadı.
İşaretçi orada parlıyor, zihinleri boş kalıyor, kafaları karışıyor.
Biliyorum, bu sadece ekranın önündeki sizde değil, birçok insan da böyle; ben de bazen yeni bir AI aracını görünce aynı şekilde davranırım.
OpenClaw, bu durumu en üst seviyeye çıkardı.
Ardından internet üzerinde şöyle bir ses gördüm:
OpenClaw'u yüklediyseniz ve ne yapacağınızı bilmiyorsanız, o zaman gerekmiyor.
OpenClaw, tüm AI araçlarını temsil edebilir.
Ancak, samimi olmak gerekirse, bu sözün doğru olmadığını düşünüyorum.
AI aracına ve ajanlara ihtiyaç duymayan nasıl biri olabilir? Çoğu insan aslında ihtiyaç duymuyor değil, meşguliyet içinde ve büyürken kendi neye ihtiyaç duyduklarını unuttular.
Ya da daha somut bir ifadeyle, kendi yaratıcılığınızı unuttunuz.
Aslında çocukluğumuzu hatırlayabiliriz; size rastgele bir yığın lego verirseniz, bütün öğleni oynarsınız; size bir kalem verirseniz, duvarın tamamını boyarsınız.
O zamanlar sen, “Yaratıcılığım var mı?” gibi aptalca bir soru sormazdın, çünkü o zamanlar senin tüm vücudun yaratıcılıkla doluydu.
Herkes.
Sonra ne oldu? Okula gittik, öğretmen size bu sorunun yalnızca bir standart cevabı olduğunu söyledi.
Çizdiğin resim güzel değil, çünkü güneş kırmızı olmalı, yeşil değil. Yazın konudan saptı, çünkü şablona uymadın.
Daha sonra işe başladınız. Patronunuz, yaratıcılık yapmadan, süreçlere uyarak, mevcut işleri tamamlamanızı söyledi. Fikirleriniz önemli değil, KPI'lar önemli; haftalık raporları zamanında teslim etmeniz, sunumları şablona göre hazırlamanız ve raporlamada STAR yöntemi kullanmanız gerekiyor.
Yirmi veya otuz yıl böyle yaşamaya devam edin, until the building collapses.
Katman katman disiplin altında yaratıcılığınız kayboldu, şimdi AI araçlarıyla karşılaştığınızda ne yapacağınızı bilmiyorsunuz, aslında bunu yapmaya ihtiyacınız olmadığı için değil.
Çünkü yaratıcılığın çok uzun süre gömüldü, o kadar uzun ki, kendi varlığını bile unuttun.
Ben de oldukça üzücü görüyorum.
Yaklaşık on yıldır tasarım yaparken, aynı zamanda yoğun bir oyun sever olarak, yaratmanın insanın doğuştan gelen bir özelliği olduğuna inanıyorum; herkesin doğuştan sahip olduğu bu özellikle ilgili benim de olgun olmayan bazı deneyimlerim var ve bunlar, daha önce tasarım ekibimi yönlendirirken yaratıcılıklarını uyandırmak için kullandığım şeylerdi.
Bu nedenle bugünün makalesinde, kendi deneyimlerimi de paylaşmak istiyorum ve umarım bu makaleyle yaratıcılığınızı tekrar bulmanıza yardımcı olur.
Ne yapacağımı bilmiyorum, ancak lütfen bana 10 dakika verin.
Ayrıca, herkese faydalı olmasını umuyoruz.
Bir. Sizi rahatsız eden şeyi bulun
Birçok kişi yaratıcılığı, programlama becerisi veya İngilizce becerisi gibi bir yetenek olarak görür; bazıları doğuştan sahiptir, bazıları ise doğuştan yoktur.
Ancak yukarıda da belirttiğim gibi, yaratıcılık, doğuştan gelen bir şeydir.
Yaratıcılık, arzudur.
Ben kendim UI tasarımcısı olarak başladım; bir tasarımcının neden iyi bir arayüz çözümü düşünebilir? Çoğu zaman, bu sadece başkalarından daha akıllı olduğu için değil, kötü bir arayüz gördüğünde tamamen rahatsız olmasından kaynaklanır.
Bu tür bir “Bunu da kullanmak çok kirli, dayanamam” hissi, bu hissin, benim düşünceme göre, yaratımın başlangıcıdır.
Psikolojide, beklentileriniz ile gerçeklik arasında bir uçurum olduğunda beyninizin güçlü bir rahatsızlık hissi yaratıp bu farkı gidermeye zorladığını anlatan bir kavram vardır: bilişsel uyumsuzluk.
