Недавно я заметил явление, которое, мне кажется, стоит обсудить.
Сейчас все агенты — OpenClaw, Claude Code, Codex и другие — невероятно популярны, а также взрывной популярностью пользуются AI-инструменты для создания контента, такие как Seedance 2.0 и Xiao Yunque.
Эти вещи появляются одна за другой, и каждая из них — это инструмент творчества, никогда ранее не виданный в истории человечества.
Многие приложили массу усилий, чтобы установить и запустить их, а потом — всё, дальше ничего не происходит.
Они начали теряться, смотря на мигающий курсор, и их мысли стали пустыми.
Я знаю, что это, конечно, не только вас, кто так думает — многие так поступают. Иногда и я сам, увидев новый инструмент ИИ, тоже так реагирую.
OpenClaw эта волна довела это явление до апогея.
Затем я увидел в интернете такое мнение:
Если ты установил OpenClaw и не знаешь, что с ним делать, значит, тебе он не нужен.
Слово OpenClaw может обозначать все инструменты ИИ.
Но, честно говоря, я считаю, что это заявление неверно.
Как может кто-то обойтись без инструментов ИИ и агентов? Многие на самом деле не нуждаются в них, они просто, в суете и по мере взросления, забыли, чего им действительно нужно.
Или, если сказать более образно, — забыли о своей собственной творческой силе.
На самом деле, мы можем вспомнить детство: давали тебе кучу кубиков — ты играл целый день; давали ручку — ты рисовал на всей стене.
В то время ты никогда не задавал глупый вопрос «Есть ли у меня креативность?», потому что в то время ты был пронизан креативностью.
Каждый.
А что потом? Мы пошли в школу, и учитель сказал вам, что у этой задачи есть только один правильный ответ.
Твоя картина выглядит плохо, потому что солнце должно быть красным, а не зеленым. Твое сочинение не по теме, потому что ты не следовал шаблону.
Позже вы устроились на работу. Начальник говорит вам: следуйте процессу, не изобретайте ничего нового, сначала доведите до конца текущие задачи. Ваши идеи не важны, важны KPI, еженедельные отчеты нужно сдавать вовремя, презентации нужно делать по шаблону, а отчеты — по методологии STAR.
Так жить двадцать или тридцать лет, пока здание не рухнет.
Под слоями дисциплины ваша креативность исчезла, и теперь, столкнувшись с инструментами ИИ, вы не знаете, что делать, хотя на самом деле вам это нужно.
Потому что твоя креативность была похоронена слишком долго, настолько долго, что ты сам забыл, что она когда-то существовала.
Мне кажется, это немного грустно.
Поскольку я дизайнер уже почти десять лет и одновременно заядлый геймер-затворник, я всегда считал, что творчество — это врожденная черта человека, которую каждый имеет с рождения. У меня также есть некоторые несовершенные идеи, которые я использовал ранее, работая с дизайнерской командой, чтобы стимулировать их креативность.
Поэтому сегодня в этой статье я также хочу поделиться своим опытом и надеюсь, что с помощью этой статьи я смогу помочь вам восстановить вашу креативность.
Я не знаю, получится ли, но прошу у всех вас 10 минут времени.
Надеемся, что это будет полезно для всех.
Найдите то, что вызывает у вас дискомфорт
Многие считают креативность способностью, подобно программированию или знанию английского языка: у некоторых она есть с рождения, у других — нет.
Но, как я уже сказал выше, креативность — это что-то врожденное.
Творчество — это желание.
Я сам出身 из дизайна интерфейсов, и почему дизайнер может придумать хорошее решение интерфейса? Часто это не потому, что он умнее других, а просто потому, что, увидев плохой интерфейс, он чувствует дискомфорт во всём теле.
Это ощущение — «Такое черезчур отвратительно, я не могу этого вынести» — именно оно, по моему мнению, и является началом творчества.
В психологии существует понятие когнитивного диссонанса, которое означает, что когда между вашими ожиданиями и реальностью возникает расхождение, мозг испытывает сильный дискомфорт и побуждает вас устранить это расхождение.
Двигатель творчества, как я считаю, — это именно это чувство дискомфорта.
Когда я раньше руководил командой, мне приходилось сталкиваться с очень неприятной ситуацией: я просил новичка сделать страницу, а он спрашивал меня: «Какой цвет здесь использовать? Где разместить иконку?» Когда я спрашивал его: «А что ты сам думаешь?» — он отвечал, что у него нет идей.
