Baru-baru ini saya melihat sebuah fenomena, dan saya rasa ini layak dibahas.
Berbagai Agent sekarang sangat populer, seperti OpenClaw, Claude Code, Codex, dan sebagainya, serta hal-hal terkait kreativitas AI, seperti Seedance 2.0 dan Xiao Yunque, juga meledak popularitasnya.
Hal-hal ini muncul satu per satu, masing-masing merupakan alat kreativitas yang belum pernah ada dalam sejarah manusia.
Banyak orang menghabiskan berbagai usaha untuk memasang dan membukanya, lalu tidak ada yang lain.
Mereka mulai bingung, memandang kursor yang berkedip, pikiran mereka kosong.
Saya tahu, ini pasti tidak hanya kamu yang mengalaminya di depan layar, banyak orang yang seperti ini, saya sendiri kadang-kadang juga begitu ketika melihat alat AI baru.
OpenClaw kali ini mendorong fenomena ini ke puncaknya.
Lalu saya melihat sebuah suara di internet, yang mengatakan:
Jika kamu sudah memasang OpenClaw dan tidak tahu apa yang bisa kamu lakukan, maka kamu tidak membutuhkannya.
Kata "OpenClaw" sebenarnya dapat merujuk pada semua alat AI.
Namun, terus terang, saya merasa pernyataan ini tidak tepat.
Bagaimana mungkin ada orang yang tidak membutuhkan alat AI, juga tidak membutuhkan Agent? Banyak orang sebenarnya bukan tidak membutuhkan, tapi karena sibuk dan tumbuh dewasa, mereka lupa apa yang sebenarnya mereka butuhkan.
Atau dengan kata yang lebih gamblang, disebut melupakan kreativitas diri sendiri.
Sebenarnya kita bisa mengingat kembali masa kecil, kapan saja kamu diberi tumpukan balok, kamu bisa bermain seharian, diberi satu pensil, kamu bisa menggambar sepanjang dinding.
Pada masa itu, kamu tidak pernah bertanya pertanyaan bodoh seperti "Apakah saya punya kreativitas?", karena pada masa itu, seluruh dirimu penuh dengan kreativitas.
Setiap orang adalah.
Lalu apa? Kami pergi ke sekolah, guru mengatakan kepada Anda bahwa soal ini hanya memiliki satu jawaban standar.
Gambarmu tidak bagus, karena matahari seharusnya berwarna merah, bukan hijau. Esaimu menyimpang dari topik, karena kamu tidak mengikuti template.
Kemudian, kamu mulai bekerja. Bosmu memberitahumu untuk mengikuti prosedur, jangan berinovasi, selesaikan dulu tugas yang sedang kamu kerjakan. Ide-mu tidak penting, KPI-lah yang penting, laporan mingguan harus diserahkan tepat waktu, PPT harus dibuat sesuai template, dan presentasi harus menggunakan metode STAR.
Begitulah hidup selama dua puluh atau tiga puluh tahun, hingga gedung runtuh.
Di bawah pelatihan bertingkat-tingkat, kreativitasmu menghilang; sekarang, ketika menghadapi alat AI, kamu tidak tahu harus berbuat apa, padahal bukan karena kamu tidak membutuhkannya.
Karena kreativitasmu telah terpendam terlalu lama, hingga kamu sendiri lupa bahwa ia pernah ada.
Saya merasa agak sedih melihatnya.
Karena sebagai desainer yang telah bekerja selama hampir sepuluh tahun sekaligus seorang pecandu game yang sangat aktif, saya selalu percaya bahwa menciptakan adalah sifat bawaan manusia, sesuatu yang melekat pada setiap orang sejak lahir. Saya juga memiliki beberapa pengalaman yang belum matang, yang dulu saya gunakan untuk memicu kreativitas tim desain saya.
Jadi, untuk artikel hari ini, saya juga ingin membagikan pengalaman pribadi saya, semoga dengan artikel ini, Anda bisa memulihkan kreativitas Anda.
Saya juga tidak tahu apakah ini akan berhasil, tetapi saya berharap semua orang memberi saya 10 menit.
Semoga juga bermanfaat bagi semua orang.
Temukan hal yang membuatmu merasa tidak nyaman
Banyak orang menganggap kreativitas sebagai sebuah kemampuan, seperti kemampuan pemrograman atau kemampuan bahasa Inggris, di mana sebagian orang dilahirkan dengannya, sementara yang lain tidak.
Tetapi seperti yang saya katakan di atas, kreativitas sendiri adalah sesuatu yang bawaan.
Kreativitas, ia adalah keinginan.
Saya berasal dari latar belakang desainer UI, mengapa seorang desainer bisa menghasilkan solusi antarmuka yang baik? Sering kali, bukan karena dia lebih cerdas daripada orang lain, tetapi hanya karena ketika dia melihat antarmuka yang buruk, dia merasa tidak nyaman secara fisik.