Yaratıcılığın motoru, bence, bu rahatsızlık hissidir.
Eski takımlarımda, yeni bir üyenin bir sayfa yapmasını istediğimde, "Buraya hangi renk kullanılmalı? Oraya hangi simge konmalı?" diye sorduğunda, "Sizce ne olmalı?" dediğimde, "Bir fikrim yok" dediği özel bir durumla karşılaştım.
O gerçekten hiçbir fikri yok mu? Hayır.
O, bir arzuya sahip değil. "Bu şeyi bugün patlayacak kadar güzel yapmalıyım" gibi bir ısrara sahip değil, "kullanıcı bu adımda kesinlikle şaşırır" gibi bir empatiye de sahip değil.
O sadece bir görevi tamamlıyor, bir eser yaratmıyor.
Ancak aynı kişi, kendi gerçekten ilgilendiği bir şey yapmaya zorlandığında, örneğin kendi grubu için bir poster tasarlamaya veya sevdiği bir oyun için bir fan sanatı yapmaya başladığında, sabah üçüne kadar uyanık kalır ve yorgun hissetmez, gerçekten, bir istek alevlendiğinde yetenek otomatik olarak gelir.
Bu yüzden, yaratıcılığı tekrar kazanmanın ilk adımının bir beceri öğrenmek olmadığını, vücudunuzda rahatsızlık hissi uyandıran şeyi bulmak olduğunu düşünüyorum.
Benim kendim için kullandığım yöntem şu:

Her gün telefonunuzu tararken veya dışarıya bakarken, durdurmanızı sağlayacak iki anla karşılaşacaksınız.
Birisi çok iyi ve çok etkileyici gibi görünüyor, bunu atlayın, çünkü sadece sizi endişelendirecektir.
Diğeri, bunun bu kadar kötü olmasının nedeni ya da bunu neden kimse yapmıyor??
Bu tür şeyler, yaratıcılık tohumudur.
Bunu not edin. Telefonunuzun not defterine yeter ki bir cümle yazın: “xx ürününün xx özelliği çok insani değil”, “xxx yapabilecek bir araç neden yok?”, “Bu şey xxx olsa iyi olur.”
Çözümü nasıl bulacağınızı düşünmeyin, sadece not edin.
On adımı tamamladığınızda geri dönüp bakın, neredeyse tüm not aldığınız şeyleri aynı iki alanda toplandığını göreceksiniz.
O, gerçekten ilgilendiğiniz şey.
Yaratıcılığınız oradan yetişir.
Bu adım basit görünüyor, ancak çok kişi burada takılıyor.
Aslında yaratıcı değiller değil, sadece kendilerine asla ciddi bir şekilde, ben tam olarak neye memnun değilim? diye sormadılar.
İkinci olarak, bir öğleden sonraya daraltın.
Fikir aldıktan sonra çoğu kişi ikinci adımda takılı kalır.
Çünkü fikir çok büyük.
Birçok kişinin düşüncesi şu: “Harika bir AI ürünü yapmak istiyorum”, “Muhteşem bir kısa film çekmek istiyorum”, “Süper bir kitap yazmak istiyorum”.
Bu kadar büyük bir şey, dürüst olmak gerekirse, çoğu zaman sadece kafanızda bir heyecan yaratır, pek bir işe yaramaz.
Psikolojide bunu seçim aşırı yüklemesi olarak adlandırırlar.
Barry Schwartz, "Seçimin Paradoksu" adlı kitabında, seçenekler çok olduğunda insanların daha serbest olmadığını, aksine donma durumuna girdiklerini yazdı; örneğin, bir süpermarkette 6 çeşit reçel olduğunda %30'u satın alırken, 24 çeşit reçel olduğunda sadece %3'ü satın alıyor.
Çok seçenek, eylem gücü azaltır.
İnteraktif tasarım yaparken, kullanıcıların bilişsel aşırı yüklenmesine neden olmamak için 7±2 bilgi bloğu ilkesi adlı bir kurala sahiptik; bu sayıdan daha fazlası, beynin çökmesine neden olur.
Yapay zeka çağı, size tam olarak bu 24 çeşit reçel durumunu verir; yapabileceğiniz şeyler o kadar çok ki, doğrudan şaşkınlığa uğruyorsunuz ve hiçbir şey yapmıyorsunuz.
Çözüm çok basittir: kendinize aktif olarak sınırlar koyun.
Sonsuz özgürlük, yaratıcılığın düşmanıdır; insan beyni sonsuz olasılıklar arasında seçim yapmakta asla iyi değildir, en iyi yaptığı şey, sınırlı koşullar arasında en iyi çözümü bulmaktır.