У него действительно нет идей? Нет.
У него нет желаний. У него нет убеждения, что «сегодня я обязательно должен сделать этот продукт невероятно красивым», и нет эмпатии к мысли, что «пользователь на этом этапе обязательно запутается».
Он просто выполняет задачу, а не создает произведение.
Но тот же самый человек, если заставить его заняться чем-то, что ему действительно важно — например, создать афишу для своей группы или нарисовать фан-арт любимой игры — может сидеть до трех часов ночи и не чувствовать усталости. Правда, как только вспыхивает желание, способности автоматически следуют за ним.
Так что я считаю, что первый шаг к восстановлению творчества — не изучение каких-либо навыков, а поиск того, что вызывает у вас дискомфорт.
Метод, который я использую, такой.

Каждый раз, когда вы листаете телефон или смотрите в окно, вы обязательно сталкиваетесь с двумя моментами, которые заставляют вас остановиться.
Один — это просто крутой и классный, пропустите его, потому что он только вызовет у вас тревогу.
Другой вариант — это слишком плохо, или почему никто этим не занимается???
Это как семя вашего творческого порыва.
Запишите это. Достаточно заметки на телефоне — напишите одно предложение: «Функция xx продукта xx слишком нелогична», «Почему нет инструмента, который бы xxx», «Если бы это могло xxx — было бы отлично».
Не нужно думать, как решить, просто запишите.
Когда вы накопите десять пунктов, оглянитесь — вы заметите закономерность: всё, что вы записали, почти полностью сосредоточено в одной-двух областях.
То, что действительно для вас важно.
Your creativity grows from right there.
Этот шаг кажется простым, но я видел, как слишком много людей застревают здесь.
На самом деле они не лишились креативности, просто никогда всерьез не задавали себе вопрос: что именно меня не устраивает?
Второе: сузьте диапазон до одного послеобеденного времени
После появления идеи большинство людей застревают на втором шаге.
Потому что идея слишком большая.
Многие думают: «Я хочу создать потрясающий AI-продукт», «Я хочу снять невероятный короткометражный фильм», «Я хочу написать безупречную книгу».
Честно говоря, такие вещи, кроме как вызвать у вас внутренний восторг, зачастую не несут никакой практической пользы.
In psychology, this is called choice overload.
Барри Шварц в книге «Парадокс выбора» писал, что при избытке вариантов люди не становятся более свободными, а вместо этого впадают в состояние паралича: например, в супермаркете с 6 видами джема покупают 30% людей, а при 24 видах — только 3%.
Чем больше выбор, тем ниже активность.
При разработке интерфейса мы также придерживались принципа «7±2» информационных блоков: не более, иначе пользователь испытает когнитивную перегрузку, и мозг просто «выключится».
В эпоху ИИ вам дают состояние с 24 видами джема — вы можете сделать так много, что просто оцепенеете и ничего не делаете.
Решение очень простое: нужно самостоятельно наложить на себя ограничения.
Бесконечная свобода — враг творчества; человеческий мозг никогда не справлялся с выбором среди бесконечных возможностей, зато отлично умеет находить оптимальное решение в условиях ограниченности.
Как в моей любимой игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — в игре тебе дают всего четыре способности: магнетизм, лед, остановка времени и бомбы, только эти четыре. Оружие ломается, стрелы заканчиваются, выносливость истощается. Смотри, на самом деле всё вокруг ограничено.
Но именно эти ограничения спровоцировали множество запоминающихся операций.
Например, вы хотите подняться на скалу, но у вас недостаточно сил — вы можете поджечь траву у подножия горы, теплый воздух поднимется вверх, вы раскрываете параплан и прямо благодаря восходящему потоку оказываетесь наверху. В игре вам никогда не показывали этот трюк, но физический движок говорит вам: огонь нагревает воздух, горячий воздух поднимается вверх, параплан может использовать эту силу. Вы сами соединили эти три вещи.
Есть даже техника «воздушной бомбы» — старые профи должны знать: при прыжке с щитом мгновенно нажмите L, чтобы бросить круглую бомбу, затем войдите в время Линка, чтобы разместить квадратную бомбу, переключитесь обратно на круглую бомбу и взорвите её — и вы сразу попадёте в состояние гравитационного рога.
