Андрей Карпаthy использует Claude Opus 5 для создания 3D-мира «Властелина Колец» за 10 долларов

iconMetaEra
Поделиться
AI summary iconСводка
Андрей Карпати использовал Claude Opus 5 для создания 3D-версии заставки *Властелина колец* с использованием Three.js, потратив 10 долларов на 100 000 токенов. За два часа модель сгенерировала 5 500 строк кода, в результате чего был создан 93-секундный анимационный видеофрагмент. Сцена, хотя и грубая, продемонстрировала способность модели генерировать 3D-контент на основе текста. Аудио было обработано ElevenLabs, но ни игровая версия, ни исходный код не были опубликованы. Этот эксперимент отражает снижение стоимости создания пользовательского визуального программного обеспечения, хотя самоусовершенствование остается вызовом. Рисковые активы могут извлечь выгоду из таких разработок, поскольку опасения CFT ослабевают на фоне роста эффективности.
2 августа 2026 года Андрей Карпати опубликовал в X: он передал первый абзац начала «Властелина колец» Claude Opus 5, выделив бюджет в около 1 миллиона токенов, что эквивалентно примерно 10 долларам США, чтобы он визуализировал его в 3D-мир с использованием Three.js.

Автор статьи, источник: 0x9999in1, ME News



Коротко

  • 2 августа 2026 года Андрей Карпати опубликовал в X: он передал первый абзац начала «Властелина колец» Claude Opus 5, выделив бюджет в около 1 миллиона токенов, что эквивалентно примерно 10 долларам США, чтобы он визуализировал его в 3D-мир с использованием Three.js.
  • Opus 5 работал около 2 часов, написав около 5500 строк кода и создав анимационное видео длительностью 93 секунды. Изображение грубое, но текст действительно превратился в движущуюся трехмерную сцену.
  • Суть не в том, что «ИИ потратил 10 долларов и создал готовую игру» — этого не произошло. Публично доступно только видео, нет открытого репозитория кода и не существует играбельной версии.
  • Голос не был создан моделью. Карпати сказал, что комментарий был вручную сгенерирован с помощью ElevenLabs, потому что ему важно, какой голос используется.
  • Настоящий сигнал заключается в том, что «стоимость создания» настраиваемого визуального программного обеспечения снижается быстрее, чем способность ИИ проверять и оценивать свои собственные произведения.
  • Opus 5 не может эффективно просматривать видео в родном режиме и не позволяет пробовать игры, можно только медленно делать скриншоты на разных узлах, при этом возникает множество ошибок.
  • Карпати сказал, что «GTA, появляющаяся по запросу», — это направление, а не текущее состояние. Сегодня это скорее похоже на автоматически генерируемый браузерный стереоскопический короб.

Текст, два часа, 5500 строк кода

Сначала всё ясно объясним.

2 августа 2026 года Андрей Карпати опубликовал пост. Он провел эксперимент: взял начало текста из «Властелина колец», передал его Claude Opus 5. Бюджет составил 1 миллион токенов, что, по его оценкам, примерно 10 долларов. Единственное требование: визуализировать это с помощью Three.js.

А что дальше?

Модель работала самостоятельно около двух часов, написав около 5500 строк кода. В итоге был создан видеоролик длительностью 93 секунды, в котором камера пролетает через стилизованный, оживший мир Средиземья.

Как сам Карпати оценивает? Два слова: janky but fun. Грубовато, но интересно.

Это честно сказано. Чтобы добиться этого, модели должны проделать массу трудной и утомительной работы: разместить множество многоугольных элементов в трехмерных координатах (x, y, z), настроить их позиции, написать код для анимации всей сцены и обеспечить стабильную работу всего этого без сбоев.

Отрывок прозы, без сцен, без библиотеки активов, без четких инструкций. Персонажи, обстановка, последовательность, атмосфера, кадры, ритм — всё это модель придумала сама. И ей это действительно удалось.

Это то место, где заставляет на мгновение замереть.

Но сначала оставайтесь спокойны: что было сделано, а что — нет

Прежде чем волноваться, нужно четко разграничить три вещи: что действительно сделало модель, что добавил человек и что вообще не происходило.

Сделано моделью: эти 5500 строк кода, эта програмно сгенерированная сцена Three.js, эта анимация, которая воспроизводится 93 секунды. Эта часть реальна, достоверна и заслуживает внимательного просмотра.

А что насчет аудио? Карпати специально уточнил в ответе: озвучку он сделал вручную с помощью ElevenLabs. Он сказал, что LLM действительно может автоматически вызвать API для этого, но ему важно, какой голос используется, поэтому он все сделал сам. Таким образом, это не полностью автоматизированный конвейер «от текста к готовому видео». Не называйте это так.

Что не произошло?

Нет скачиваемого репозитория кода. Нет открытого исходного кода. Нет играбельной версии, в которую вы могли бы войти как зритель, НПС или главный герой. Нет возможности генерировать новый мир в реальном времени во время игры. Нет универсальной, выученной «модели мира». Также нет производственного уровня столкновений, взаимодействий и нарративной согласованности. Даже не опубликован список расходов и затрат на токены, который можно воспроизвести.

