source avatarCyrilXBT

แชร์
Share IconShare IconShare IconShare IconShare IconShare IconCopy

GTA 6 ไม่ใช่เกม มันคือเครื่องจักรดูดเงินมูลค่า 10 พันล้านดอลลาร์ และ Rockstar ใช้เวลา 12 ปีในการพัฒนาวิธีการดึงเงินออกจากกระเป๋าคุณโดยที่คุณไม่รู้ตัว นี่คือกลไกทั้งหมดที่พวกเขาจะใช้: **SHARK CARDS** GTA Online ได้เปิดตัว Shark Cards ในปี 2013 แลกเงินจริงเป็นสกุลเงินในเกม ไม่ต้องเล่นหนัก แค่จ่ายเงิน GTA 5 ทำรายได้เกิน 8 พันล้านดอลลาร์ตั้งแต่เปิดตัว ส่วนใหญ่มาจากการขาย Shark Cards Rockstar จะเปิดตัว GTA 6 Online ด้วยราคาสูงกว่า GTA 5 สองถึงสามเท่า อัตราเงินเฟ้อมีอยู่จริงแม้แต่ใน Vice City **THE GRIND LOOP** จุดเด่นของ GTA Online ไม่ใช่เนื้อหา แต่คือการออกแบบระบบการเล่นซ้ำ ภารกิจให้รางวัลเพียงพอที่จะทำให้คุณเล่นต่อ แต่ไม่พอที่จะทำให้คุณหยุดอยากได้อะไรเพิ่ม ทุกครั้งที่คุณใกล้จะซื้อสิ่งใดสิ่งหนึ่งได้ พวกเขาจะปล่อยสิ่งใหม่ที่แพงกว่าขึ้นมา ล้อเลื่อนไม่เคยหยุด และ Shark Card ก็อยู่ห่างเพียงคลิกเดียว **THE PROPERTY ECONOMY** GTA Online ขายธุรกิจให้ผู้เล่น เช่น คลับกลางคืน บังเกอร์ เกมอาร์เคด สำนักงาน CEO แต่ละอย่างมีราคาหลายล้านในเกม และต้องใช้ Shark Cards หรือการเล่นหนัก 40 ชั่วโมงจึงจะปลดล็อกได้ GTA 6 จะมีแผนที่ใหญ่ขึ้น อสังหาริมทรัพย์มากขึ้น ยานพาหนะมากขึ้น ธุรกิจมากขึ้น พื้นที่เพิ่มขึ้นเพื่อดูดเงินจากผู้เล่นทุกประเภท **EVENTS AND SEASON PASSES** Fortnite เรียนรู้สิ่งหนึ่งให้อุตสาหกรรม และ Rockstar จะไม่มีวันลืม Season passes พิมพ์เงินสด รายการจำกัดเวลาสร้างความตื่นตระหนกในการซื้อ FOMO เป็นกลยุทธ์การสร้างรายได้ คาดว่า GTA 6 Online จะมีระบบ Battle Pass เทียบเท่าภายในหกเดือนหลังเปิดตัว **CREATOR ECONOMY TAX** หาก Rockstar เปิดให้ผู้ใช้สร้างเนื้อหาใน GTA 6 พวกเขาจะหักส่วนแบ่งจากทุกธุรกรรม ทุกเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้ใช้สร้าง ทุกเครื่องมือสำหรับผู้สร้าง และทุกสิ่งของเสมือนจริงที่ผู้เล่นซื้อขายกันเอง Roblox สร้างบริษัทมูลค่า 40 พันล้านดอลลาร์จากโมเดลนี้ Rockstar มีผู้เล่น 150 ล้านคนเพื่อทำเช่นเดียวกัน **ทำไม $10 พันล้านจึงเป็นตัวเลขที่ต่ำเกินไป** GTA 5 ทำรายได้ 8 พันล้านดอลลาร์บนฮาร์ดแวร์ที่มีจำนวนผู้ใช้น้อยกว่าฐานผู้ใช้ปัจจุบันมาก GTA 6 จะเปิดตัวในโลกที่การเล่นเกมบนมือถือทำให้คนชินกับการจ่าย $5 สัปดาห์เพื่อสิ่งที่ไม่มีประโยชน์ เกมแบบบริการแบบเรียลไทม์ได้ฝึกฝนคนรุ่นหนึ่งให้จ่ายเงินเพื่อของตกแต่ง และ Rockstar มีข้อมูลเพิ่มเติมอีก 12 ปีเกี่ยวกับกลไกทางจิตวิทยาที่ทำให้คนใช้จ่าย $10 พันล้านไม่ใช่การคาดการณ์ มันคือขั้นต่ำ

แหล่งที่มา:แสดงต้นฉบับ
คำปฏิเสธความรับผิดชอบ: ข้อมูลในหน้านี้อาจได้รับจากบุคคลที่สาม และไม่จำเป็นต้องสะท้อนถึงมุมมองหรือความคิดเห็นของ KuCoin เนื้อหานี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลทั่วไปเท่านั้น โดยไม่มีการรับรองหรือการรับประกัน และจะไม่ถูกตีความว่าเป็นคำแนะนำทางการเงินหรือการลงทุน KuCoin จะไม่รับผิดชอบต่อความผิดพลาดหรือการละเว้นในเนื้อหา หรือผลลัพธ์ใดๆ ที่เกิดจากการใช้ข้อมูลนี้ การลงทุนในสินทรัพย์ดิจิทัลอาจมีความเสี่ยง โปรดประเมินความเสี่ยงของผลิตภัณฑ์และความเสี่ยงที่คุณยอมรับได้อย่างรอบคอบตามสถานการณ์ทางการเงินของคุณเอง โปรดดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ข้อกำหนดการใช้งานและเอกสารเปิดเผยข้อมูลความเสี่ยงของเรา