Все это было найдено игроками самостоятельно в рамках ограничений.
Кроме того, недавно я успел поиграть в «Pokémon Pokopia», где существует множество ограничений: множество вещей, которые я хотел создать, недоступны, и множество покемонов, которых я хотел получить, отсутствуют — но именно это, наоборот, пробудило во мне еще большую креативность и желание исследовать.
Креативность часто также возникает из ограничений.
Как установить себе ограничения? На самом деле, я считаю, это очень просто — достаточно трёх ограничений.
Во-первых, ограничение инструментов. Например, на этот раз используйте только один инструмент — будь то Claude Code, Midjourney или Seedance 2.0, выберите один, не пытайтесь использовать сразу несколько.
Во-вторых, временные ограничения. Только один послеобеденный час или один вечер. Ни в коем случае не неделя, не месяц — именно сегодня после обеда, например, до ужина должен быть готов рабочий вариант.
Третий: ограничение по диапазону. Реализуйте только одну функцию, решая одну проблему.
Три ограничения, наложенные друг на друга, как в Зелде, где у тебя только три приема.
Поверь мне, в этот момент твой мозг, возможно, перестанет паниковать и начнёт возбуждаться.
Я приведу несколько реальных примеров.
Сегодня днем создайте с помощью Claude Code небольшой инструмент для ежедневной записи вдохновения — просто поле ввода и список.
Сегодня днем с помощью Midjourney создайте визуальный стиль для своего официального аккаунта — сгенерируйте всего 5 изображений.
Сегодня днем с помощью Seedance 2.0 создайте 15-секундное короткое видео из сцены из вашего сна.
Так мало, что кажется, будто мне слишком легко зарабатывать на этом.
Просто сделай это.
Миямото Сигеру всю жизнь играл в игры и всю жизнь использовал этот трюк.
Он сказал, что хорошее игровое проектирование — это находить удовольствие в маленькой комнате, а не теряться на целом континенте.
Таким образом, Nintendo внесла вклад во все самые потрясающие коробочные игры этого мира.
То же самое и с созданием.
Три. Сделай что-нибудь плохое
Следующий шаг — самый важный и самый сложный для большинства людей.
Действуйте.
Многие застревают на мыслях: «Я ещё подумаю», «Я ещё не готов», «Подожду, пока выучу xxx».
В традиционную эпоху эта идея могла быть верной, ведь раньше стоимость создания чего-либо была высокой: изменение кода занимало несколько дней, а создание образца стоило тысячи долларов.
Но в эпоху ИИ эта логика должна быть полностью обращена наоборот.
ИИ снизил стоимость реализации до почти нуля. Вы говорите Claude Code одну фразу — и через 5 минут у вас уже работает небольшой инструмент. Вы описываете Midjourney картинку из своей головы — и результат появляется через 10 секунд. PixVerse v6, Seedance 2.0: достаточно одного текста, чтобы сгенерировать видео.
Стоимость выполнения действий достигла исторически низкого уровня.
Вам не нужно придумывать идею, которая будет идеальной, прежде чем начать — просто приступайте к созданию грубого варианта, посмотрите, что получилось, если не устраивает — измените, снова посмотрите, и если снова не устраивает — измените снова.
Этот процесс в дизайнерской индустрии называется «мышление через прототипирование».
Самый большой для меня влияние оказал дизайнер игр, мой кумир Митсуро Миямото — он всю жизнь создавал игры, и все они похожи на эту.
Он больше всего не любит писать длинные плановые документы; вместо этого он всегда сначала создает крайне грубый прототип, чтобы люди могли поиграть — если интересно, дорабатывает, если нет — выбрасывает.
Марио изначально был просто квадратом, прыгающим на экране.

На самом деле это касается не только игровой индустрии.
Те, кто часто занимается предпринимательством или разработкой продуктов, знают ключевое понятие — MVP, минимально жизнеспособный продукт. Вместо того чтобы создавать идеальный продукт для проверки рынка, сначала создают минимальную рабочую версию, выпускают её и наблюдают за реакцией пользователей, после чего быстро итерируют.
The logic is exactly the same: release first, then iterate.