En sevdiğim oyunlardan biri olan The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibi, oyun sadece dört yetenek verir: manyetizma, buz oluşturma, zamanı durdurma ve patlayıcılar; sadece bu dört yetenek. Silahlar bozulur, oklar biter, enerjiniz tükenir. Görüyorsunuz ki, aslında ekran boyunca sınırlamalar dolu.
Ancak tam olarak bu sınırlamalar, sayısız unutulmaz sahne yarattı.
Örneğin, bir kayaya tırmanmak istiyorsunuz ama fiziksel gücünüz yeterli değilse, dağın dibinde bir çayırlık alanı ateşe verirsiniz, sıcak hava akımları yükselmeye başlar, parashütünüzü açarsınız ve doğrudan sıcak hava akımlarıyla yukarı doğru taşınırısınız. Oyun size bu yöntemi hiç öğretmemiş olabilir, ancak fizik motoru size ateşin sıcak hava ürettiğini, sıcak havanın yükseldiğini ve parashütün bu kuvvetten yararlanabileceğini söylüyor. Siz bu üç şeyi kendi başınıza birleştirdiniz.
Hatta rüzgar patlaması tekniği de var, eski kurnazlar bunu bilmelidir: kalkanla öne doğru zıplayıp anında L tuşuna basarak yuvarlak bomba bırakın, ardından Link zamanına geçip kare bombayı yerleştirin, sonra yine yuvarlak bombaya geçip patlatın, böylece doğrudan yerçekimi slingshot durumuna gireceksiniz.
Bunların tümü, sınırlar dahilinde oyuncular tarafından kendi kendilerine keşfedilmiştir.
Ayrıca yakın zamanda boş zamanlarımda oynadığım Pokémon Pokopia, çok sayıda sınırlama getiriyor; yapmak istediğim birçok şeyi oluşturamıyorum ve istediğim birçok Pokémon yok, ancak bu durum, yaratıcılığımı ve keşfetme isteğimi daha da artırdı.
Yaratıcılık, çoğu zaman sınırlardan kaynaklanır.
Kendinize nasıl sınırlama koyarsınız, aslında çok basit, sadece üç kısıtlama yeterli.
Birinci, araç sınırlaması. Bu sefer sadece bir araç kullanın. Claude Code, Midjourney veya Seedance 2.0 olsun, birini seçin, fazlasına sarılmayın.
İkinci, zaman sınırlaması. Sadece bir öğleden sonra ya da bir akşam. Kesinlikle bir hafta olmamalı, bir ay da olmamalı, bugün öğleden sonra, örneğin akşam yemeğine kadar çalışır durumda bir şey olmalı.
Üçüncü, sınırlama. Sadece bir işlev yapın, bir sorunu çözün.
Üç kısıtlama bir araya gelir, Zelda'da sadece üç yeteneğiniz olduğu gibi.
Bana güven, bu anda zihninde korku yerine heyecan başlayabilir.
Bazı gerçek örnekler veriyorum.
Bugün öğleden sonra, Claude Code ile bir giriş kutusu ve bir liste içeren günlük ilham kaydeden küçük bir aracın kendinizi yapın.
Bugün öğleden sonra, Midjourney kullanarak kendi微信公众 hesabınız için bir görsel stil tasarlayın ve 5 resim oluşturun.
Bugün öğleden sonra, Seedance 2.0 ile hayal ettiğiniz sahneyi 15 saniyelik bir kısa videoya dönüştürün.
Bu kadar küçük, bu kadar basit gibi görünüyor.
Sonra yapın.
Shigeru Miyamoto, hayatı boyunca oyunlar yaptı ve hayatı boyunca bu yöntemi kullandı.
O, iyi bir oyun tasarımımanın küçük bir odada eğlence bulmak olduğunu, büyük bir kıtada kaybolmak olmadığını söylemişti.
Bu nedenle Nintendo, dünyadaki neredeyse tüm harika kutu oyunlarını geliştirdi.
Yaratmak da aynıdır.
Üç. Kötü bir şey yap
Sonra en kritik adım, en çok kişinin geçemediği adım geliyor.
Harekete geçin.
Çok kişi “Daha biraz düşünüyorum”, “Hâlâ hazır değilim” veya “XXX’i tamamen öğrenince başlıyorum” diyor.
Bu fikir geleneksel çağlarda doğru olabilirdi, çünkü eski zamanlarda bir şey yapmak çok maliyetliydi, bir kodu değiştirmek birkaç gün sürüyordu ve bir örnek yapmak binlerce lira masraf getiriyordu.
Ancak AI çağında bu mantık tamamen tersine dönmelidir.
