
Penggunaan tangan atau pengendali? Titik belah berikutnya dalam pengalaman VR yang ditunjukkan oleh Meta dan Valve Reka bentuk permainan VR dan pengalaman metaverse sedang berpindah secara besar-besaran dari “apa yang ditunjukkan” kepada “bagaimana cara merangsang sentuhan”. Pada 29 Oktober, Meta memberikan penjelasan terperinci kepada para pengembang mengenai syarat-syarat agar sebuah judul VR yang hanya menggunakan tangan—tanpa pengendali—dapat berjalan. Latar belakangnya adalah Meta VR Glasses yang dijadwalkan diluncurkan pada musim semi 2027. Perangkat baru ini dirancang dengan mengandalkan pandangan dan gerakan tangan sebagai input standar, tanpa menyertakan pengendali. Dengan demikian, para pengembang tidak dapat hanya memindahkan permainan Quest lama secara langsung; mereka perlu merancang ulang pengalaman berdasarkan tindakan seperti meraih, meletakkan, menekan, dan memegang dengan pandangan. Yang penting dalam penjelasan Meta adalah penegasan jelas bahwa “input tangan bukanlah solusi serba bisa”. Pengalaman seperti memindahkan bidak catur, mengambil objek untuk diperhatikan, atau berpindah antara meja dan lingkungan nyata dalam ruang mixed reality, menunjukkan keunggulan alami input tangan. Namun, untuk permainan yang memerlukan akurasi cepat, ketepatan waktu halus, input tombol ganda secara bersamaan, atau umpan balik getaran, pengendali tetap lebih unggul. Ini bukan hanya kemajuan menuju dunia “tanpa alat” yang alami yang telah lama diidamkan industri VR, tetapi juga penyusunan realistis bahwa input terbaik bergantung pada jenis permainannya. Dalam arus yang sama, Valve juga secara diam-diam memperkuat fondasi PC VR. Pembaruan Half-Life: Alyx pada 26 Oktober menambahkan pengaturan untuk mengaktifkan foveated rendering di versi PC untuk lingkungan yang mendukung. Teknologi ini memproyeksikan kualitas tinggi pada area pandangan atau pusat layar, sambil mengurangi beban rendering di area tepi. Ini merupakan sebagian dari optimasi yang disesuaikan dengan peluncuran Steam Deck, namun manfaatnya tidak terbatas hanya pada headset baru Valve. Perangkat lain yang dilengkapi pelacakan pandangan atau driver yang sesuai—seperti Meta Quest Pro, Apple Vision Pro, PS VR2, dan seri Pimax—juga berpotensi memanfaatkannya. Makna penting dari karya ikonik terbesar VR ini tetap diperbarui untuk generasi headset terbaru, beberapa tahun setelah peluncurannya, tidak bisa diabaikan. Di sisi lain, permohonan paten baru dari Sony Interactive Entertainment Europe juga patut diperhatikan. Permohonan yang dipublikasikan pada 29 Oktober menjelaskan mekanisme yang sengaja mengurangi sebagian video game sebelum pengiriman, lalu merekonstruksinya di sisi penerima menggunakan pembelajaran mesin. Teknologi ini dirancang untuk game cloud, dengan ide mengurangi bandwidth dengan menghapus area video yang dianggap kurang penting. Perangkat VR dan mixed reality juga disebut sebagai kandidat penerima. Namun, ini bukanlah pengumuman produk; tidak ada data pengujian nyata mengenai pengurangan bandwidth atau penurunan latensi. Saat ini, hal ini sebaiknya dipahami sebagai indikasi bahwa Sony memandang streaming latensi rendah dan rekonstruksi AI sebagai bidang penelitian jangka panjang. Dengan menyusun langkah-langkah dalam beberapa hari terakhir ini, jelas bahwa persaingan di bidang XR telah berpindah dari resolusi dan harga semata ke tahap mengoptimalkan input, rendering, dan komunikasi secara terpadu. Meta membuka pintu masuk melalui tangan dan pandangan, Valve menyempurnakan karya-karya legendaris dan aset PC untuk generasi baru, sementara Sony meneliti transmisi video melalui cloud. Yang akan menjadi penting dalam metaverse atau VR dunia terbuka berikutnya bukan hanya ruang virtual yang luas itu sendiri, tetapi juga seberapa alami Anda dapat meregangkan tangan ke dalamnya, seberapa lancar Anda dapat mengirimkan beban video berat, dan seberapa sedikit pemain harus menyadari metode inputnya agar benar-benar tenggelam dalam dunia tersebut. Medan pertempuran teknologi sedang bergeser dari fitur-fitur baru yang mencolok secara visual ke seberapa besar ketidaksesuaian pengalaman dapat dihilangkan.