Десять лет назад, когда я занимался UX-дизайном, мой руководитель сказал мне: «Не думай, просто рисуй. Сначала нарисуй, а потом подумаем. Даже если рисунок будет выглядеть как дерьмо — это не важно, ведь даже в дерьме можно найти золото».
Грубо, но это правда.
Потому что, когда идея находится в вашей голове, она расплывчатая, неопределенная, и вы сами не можете четко ее сформулировать.
Но как только вы его создадите, даже самую простую версию, вы сразу увидите, что не так, что можно улучшить и что действительно вам нужно.
Процесс выполнения — это мышление. Поверьте мне, руки действуют быстрее, чем разум.
Так что я даю очень конкретный совет.
Сегодня откройте Claude Code или любой другой инструмент ИИ, который у вас есть, извлеките несколько пунктов из своих заметок, которые вас беспокоят, выберите самый простой и создайте минимальную версию в течение одного послеобеденного времени.
Не требуется хорошо, требуется просто наличие.
Вы заметите, что как только вы создаете первый несовершенный продукт, дальнейшие действия начнут происходить естественно и автоматически. Потому что, глядя на него, вы сами собой подумаете: «А если бы здесь добавить xx?», «А взаимодействие в этом месте стоит изменить».
Эти идеи и есть креативность.
Оно не упало с неба, оно выросло из твоей первой дряни.
Четвертое. Красть в других областях
После того как был создан первый плохой продукт, естественно возникает следующий вопрос.
Как это улучшить?
На этом этапе я хочу рассказать о человеке.
В интервью 1996 года с журналом Wired Джобс сказал фразу, которая, вероятно, является наиболее цитируемой в мире высказыванием о творчестве.
Он сказал, что креативность — это просто соединение вещей.
Креативность — это соединение вещей.

Затем он сказал еще более важную фразу.
Когда вы спрашиваете творческих людей, как им это удалось, они чувствуют себя немного виноватыми, потому что на самом деле они ничего не делали — они просто увидели некоторые связи. Они способны это видеть, потому что их опыт богаче, чем у других, или они больше времени уделяют размышлениям о своем опыте.
Смотри, он не сказал, что креативность исходит от ума или таланта, он сказал, что она исходит от богатства опыта.
Чем больше у вас точек, тем больше линий вы можете соединить; чем больше у вас линий, тем сильнее ваша креативность.
Эту фразу цитировали бесчисленное количество раз, но редко кто говорит вам, как именно это делать.
Мой собственный прошлый опыт показывает, что метод состоит из трех шагов.
Первый шаг: соберите dots в нерелевантных областях.
Я сам являюсь живым примером.
Я начал с дизайна пользовательского опыта, а затем перешел на создание AI-контента — именно этого канала.
Эти две области кажутся совершенно разными, но когда я пишу статьи, я часто неосознанно использую дизайн-мышление для анализа продуктов ИИ.
Например, когда я писал статью о том, что ИИ не видит сердечко, другие видели забавное явление, а я видел гештальт-психологию, основу интерактивного дизайна и фундаментальное различие между человеческой и ИИ-системами восприятия. Этот угол зрения не был навязан мной — это интуитивное ощущение, основанное на моем многолетнем опыте в дизайне.
Например, играя в симуляторы управления все эти годы, когда я рассматриваю бизнес-модели, в моей голове автоматически возникает модель циклического потока ресурсов.
Что является входом для этой компании, что является процессом обработки, что является выходом и как формируется положительная обратная связь — разве это не основная механика игр Cities: Skylines и Dyson Sphere Program?
Так ты программист? Поучись фотографии.
Ты дизайнер? Прочитай историю.
Ты работаешь в финансах? Заведи аквариум с рыбками.
Не стоит относиться слишком серьезно и не нужно ничего проверять — просто общайтесь, играйте и ощущайте.
Второй шаг: разберите чужие работы и соедините точки.
Найдите произведение, которое вам нравится, и разберите его на составляющие.
Я сам научился анализировать, играя в игры. Часто игра в них — это не просто прохождение, а размышление: почему этот уровень заставляет меня умирать десять раз, но всё равно хотеть попробовать снова? Почему эта экономическая система не даёт мне остановиться? Эти размышления действительно очень интересны.
При разборе достаточно ответить на три вопроса.
Как он тебя зацепил? Как это развивалось поэтапно? В какой момент ты подумал: «Вау»?
То же самое и с ляпиями.