Yapay zeka, elde tutma maliyetini neredeyse sıfıra indirdi. Claude Code'a bir cümle söyle, 5 dakika içinde küçük bir araç çalışır hale gelir. Midjourney'a zihninizdeki görüntüyü anlatın, 10 saniyede sonuç alın. PixVerse v6, Seedance 2.0, bir metinle video oluşturun.
Eyleme geçmenin maliyeti tarihsel düzeylere inmiştir.
Mükemmel bir fikir düşünmeden başlamayın, hemen kaba bir şey yapın, tamamlandıktan sonra görün, memnun olmayınca değiştirin, değiştirdikten sonra tekrar görün, yine memnun olmayınca yeniden değiştirin.
Bu süreç, tasarım endüstrisinde "prototip düşünme" olarak adlandırılır.
En çok beni etkileyen oyun tasarımcısı ve aynı zamanda kahramanım Miyamoto Shigeru, tüm yaşamı boyunca aynı yaklaşımı izlemiştir.
Uzun策划 belgeleri yazmak en çok hoşuna gitmeyen şeydi; her seferinde önce çok ilkel bir prototype yapar, insanlar oynar, eğlenceliyse geliştirir, eğlenceli değilse atar.
Mario başta, ekran üzerinde zıplayan bir karedir.

Aslında sadece oyun endüstrisi değil.
Sık sık girişimde bulunan veya ürün geliştirenler, MVP yani Minimum Mümkün Ürün adı verilen temel bir kavramı bilir. Piyasayı doğrulamak için mükemmel bir ürün yapmak yerine, çalışır durumda en küçük bir versiyon oluşturup kullanıcı tepkilerini görmek için yayınlar ve hızlı bir şekilde iyileştirirsiniz.
Aynı mantık geçerli: önce çalışır hale getirin, sonra iyileştirin.
On yıl önce UX tasarımı yapıyorken liderim bana şöyle demişti: “Düşünme, hemen çiz. Önce çiz, sonra konuş. Çizim çamura benzesin de olsa sorun değil, çamurun içinde altın da bulunabilir.”
Kaba ama gerçek.
Bir fikir zihninizdeyken bulanık, belirsiz ve kendi kendinize açıklayamadığınız bir durumdadır.
Ancak onu çıkardığınız anda, en basit versiyonu olsa bile, nerede hatalar olduğunu, nerede iyileştirme yapılacağını ve gerçekten ne istediğinizi hemen görebilirsiniz.
Süreç, düşünmek demektir; bana inanın, el beyninden hızlıdır.
Bu nedenle, size özel bir öneri sunuyorum.
Bugün Claude Code'u açın ya da elinizdeki herhangi bir AI aracını kullanın, not defterinizdeki rahatsız eden birkaç maddeyi çıkarın, en basit olanını seçin ve bir öğleden sonra boyunca en basit sürümünü yapın.
İstenen iyi olmak değil, var olmak.
İlk kötü şeyi yaptığınız anda, geri kalan şeyler otomatik olarak ve doğal bir şekilde çalışmaya başlayacaktır. Çünkü ona bakarken, "Buraya xx eklenirse iyi olur" veya "O bölümün etkileşimi değiştirilmeli" gibi düşünceler doğacaktır.
Bu fikirler, yaratıcılıktır.
Bu gökten düşen bir şey değil, ilk çirkin şeyden büyüyor.
Dört: Başka alanlara çalmak
İlk kötü şeyi yaptıktan sonra, bir sonraki soru doğal olarak ortaya çıkar.
Nasıl iyileştirebilirim?
Bu adımda, bir kişi etrafında dönmek istiyorum.
1996 yılında Wired dergisinin Jobs ile yaptığı röportajda, Jobs yaratıcılıkla ilgili dünyanın en çok alıntılanan sözlerinden birini söyledi.
O, yaratıcılığın sadece şeyleri birbirine bağlamak olduğunu söyledi.
Yaratıcılık, şeyleri birleştirmektir.

Ardından daha önemli bir şey söyledi.
Yaratıcı insanlara nasıl yaptıklarını sorduğunuzda, aslında bir şey yapmadıkları için biraz suçlu hissederler; sadece bazı bağlantıları gördüler. Bunları görebilmelerinin nedeni, diğerlerinden daha zengin deneyimlere sahip olmaları veya deneyimlerini düşünmeye daha çok zaman harcamalarıdır.
Gördüğünüz gibi, o, yaratıcılığın zekâdan geldiğini söylemedi, yetenekten geldiğini de söylemedi; deneyimlerin zenginliğinden geldiğini söyledi.