Открытый — это видео.

Так что та часто цитируемая фраза «GTA, появляющаяся по требованию» — ephemeral GTA of X on demand — это направление, которое вызывает у Карпати энтузиазм, а не то, что у него есть сейчас. Сегодняшний продукт больше похож на автоматически генерируемую стереоскопическую коробку-браузер и далеко отстоит от игр с открытым миром.

Зачем мне тратить столько слов на то, что «это не сделало»?

Потому что наибольшее искажение в распространении этого демо-версии игры Opus 5 произошло именно на этом уровне. Кто-то увидел «10 долларов на создание игры «Властелин колец»» и переслал, но не заметил мелкий шрифт: «видео, нефинальная версия, ручная аудиозапись, без кода». Мнения должны основываться на фактах, и границы этих фактов нужно сначала четко определить.

Почему это стоит рассматривать серьезнее, чем "пеликан на велосипеде"

Смысл эксперимента Карпати не в «демонстрации навыков», а в «смене масштаба».

Раньше как тестировали визуальное кодирование больших моделей? Просили нарисовать SVG «пеликана, едущего на велосипеде». Этот тест был полезен — он показывал пространственные рассуждения, выполнение инструкций и понимание графики браузера. Но его слишком легко было «запомнить», и слишком легко было делать выводы по одному кадру.

Задача «Властелин колец» значительно расширила измерения оценки.

Временной масштаб: от нескольких минут до примерно двух часов. Объем кода: от десятков до сотен строк до примерно 5500 строк. Степень неоднозначности: от «объект плюс композиция» до обработки всех элементов — персонажей, среды, хронологии, атмосферы, кадрирования и ритма. Состояние: от базово статичного до анимационных событий, развивающихся во времени. Материалы: от нескольких форм до большого количества повторно используемых программных объектов.

Самое критичное — это проверка измерений. Нарисуйте SVG — и вы сразу поймете, правильно ли это. А если вы рендерите движущийся мир, вам нужно проверить бесчисленное количество моментов, переходов — геометрию, камеру, перекрытия, движение, ритм, производительность: в любом месте может произойти сбой.

Это настоящая задача с длительным циклом, высокой неоднозначностью и сильным состоянием. Она приближается к самой сути создания программного обеспечения, а не к созданию диаграммы.

Конечно, стоит сказать объективно: это не строгий тест производительности модели. Карпати не опубликовал полный промпт, конфигурацию инструментов, количество повторных попыток, траекторию токенов, исходный код и критерии оценки. Это информативный публичный эксперимент, а не контролируемое поперечное сравнение. Не используйте его для ранжирования.

Дешевле — «генерация», дороже — «глаза»

Каков же настоящий смысл этого события?

Я считаю, что стоимость создания пользовательского визуального программного обеспечения снижается быстрее, чем способность ИИ проверять и оценивать свои собственные работы.

Это нужно объяснить подробно.

Такой высокоспециализированный контент — превращение определенного фрагмента текста в эксклюзивную 3D-сцену — раньше почти никто не хотел делать специально. Почему? Это невыгодно по стоимости и времени. Сколько денег и дней потребуется, если вы наймете команду, чтобы создать 93-секундную анимацию начала «Властелина Колец»?

Но LLM может работать бесконечно. Ему не надо отдыхать, он не жалуется, за 10 долларов можно работать два часа. Пользовательские миры превратились из «премиум-товаров» в «что-то, что можно сгенерировать в любое время». Это реальное краховое снижение цен на стороне предложения.

Проблема в другом конце.

Opus 5 может создать мир, но не может смотреть на созданный им мир плавно. Он не может эффективно и нативно просматривать видео или пробовать игры. Он может только медленно делать скриншоты на разных узлах и проверять их по одному. Это как будто художник рисует с завязанными глазами и может открыть их только для быстрого взгляда на полотно каждые несколько минут. В процессе возникает множество ошибок, оставляя много шероховатостей и сбоев — именно отсюда и пошло слово «janky».

Генерация — это поток, проверка — это утечка.

Вот самое острое сравнение из поста Карпати: он уже может создать мир, но не может легко проверить и испытать созданный им мир.

Глаза стали новым узким местом.

Это не единичный случай: целое лето «создай игру за одну фразу»

Кто-то может спросить: а не является ли это просто удачным выступлением?

Не совсем так. Если посмотреть на хронологию, начиная с июля 2026 года, вокруг Opus 5 появилась целая серия аналогичных демо-версий, которые стали популярными всё лето.

Кто-то создал на его основе космическую стратегию в реальном времени в стиле Homeworld и опубликовал список затрат — 632,65 доллара. Кто-то сделал клон в стиле Rocket League — и этот вариант более реалистичен: код доступен, версия играбельна, воспроизводимость выше. Также есть FPS в браузере, процедурно генерируемое исследование пустыни, хоррор-игра, гонки на картингах…

Вы заметили закономерность?