После того как вы разберете несколько работ, вы начнете смотреть на мир глазами создателя — этот подход обязательно необходим.
Шаг третий: примените украденную структуру к своим собственным делам.
Этот шаг — самое главное из всего важного. Разобрать, но не использовать — то же самое, что не разбирать.
Многие из моих техник написания статей и создания кейсов пришли из двух совершенно несвязанных областей, и я хотел бы поделиться ими.
Первый от сценариста.
Например, путешествие героя — это базовая повествовательная структура многих голливудских фильмов: обычный человек получает призыв к приключению, проходит испытания, обретает сокровище и возвращается в повседневную жизнь, изменившимся. Иногда, когда я пишу истории, структура почти идентична.
Сначала расскажу, с какой проблемой я столкнулся, затем покажу, как пошагово решил её с помощью инструментов ИИ, и в конце представлю результат, от которого хочется сказать: «Вау».
Многие видео Хэ Тоньцзяна также следуют ритму «пути героя».
Еще один пример — пистолет Чехова. Это также теория сценариста, которая гласит: если вы повесили пистолет на стену в первом акте, он должен выстрелить в третьем.
В контексте создания контента это означает, что каждая деталь, которую вы закладываете в начале, должна найти отклик в конце. Когда я пишу статьи, иногда оставляю небольшой зацепляющий элемент в начале или середине, а в заключении возвращаюсь к нему — читатель чувствует, что перед ним целостное произведение, а не просто набор информации.
Повторяю, в сценарном мастерстве многие аспекты полезны для ритма создания контента.
Второй из комедии.
Я познакомился с театральной постановкой Sketch через «Удивительную ночь», где узнал о технике, называемой «шэнфан».
Просто найдите интересную игровую механику и постепенно улучшайте её, каждый раунд становится более преувеличенным и неожиданным, чем предыдущий.
Например, классическая «Похороны отца» — каждый раунд становится всё более абсурдным.

Эту логику роста я слишком часто использовал при работе с AI-кейсами.
Инструмент не демонстрирует все свои возможности сразу.
Сначала покажите базовые функции, чтобы людям показалось, что это неплохо, затем добавьте продвинутый вариант, чтобы заинтересовать, и наконец, раскройте неожиданный трюк, который заставит людей воскликнуть: «Вау, так тоже можно?!»
Поднимаясь волна за волной, эмоции зрителей так и движутся вперед.
Смотри, сценаристика и комедия — две, казалось бы, совершенно не связанные области — я применяю обе в создании контента с помощью ИИ.
Вот это и есть соединение точек.
Точки не появляются из ниоткуда — каждое новое направление, с которым вы сталкиваетесь, добавляет еще одну в вашем сознании.
Чем больше вы кладете, однажды между двумя точками вдруг загорается линия — это и есть креативность.
Джобс также сказал еще одну фразу:
Вы не можете соединить точки, глядя вперёд; вы можете соединить их, только оглядываясь назад.
Так что вы должны верить, что эти точки в какой-то момент в будущем каким-то образом соединятся.
Каждая нерелевантная вещь, которую вы сейчас учитесь, накапливает самый ценный актив для будущей креативности.
Пять. Выделите мозгу время, когда ничего не делайте
Вышеуказанные четыре шага были выполнены.
Этот шаг, наоборот, связан с тем, чего не делать.
Я действительно считаю, что кроме истощения внимания, у творчества есть еще один крупнейший враг.
Это комфортно.
Раньше в индустрии стендапа существовало интересное понятие, называемое «бедная дверь».
Во времена своего наибольшего успеха Гэ Гуаньчжи рассказывал исключительно анекдоты о своей бедности: доход в 1400 юаней в месяц, проживание на северной окраине Шанхая — эти детали тяжелой жизни, рассказанные им, вызывали смех сквозь слезы и взрывали зал.
Но позже, после этих двух сезонов, он стал популярным, разбогател, переехал в центральный район, шутки о бедности стали встречаться все реже, контент стал хуже, творческие и философские идеи, основанные на жизни, стали исчезать — то, что рождалось из земли жизни, увядало, как только отрывалось от почвы.
Однако Хэ Гуаньчжи — великий комик, который со временем нашел способ исправиться и в итоге завоевал первое место.