Dots'unuz ne kadar çoksa, birleştirebileceğiniz çizgiler o kadar çok olur; çizgileriniz ne kadar çoksa, yaratıcılığınız o kadar güçlü olur.
Bu cümle defalarca alıntılandı, ancak nadiren size tam olarak nasıl yapılacağını söylüyorlar.
Kendi deneyimime göre, yöntem üç adımdan oluşur.
İlk adım, ilgisiz alanlardan dots toplayın.
Kendim bir canlı örnek.
UX tasarımı ile başladım, daha sonra bu公众号'a geçerek AI içeriği yaptım.
Bu iki alan tamamen farklı görünüyor, ancak yazı yazarken sıklıkla AI ürünlerini tasarımcı düşünme biçimimle analiz ediyorum.
Örneğin, AI'nın kalbi göremediği makaleyi yazarken, başkaları eğlenceli bir fenomen görüyor, ancak ben gestalt psikolojisini, etkileşim tasarımının temelini ve insan algı sistemi ile AI algı sistemi arasındaki temel farkları görüyorum. Bu bakış açısı zorla eklenmedi, yıllarca bir tasarım deneyimimden gelen sezgisel bir bağlantı hissiydi.
Örneğin, yıllardır simülasyon işletim oyunları oynadığım için, iş modellerini incelerken zihnimde otomatik olarak bir kaynak döngüsü modeli çalışır.
Bu şirketin girdisi nedir, işleme süreci nedir, çıktısı nedir, pozitif döngü nasıl oluşur, bu tamamen Cities: Skylines ve Dyson Sphere Program'ın temel oyun mekanikleri değil mi?
Yani programcı mısın? Fotoğrafçılık öğren.
Siz bir tasarımcısınız? Tarihi okuyun.
Finansla mı uğraşıyorsun? Bir akvaryum balığı besle.
Aşırı ciddi olmayın, araştırmayın, sadece keşfedin, oynayın ve hissedin.
İkinci adım, başkalarının eserlerini parçalayın ve noktaları birleştirin.
Kendi sevdiğiniz bir eseri bulun ve onun iskeletini çıkarın.
Ben kendim oyun içinde çözme becerisini öğrendim; çoğu zaman bir oyunu sadece geçmekle kalmaz, şöyle düşünürsünüz: Bu seviye neden beni on kez öldürdü ama yine denemeye itti? Bu ekonomi sistemi neden beni durduramadı? Bu tür düşünmek aslında çok ilginç.
Çıkarırken sadece üç soruya cevap verin.
Nasıl sizi etkiledi? Nasıl ilerledi? Hangi an “Vay canına” dediniz?
Kesim de aslında böyle.
Bazı eserleri parçaladıktan sonra, dünyayı bir yaratıcının gözleriyle görmeye başlayacaksınız, bu düşünceye sahip olmalısınız.
Üçüncü adım, çalınan yapıyı kendi işlerinizde uygulayın.
Bu adım, en kritik adımdır. Sadece açmak, açmamakla aynıdır.
Kendi yazılarımı ve vaka çalışmalarımı oluştururken kullandığım birçok teknik, tamamen ilişkisiz iki alandan geliyor ve bunları paylaşmak istiyorum.
Birinci yazarından.
Örneğin, kahramanın yolculuğu birçok Hollywood filminin temel hikâye yapısını oluşturur; sıradan biri bir maceraya çağrılarak zorluklarla karşılaşır, bir hazine kazanır ve değişmiş bir şekilde günlük hayatına döner. Bazen hikâyelerimi yazarken yapı neredeyse tamamen aynıdır.
Önce ne sorunu yaşadığımı anlatayım, sonra AI aracını nasıl adım adım kullandığımı, sonunda ise "Vay canına" diyeceğiniz sonucu göstereyim.
He Tongxue'nin birçok videosu da kahramanın yolculuğu ritmine sahiptir.
Bir başka örnek ise Çehov'un tüfeği. Bu da bir senaryo teorisidir ve birinci sahnede duvara asılan bir tüfek, üçüncü sahnede ateş etmelidir.
Yazım sürecinde, önceden koyduğunuz her ayrıntının sonradan cevaplanması gerekir. Makalelerimi yazarken bazen başlangıçta veya ortada küçük bir ilgi çekici unsur bırakırım ve bunu sonunda geri döndürürüm; okuyucu, bunun sadece bilgilerin birikimi değil, tam bir eser olduğunu hisseder.
Bekleyin, bekleyin, senaryo yazma tekniklerinde birçok şey, içerik oluşturma ritmine yararlıdır.
İkinci, komediden.
