Посты
avatar

Руками или контроллером? Следующий поворотный момент в VR-опыте, показанный Meta и Valve Дизайн VR-игр и метавселенных значительно сместился с вопроса «что показывать» на вопрос «как заставить пользователя взаимодействовать». 29 октября Meta подробно описала для разработчиков условия, при которых VR-проекты, использующие только руки без контроллеров, могут быть успешными. За этим стоит новый VR-очков Meta, запланированный на весну 2027 года. Этот новый устройство разработано с целью сделать взгляд и жесты рук стандартными методами ввода, исключив из комплекта контроллеры. Это означает, что разработчики не могут просто перенести существующие игры для Quest — им нужно полностью пересмотреть опыт, сосредоточившись на действиях, таких как захват, размещение, нажатие и щелчок взглядом. Важным моментом в объяснении Meta является четкое указание на то, что «ввод с помощью рук не универсален». В опытах, где нужно перемещать шахматные фигуры, поднимать предметы для осмотра или перемещаться между реальными объектами и виртуальным пространством, естественность рук является сильной стороной. Однако в играх, требующих быстрой наводки, точного тайминга, одновременного нажатия нескольких кнопок или тактильной отдачи через вибрацию, контроллеры по-прежнему остаются предпочтительнее. Это не только шаг вперед к долгосрочной цели VR-индустрии — созданию мира, где можно взаимодействовать без устройств — но и реалистичное признание того, что оптимальный метод ввода зависит от игрового дизайна. В том же направлении Valve тихо укрепляет основу для ПК-VR. В обновлении Half-Life: Alyx от 26 октября было добавлено настройка, позволяющая включить фовеированное рендеринг и на ПК-версии. Это технология, которая повышает качество изображения в области взгляда или центра экрана, снижая нагрузку на рендеринг периферии. Хотя это часть оптимизации, связанной с выходом Steam Deck, выгоды не ограничиваются только новыми гарнитурами Valve. Эта технология может быть использована и на других устройствах с отслеживанием взгляда или соответствующими драйверами — таких как Meta Quest Pro, Apple Vision Pro, PS VR2 и Pimax. Значение того, что один из крупнейших шедевров VR-игр продолжает обновляться спустя годы после выхода и адаптируется под новое поколение гарнитур, невозможно переоценить. Также стоит обратить внимание на новую патентную заявку Sony Interactive Entertainment Europe. В заявке, опубликованной 29 октября, описана система, при которой часть игрового видео намеренно сжимается до передачи, а затем восстанавливается на стороне получателя с помощью машинного обучения. Эта технология предназначена для облачных игр и основана на идее уменьшения трафика за счет удаления менее важных областей изображения. VR- и смешанной реальности-устройства также упомянуты как потенциальные получатели. Однако это не объявление о продукте — не приведены никакие измерения снижения пропускной способности или задержек. На данный момент это следует рассматривать как индикатор того, что Sony рассматривает низкозадержковую потоковую передачу и восстановление изображения с помощью ИИ как долгосрочную область исследований. Если объединить эти события за последние дни, становится ясно: конкуренция в XR вышла за рамки простых параметров разрешения и цены и перешла к этапу комплексной оптимизации ввода, рендеринга и передачи данных. Meta расширяет возможности входа через руки и взгляд, Valve совершенствует свои классические игры и ПК-ресурсы под новое поколение устройств, а Sony исследует передачу видео через облако. В следующем поколении метавселенных и открытых миров VR важным будет не только огромное виртуальное пространство само по себе — но и возможность естественно протянуть руку к объектам, бесперебойно доставлять тяжелые видеопотоки и позволять игрокам полностью погрузиться в мир, не осознавая метода ввода. Главная битва технологий перемещается от громких новых функций к тому, насколько успешно можно устранить ощущение неестественности в опыте.

Этот контент предназначен исключительно для информационных и образовательных целей. Он может содержать информацию от третьих лиц, спонсорский контент или рекламные материалы, за которые креатор может получить вознаграждение. Ничто в этой ленте не является инвестиционным советом или гарантией прибыли. Вы несете полную ответственность за свои собственные инвестиционные решения. Всегда проводите самостоятельные исследования и проявляйте осторожность перед торговлей. Мы не гарантируем точность информации третьих лиц и не несем ответственности за понесенные убытки. Прошлые результаты не являются показателем будущих. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими Условиями сообщества и Заявлением о раскрытии информации о рисках для получения подробной информации.

avatarОставьте свой ответ

Комментарий