Еще есть Да Лю, Лю Циньсинь. Да Лю проработал более двадцати лет на электростанции «Няцзыгун» в Шаньси, месте, окруженном горами с четырех сторон. Именно в этом, казалось бы, отдаленном и скучном месте, под давлением сокращений на государственных предприятиях Северо-Восточного Китая, он написал «Бродячую Землю» и «Сельского учителя».
Даже на фоне депрессивного настроения того времени у Да Лю появились некоторые неблагоприятные симптомы, и некомпетентный врач сообщил ему, что у него рак печени, и осталось жить всего несколько дней.
Таким образом, перед лицом крайней тревоги, связанной со смертью, ДаЛю полностью освободил свою креативность.
Так появилась «Шаровая молния».
Позже, когда электростанция «Няцзыгун» должна была быть закрыта, из 2000 сотрудников осталось только 400, а остальные 1600 не знали, куда идти; эта тревога смерти и конкуренции за выживание напрямую породила закон тёмного леса.
Так родилась одна из величайших научно-фантастических эпопей — «Трое в одном».
Позже выяснилось, что это была ошибочная диагностика, и вместе с популярностью «Трёх тел» у него появилось денег, и, как все знают, его продуктивность резко снизилась; в интернете часто шутят, что сейчас он больше не может писать хорошие произведения, главным образом потому, что у него больше нет того чувства воровства, которое было в его прежней организации...
Так что теперь настоящим топливом для творчества является трение.
Это ощущение разрыва между тобой и реальностью, это «я не удовлетворен этим», это «моя ситуация должна быть изменена».
Тогда почему я еще говорю, чтобы ты этого не делал.
Потому что тревога — это топливо, но топливо нуждается в искре, чтобы загореться.
Тот двигатель — это пустое время.
В нейронауке существует теория, согласно которой, когда человек находится в состоянии, когда ему нечего делать, мозг включает сеть по умолчанию и начинает свободные ассоциации, случайно соединяя разрозненные воспоминания и мысли.

Честно говоря, в наше время тревоги нам никогда не занимать.
Тревога за работу, тревога из-за сравнения, тревога из-за отставания — топлива так много, что вот-вот перельётся.
Нам действительно не хватает именно того огня, того пустого времени, которое позволяет мозгу успокоиться и поджечь топливо.
Сегодня наша жизнь заполнена телефоном в каждую свободную секунду.
Ожидая лифта, листаешь телефон, в метро листаешь телефон, в туалете листаешь телефон, перед сном листаешь телефон — мозг с утра до вечера занят обработкой внешних сигналов, и сеть режима по умолчанию просто не получает шанса активироваться.
Поэтому я сам всегда выступал за фильтрацию шума и отбор полезной информации — и я сам так и поступаю.
Вы также можете вспомнить, в какой момент у вас появлялись самые лучшие идеи в жизни? Думаю, скорее всего, как и у меня, это было во время душа, прогулки, потери мыслей или когда вы уже почти засыпаете.
В те моменты ваш мозг наконец получает возможность обработать накопившуюся тревогу и мысли.
Так что вот вам очень конкретный совет.
Выделите каждый день 30 минут свободного времени, не больше, просто 30 минут.
Не нужно искусственно создавать пустоту, как при медитации — просто пройдитесь без наушников, подольше побыйте в ванной или просто полежите, ничего не делая.
Эти 30 минут не для того, чтобы расслабиться, а для того, чтобы ваш мозг смог самостоятельно соединить накопившиеся тревоги, недовольства и мысли и превратить их в творчество.
Часто то, что вы долго думаете и не можете понять, поверьте мне.
За эти 30 минут это само появится.
Шесть. Только для своего удовольствия
Последний пункт, возможно, самый важный.
Когда вы видите слишком много того, что делают другие, ваш мозг запускает опасный механизм.
То есть, сравнение.
Этот человек создал веб-сайт с помощью Cursor, и он намного лучше того, что я могу сделать. Качество AI-видео у того человека тоже слишком высокое, я бы точно не смог так сделать. Эта идея уже реализована кем-то другим, и они сделали это лучше, чем я задумывал.
Каждое сравнение снижает вашу творческую жажду.
В итоге ты приходишь к выводу: ладно, не буду этим заниматься, всё равно не смогу конкурировать с другими.
Psychology calls this learned helplessness.