İnsanların Harika Gecesi'nden sketch tiyatrosuyla tanıştım ve «şenfan» adlı bir teknik öğrendim.
Eğlenceli bir oyun noktası bulun, ardından tur tur yükseltin, her tur öncekinden daha abartılı ve beklenmedik olsun.
Örneğin klasik "Babanın cenazesi", her tur daha da abartılı hale geliyor.

Bu yükseltme mantığını, AI örnekleri yaptığım çok fazla kullandım.
Bir araç, başta büyük hamle yapmaz.
Öncelikle temel işlevleri göstererek kullanıcıların beğenisini kazanın, ardından ileri seviye bir kullanım sunarak ilgiyi artırın, son olarak beklenmedik bir taktikle “Vay canına, bunu da yapabilir miydi?” diye düşündüren bir şey ortaya koyun.
Yavaş yavaş yükseliyor, izleyicilerin ruh hali böyle sürükleniyor.
Gördüğünüz gibi, senaryo yazıcılığı ve komedi, görünüşte tamamen ilişkisiz iki alan, ikisini de AI içerik üretimi için kullandım.
İşte noktaları birleştirmek.
Noktalar rastgele ortaya çıkmaz; her yeni bir alana girdiğinizde zihninize bir tane daha koyarsınız.
Daha fazla serbest bırakın, bir gün iki nokta arasında aniden bir çizgi parlıyorsa, o yaratıcılıktır.
Jobs ayrıca şöyle demişti:
Noktaları ileriye bakarken birleştiremezsiniz, sadece geriye dönüp bakarken bu bağlantıları görebilirsiniz.
Yani gelecekte bir gün bu noktaların bir şekilde birleşeceğine inanmalısınız.
Şu anda öğrendiğiniz her bir ilgisiz şey, gelecekteki yaratıcılık için en değerli varlığı biriktirir.
Beyniniz için hiçbir şey yapmadan bir zaman ayırın.
Yukarıdaki dört adım yapıldı.
Bu adım tam tersine, yapmamakla ilgilidir.
Gerçekten de, yaratıcılığın en büyük düşmanı, dikkatin tükendiği kadar bir şey daha var.
Rahat.
Komedi sanatı sektöründe önce "fakir kapı" adında ilginç bir kavram vardı.
He Guangzhi, en çok popüler olduğu dönemde, yoksullukla ilgili anekdotlar anlatıyordu; aylık geliri 1.400 yuan, Şanghay’ın kuzey dış bölgelerinde yaşıyordu; bu zorlu yaşam detaylarını anlatırken, gülümsemeyle birlikte gözyaşları döktürüp, sahneyi sarsmıştı.
Ancak daha sonra bu iki sezon boyunca popülerleşti, zenginleşti, iç çemberde bir eve taşındı, yoksullukla ilgili şakalar azaldı, içerik düşük seviyeye indi, yaşamdan doğan yaratıcılık ve felsefe çok azaldı; topraktan çıkan şeyler, topraktan ayrıldığında kurur.
Ancak He Guangzhi çok büyük bir stand-up komedyendir, daha sonra yavaş yavaş bir yöntem bulmuş, kendisini düzeltmiş ve nihayetinde şampiyonluğa ulaşmıştır.
Ayrıca Büyük Liu, Liu Cixin; Büyük Liu, Shanxi'deki Niangziguan Termik Santrali'nde yirmi yıl boyunca çalıştı, o yer dört yan da dağlarla çevriliydi. Ancak görünürde uzak ve sıkıcı olan bu yerde, Kuzeydoğu Çin'in devlet şirketlerindeki işten çıkarma baskısı altında, "Göçen Dünya" ve "Köy Öğretmeni" kitaplarını yazdı.
O dönemdeki ruh hali ve depresyon altında bile, Da Liu'nun vücudunda bazı olumsuz belirtiler ortaya çıktı ve haksız bir doktor, karaciğer kanseri hastası olduğunu ve birkaç gün ömrünün kalmadığını söyledi.
Öyleyse, ölümle karşı karşıya kalan bu nihai kaygının önünde, Da Liu yaratıcılığını tamamen serbest bıraktı.
Bu yüzden, Küresel Yıldırım ortaya çıktı.
Daha sonra, Niangziguan termik santrali kapatılacağı için 2000 çalışanın sadece 400’ü kalabildi, kalan 1600 kişi nereye gideceklerini bilmiyordu; bu ölüm ve hayatta kalma mücadelesinin kaygısı, Karanlık Orman Yasası’nı doğrudan ortaya çıkardı.
Bu yüzden, en büyük bilim kurgu eserlerinden biri olan "Three-Body Problem" doğdu.