Качество этих демонстраций сильно варьируется, и воспроизводимость различается кардинально: одни включают только видео без кода, другие даже выкладывают счета. Но они указывают на одну и ту же тенденцию: использование естественного языкового запроса для того, чтобы заставить модель самостоятельно и продолжительно писать тысячи строк кода и собирать работоспособный интерактивный мир — это раньше считалось «невообразимым», а теперь «каждую неделю кто-то это пробует».

«Властелин колец» Карпати — не чудо, возникшее из ниоткуда. Это точка на этой кривой — точка, которую случайно выбрал влиятельный человек и достаточно ясно изложил в достаточно романтичном тексте.

Так что, наступила ли эра создания игр с помощью ИИ?

Вернемся к самому главному вопросу.

Пришло?

Мое суждение: направление уже определено, эпоха еще не наступила.

Направление определено, потому что кривая затрат на стороне предложения уже развернулась вниз и делает это быстро. Технически уже пройден путь от 0 до 1 для долгосрочного генерирования персонализированного интерактивного контента с помощью ИИ. Осталось перейти от 1 к продукту, который можно использовать, играть и продавать.

Говорят, что эпоха еще не наступила, потому что три препятствия по-прежнему стоят на пути.

Первое — это замкнутый цикл восприятия. Модель должна быть способна изначально видеть, изначально взаимодействовать и изначально оценивать свой собственный вывод, а не полагаться на человека, который делает скриншоты, озвучивает и убирает за ней. Это самая сложная часть мультимодальных возможностей — не «понять изображение», а «понять динамический процесс со временем и взаимодействием».

Второй — это воспроизводимость и отдаваемость. Видео — это не программное обеспечение. Демо — это не продукт. Между 93-секундным крутым фрагментом и тем, что кто-то может скачать, запустить, изменить и играть в течение часа, лежит вся тяжелая инженерная работа.

Третий аспект — это значимость слова «реальное время». Карпати представлял себе вход в мир, генерируемый на лету, где вы становитесь персонажем, зрителем или НПС — как по требованию возникающий «GTA». Но сейчас это занимает два часа офлайн-обработки, чтобы получить видео. Переход от «два часа на создание видео» к «реальному времени генерации дороги под вашими ногами» — это не количественное изменение, а качественный скачок.

Поэтому я не люблю выражения вроде «эпоха наступила». Слишком много слов.

Я бы скорее сказал так: мы покидаем эпоху «пеликана на велосипеде» и входим в переходный период, когда модели могут создавать грубые миры, но всё ещё не понимают, что именно они создали.

Как долго продлится этот переходный период? Никто не знает. Возможно, два года, возможно, пять. Это зависит от того, когда «глаз» — первоначальное восприятие и самопроверка ИИ — будет полностью реализован.

Но одно я точно знаю.

Когда создание мира стоит всего 10 долларов и два часа, редкостью становится не «создание», а «понимание того, что ты создал», и «что ты на самом деле хочешь создать». Машины отвечают за «создание» во второй части, а «желание» и «понимание» в первой части пока остаются за человеком.

Грубый Средиземье уже запущено.

А когда ты действительно сможешь войти — не торопись, действуй спокойно. Это того стоит.

Источник ссылки

  • Оригинальный пост и видео Андрея Карпаthy, опубликованные 2 августа 2026 года на X (бывший Twitter)
  • Anthropic опубликовала официальное заявление о Claude Opus 5, anthropic.com
  • Официальный сайт Three.js, threejs.org
  • explainx.ai: «$10 Opus 5 Karpathy: Мир Властелина Колец: Новая оценка ИИ», 2 августа 2026 года
  • Benzinga: «Андрей Карпати говорит, что ИИ вышел за рамки простых запросов после того, как Claude Opus создал 3D-мир „Властелина Колец“», август 2026 г.
  • Enterprise DNA: «Следующий этап эталонного момента Андрея Карпати», 2 августа 2026 года
  • explainx.ai: «Opus 5 создал космическую RTS в стиле Homeworld из одного запроса — через $632,65», 28 июля 2026 г.
  • explainx.ai: «Топ-10 промптов для Claude Opus 5 для игр (с реальными промптами)», 29 июля 2026 г.
Отказ от ответственности: Информация на этой странице может быть получена от третьих лиц и не обязательно отражает взгляды или мнения KuCoin. Данный контент предоставляется исключительно в общих информационных целях, без каких-либо заверений или гарантий, а также не может быть истолкован как финансовый или инвестиционный совет. KuCoin не несет ответственности за ошибки или упущения, а также за любые результаты, полученные в результате использования этой информации. Инвестиции в цифровые активы могут быть рискованными. Пожалуйста, тщательно оценивайте риски, связанные с продуктом, и свою устойчивость к риску, исходя из собственных финансовых обстоятельств. Для получения более подробной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашими Условиями использования и Уведомлением о риске.