Мартин Селигман в 1967 году провел классический эксперимент, в котором, когда биологическое существо многократно испытывало неуправляемые неудачи, даже при последующем изменении условий, позволяющем ему убежать, оно уже не пыталось этого сделать.
Потому что оно уже научилось безнадежности.
Ты не рождаешься беспомощным — ты учишься беспомощности через постоянное сравнение.
Честно говоря, у меня тоже были такие моменты.
Я три года вел блог, и иногда, увидев, что чужие статьи лучше моих, набирают больше просмотров и привлекают подписчиков быстрее, в тот момент действительно возникает ощущение пустоты: «А что я вообще делаю?»
Но потом я понял.
Создавая что-то, в первую очередь нужно делать это для своего удовольствия.
Я начал вести этот канал не потому, что хотел создать крупный аккаунт — просто я обнаружил, что в эпоху ИИ существует так много интересного, и мне было не терпелось поделиться этим. Вот и всё.
Я делаю руководство по Claude Code не потому, что эта тема популярна — на самом деле, у неё совсем нет трафика, а просто потому, что я сам им очень доволен и не могу не поделиться.
Теория самодетерминации Эдварда Деси и Ричарда Райана утверждает, что у людей есть три базовые психологические потребности: потребность в автономии, компетентности и связанности.
Когда вы делаете что-то из внутреннего интереса, а не из-за внешних поощрений или наказаний, ваша креативность, устойчивость и удовлетворение значительно возрастут.
Как когда я играл в Pokémon Pokopia, мой остров, конечно, не такой красивый, как у тех крупных игроков, но это мой остров — каждое дерево я посадил сам, и в каждом уголке — мои воспоминания.
Ты хочешь, чтобы я поменялся с кем-то? Я не буду меняться.
Ты делаешь это, в первую очередь, ради собственного удовольствия.
Не для того, чтобы набрать подписчиков, не для KPI, не для того, чтобы понравиться боссу, не для того, чтобы хвастаться в朋友圈.
Как раз потому, что ощущение создания слишком приятно.
То, что ты делаешь, может быть очень плохим, но это твоё.
Я действительно считаю, что это важнее всего.
В заключение
Когда уже почти закончил, вдруг вспомнил одну книгу, которую когда-то читал.
Книга «Лудус», написанная нидерландским историком Хейзингой в 1938 году.

Он сказал, что человеческая цивилизация возникла не из труда, а из игры.
Язык — это игра, поэзия — это игра, право — это игра, искусство — это игра.
Все великие достижения человеческой цивилизации можно проследить до импульса игры.
Всё в нашем обществе по сути представляет собой набор правил игры.
Вспомним детей: каким был их первый способ обучения? Игра.
Они не изучали никаких теорий, а сразу приступили к практике, понимая законы мира в процессе игры.
Они не боятся неудач, потому что в игре можно начать заново.
Им также не нужно беспокоиться о затратах, поскольку сама игра и есть цель.
Им также не нужны внешние стимулы, потому что сам процесс игры приносит удовольствие.
Не бойтесь неудач, не считайте затрат, будьте счастливы сами по себе.
Разве это не самое чистое состояние творчества?
После того как мы выросли, эти три вещи, кажется, полностью потеряны.
Боитесь неудачи, потому что она имеет цену. Учитываете затраты, потому что время и силы ограничены. Вам нужна внешняя мотивация, потому что нет KPI и одобрения со стороны других — вы не понимаете, зачем делать что-то.
Но я действительно хочу сказать.
Эпоха ИИ предоставила нам огромную возможность.
Он помогает нам вернуть эти три вещи.
Сколько стоит неудача? Почти ноль. Код, написанный Claude Code, не подходит? Удалите и напишите заново. Стоимость начала действия? Очень низкая. ИИ помогает вам пропустить самый скучный стартовый этап, и вы можете сразу перейти к этапу «игры».
Что касается自带快乐...
Это тебе нужно восстановить самому, AI не сможет тебе помочь.
Но мой собственный метод уже полностью изложен в этой статье.
Не знаю, будет ли это полезно для всех, но я поделился полностью и искренне. Если это поможет хотя бы одному или нескольким друзьям, я буду очень рад.
Хейзинга говорил, что в игре мы наиболее близки к себе.
Я полностью с этим согласен.
Играйте, создавайте.
Даже если начать с чего-то очень-очень маленького.