Daha sonra yanlış teşhis olduğu anlaşıldı,加上《三体》火了,也有钱了,然后大家都知道的,他的产量急剧下降,网上经常有人调侃,他现在写不出好作品了,主要是没有原单位那种偷感。。。
Yani şimdi yaratıcılığın gerçek yakıtı, sürtünmedir.
Gerçeklik ile arasındaki boşluk, "Bu şeye memnun değilim" duygusu, "Durumumun değiştirilmesi gerek" hissidir.
Peki neden hâlâ yapmamanı söylüyorum?
Çünkü kaygı yakıttır, ancak yakıtın yanması için bir ateş gerekir.
O motor, boş zaman.
Nörobilimde, insanın yapacak bir şeyi olmadığında beynin varsayılan mod ağına girip serbest聯想 yaparak dağılmış hafızaları ve fikirleri rastgele bağladığını savunan bir teori vardır.

Sadece bu dönemde, kaygıdan hiç eksik kalmıyoruz.
İşle ilgili kaygı, karşılaştırmayla ilgili kaygı, geride kalma kaygısı, yakıt o kadar çok ki neredeyse taşacak.
Aslında gerçekten ihtiyacımız olan, beyni sakinleştiren ve yakıtı ateşleyen o boş zaman.
Şu anki yaşamımızda, her saniye boş zamanımız telefonla dolu.
Asansör beklerken telefonla oynuyorsunuz, metroya binerken telefonla oynuyorsunuz, tuvalete giderken telefonla oynuyorsunuz, yatmadan önce telefonla oynuyorsunuz, beyniniz sabahdan akşama kadar dış girdileri işliyor, varsayılan mod ağı hiçbir zaman başlatılamıyor.
Ben kendim, her zaman gürültüyü azaltmayı ve bilgiyi seçici şekilde almayı savundum ve bunu kendim de yaptım.
Aynı şekilde, hayatınızda en iyi fikirlerin ne zaman aklınıza geldiğini hatırlayabilirsiniz. Sanırım, benim gibi büyük olasılıkla duş alırken, yürürken, dalgınken veya uykuya dalarken.
O anlarda, beyniniz birikmiş endişeleri ve düşünceleri işlemek için nihayet fırsat buluyor.
Bu nedenle size çok spesifik bir öneri sunuyoruz.
Her gün 30 dakikalık bir boşluk bırakın, fazlası değil, sadece 30 dakika.
Zorla boş bir durum yaratmak için meditasyon yapmaya gerek yok, kulaklık takmadan biraz yürüyüş yapın, banyoda biraz daha uzun kalın ya da sadece orada uzanıp hiçbir şey yapmayın.
Bu 30 dakika sizi rahatlatmak için değil, beyninizin birikmiş endişeleri, memnuniyetsizlikleri ve fikirleri birbirine bağlayarak yaratıcılığa dönüştürmesi için bir fırsat sunar.
Bana inanın, birçok kez düşündükçe çıkaramadığınız şeyleri.
Bu 30 dakika içinde kendiliğinden ortaya çıkacaktır.
Altıncı: Sadece kendi keyfiniz için
Son ve belki de en önemli madde.
Çok fazla başkalarının yaptığı şeyleri gördükten sonra beyniniz çok tehlikeli bir mekanizmayı devreye sokar.
Yani, karşılaştırma.
Bu kişi, Cursor ile bir website yaptı ve benim yapabileceğimden çok daha iyi. O kişinin AI videosunun kalitesi gerçekten çok yüksek, ben bunu yapamam. Bu fikir zaten biri tarafından yapıldı ve benim düşündüğümden daha iyi.
Her karşılaştırmada yaratıcılığınız biraz azalır.
Sonunda bir sonuca vardın: Tamam, yapmayacağım, zaten başkalarına yetişemem.
Psikoloji bu duruma öğrenilmiş çaresizlik diyor.
Martin Seligman, 1967 yılında, bir canlının kontrol edemeyeceği başarısızlıklarla sürekli karşılaştıktan sonra, koşullar değişip kaçabilme imkanı oluşsa bile, artık denemeyeceğini gösteren oldukça klasik bir deney yaptı.
Çünkü çaresizliği öğrenmişti.
Sen doğuştan çaresiz değilsin, tekrar tekrar karşılaştırmada çaresizlik öğrendin.
Sırf, ben de böyle anlar yaşadım.
Üç yıl boyunca bir WeChat public account yazdım; bazen başkalarının yazılarının benimkilerden daha iyi olduğunu, verilerinin benimkilerden daha iyi olduğunu ve takipçilerinin benimkilerden daha hızlı arttığını gördüğümde, anlık olarak "Aslında tam olarak ne yapıyorum?" diye bir boşluk hissi yaşarım.
Ama daha sonra anladım.
Bir şey yaratırken, öncelikle kendini memnun etmek olmalı.
Bu公众号'yi yazmaya başlama motivasyonum, aslında büyük bir hesap oluşturmak olmak değildi; sadece AI çağında gerçekten ilginç şeylerin çok fazla olduğunu fark ettim ve bunları paylaşmamak beni yordu, sadece bu kadar.
Claude Code için bir eğitim hazırladım, çünkü bu konu fazla trafik çekmiyor; gerçekten sadece kendim çok kullanıyorum ve paylaşmazsam rahat edemiyorum.
Edward Deci ve Richard Ryan'in özbelirleme teorisi, insanların üç temel psikolojik ihtiyacının olduğunu söyler: özerklik, yeterlilik ve bağlantı.
Bir şeyi dışsal ödüller veya cezalar yerine içsel ilginizden dolayı yaptığınızda, yaratıcılık, direnç ve memnuniyetiniz önemli ölçüde artar.
Pokopia oynarken, küçük adamım büyüklerin tasarladığı kadar güzel olmasa da, o benim adam, her ağacı ben diktim, her köşesinde benim hatıralarım var.
Bana başkalarıyla takas etmemi mi söylüyorsun? Hayır, takas etmiyorum.
Bunları önce kendiniz için yapın.
Takipçi artırmak için değil, KPI için değil, patronu memnun etmek için değil, sosyal medyada gösteriş yapmak için değil.
Çünkü yaratma hissi çok harika.
Yaptığınız şey çok kötü olabilir, ama sizin.
Gerçekten, bunun her şeyden daha önemli olduğuna inanıyorum.
Son olarak
Sonuna gelirken, daha önce okuduğum bir kitabı hatırladım.
Oyun Eden İnsan, Hollandalı tarihçi Johan Huizinga tarafından 1938 yılında yazılmıştır.

O, insan medeniyetinin çalışmadan değil, oyunlardan doğduğunu söyledi.
Dil bir oyun, şiir bir oyun, hukuk bir oyun, sanat bir oyun.
Tüm büyük insan medeniyet başarıları, oyun arzusuna dayanır.
Toplumumuzun her şeyi, aslında temelde, bir dizi oyun kuralıdır.
Çocuklara geri dönersek, en ilk öğrenme şekilleri nedir? Oyun.
Onlar hiçbir tür teori öğrenmediler, doğrudan oynayarak, oynarken dünyanın kurallarını anladılar.
Onlar, oyun içindeki başarısızlıkların tekrar denenmesi mümkün olduğu için başarısızlıktan korkmuyorlar.
Çünkü oyun amaçtır.
Oynamak kendiliğinden eğlenceli olduğu için dışsal bir motive ediciye de gerek yoktur.
Başarısızlıktan korkmaz, maliyeti hesaplamaz, kendinden mutluluk getirir.
Bu, yaratıcılığın en saf hali değil mi?
Büyüdükten sonra bu üç şey gibi görünüyor ki tamamen kayboldu.
Başarısızlık maliyetli olduğu için korkarsınız. Zaman ve enerjiniz sınırlı olduğu için maliyetleri hesaplarsınız. KPI yoktur, başkalarının onayı yoktur, bir şeyin ne anlama geldiğini bilmediğiniz için dışsal bir motive ihtiyacınız vardır.
Ama gerçekten söylemek istiyorum.
Yapay zeka çağı bize büyük bir fırsat sunuyor.
Bu üç şeyi bize geri getirmekte.
Başarısızlığın maliyeti? Neredeyse sıfır. Claude Code’un yazdığı kod iyi değil mi? Silip yeniden yaz. Harekete geçmenin maliyeti? Çok düşük. AI, en sıkıcı başlatma aşamasını atlatmanıza yardımcı olur ve doğrudan “oynamaya” geçebilirsiniz.
Kendinden mutluluk getiren...
Bunu kendiniz bulmalısınız, AI size yardımcı olamaz.
Ancak kendi yöntemim, tümü bu makalede yer alıyor.
Herkes için faydalı mı bilmiyorum, ancak tamamen paylaştım; bir ya da birkaç arkadaşa yardımcı olabiliyorsam, çok mutlu olurum.
Huizinga, oyunlarda kendimizi en çok bulduğumuzu söylüyor.
Tamamen katılıyorum.
Git oyna, git yarat.
Hatta, sadece çok çok küçük bir şeyden başlayın.