Itu perasaan "Ini terlalu menjijikkan, saya tidak tahan", perasaan seperti ini, menurut saya, adalah titik awal dari penciptaan.
Dalam psikologi, ada konsep yang disebut disonansi kognitif, yang kira-kira berarti ketika ada perbedaan antara harapan Anda dan kenyataan, otak akan mengalami rasa tidak nyaman yang kuat, lalu mendorong Anda untuk menghilangkan perbedaan tersebut.
Mesin kreativitas, menurut saya, adalah rasa tidak nyaman ini.
Dulu ketika saya memimpin tim, saya pernah mengalami situasi yang sangat menyebalkan: ketika saya meminta seorang baru untuk membuat halaman, ia akan bertanya, "Warna apa yang seharusnya digunakan di sini? Ikon apa yang seharusnya ditempatkan di sana?" Ketika saya bertanya kembali, "Menurutmu sendiri bagaimana?" ia menjawab bahwa ia tidak punya ide.
Apakah dia benar-benar tidak punya ide? Bukan.
Dia tidak memiliki keinginan. Dia tidak memiliki obsesi bahwa "saya harus membuat hal ini terlihat luar biasa hari ini," maupun empati bahwa "pengguna pasti akan bingung pada langkah ini."
Dia hanya menyelesaikan sebuah tugas, bukan menciptakan sebuah karya.
Namun, orang yang sama, jika Anda memintanya untuk mengerjakan sesuatu yang benar-benar ia pedulikan, seperti membuat poster untuk band-nya sendiri, atau membuat ilustrasi fan art untuk game favoritnya, ia mungkin begadang hingga pukul tiga pagi tanpa merasa lelah. Benar-benar, ketika hasrat sudah menyala, kemampuan akan mengikuti dengan sendirinya.
Jadi menurut saya, langkah pertama untuk memulihkan kreativitas tidak perlu belajar teknik apa pun, tetapi mencari hal yang membuat Anda merasa tidak nyaman.
Cara yang saya gunakan sendiri adalah seperti ini.

Saat Anda menggulir ponsel atau melihat ke luar setiap hari, Anda pasti akan mengalami dua momen yang membuat Anda berhenti.
Salah satunya sangat hebat dan keren, langsung lewati saja karena itu hanya akan membuat Anda cemas.
Cara lainnya adalah saya mengandalkan ini juga terlalu buruk atau mengapa tidak ada yang melakukan ini???
Ini adalah benih dari kreativitasmu.
Catat ini. Cukup gunakan catatan ponsel, tulis satu kalimat: “Fitur xx dari produk xx terlalu tidak manusiawi”, “Mengapa tidak ada alat yang bisa xxx”, “Seandainya hal ini bisa xxx”.
Jangan memikirkan cara menyelesaikannya, cukup catat dulu.
Ketika Anda telah mengumpulkan sepuluh hal, lihatlah kembali, Anda akan menemukan pola—hal-hal yang Anda catat hampir semuanya terkonsentrasi di satu atau dua bidang saja.
Itu adalah hal yang benar-benar kamu pedulikan.
Kreativitasmu tumbuh dari sana.
Langkah ini terlihat sederhana, tetapi saya telah melihat terlalu banyak orang terjebak di sini.
Mereka sebenarnya tidak tidak kreatif, hanya saja, belum pernah serius bertanya pada diri sendiri, apa yang sebenarnya tidak mereka sukai.
Kedua, perkecil cakupan menjadi satu sore
Setelah memiliki ide, kebanyakan orang terjebak di langkah kedua.
Karena ide terlalu besar.
Banyak orang berpikir, "Saya ingin membuat produk AI yang luar biasa," "Saya ingin membuat film pendek yang sangat keren," "Saya ingin menulis buku yang tak terkalahkan."
Untuk hal sebesar ini, sejujurnya, selain membuatmu merasa bergairah secara mental, seringkali tidak ada gunanya sama sekali.
Secara psikologis, ini disebut overload pilihan.
Barry Schwartz menulis dalam "Paradoks Pilihan" bahwa ketika terlalu banyak pilihan, manusia tidak menjadi lebih bebas, melainkan justru mengalami kekakuan, seperti ketika di supermarket ada 6 jenis selai, 30% orang akan membeli, sedangkan ketika ada 24 jenis selai, hanya 3% orang yang akan membeli.
Semakin banyak pilihan, semakin rendah daya tindak.
Ketika kami melakukan desain interaksi, kami juga pernah menerapkan prinsip blok informasi 7±2, tidak boleh lebih dari itu, karena jika terlalu banyak, pengguna akan mengalami beban kognitif berlebihan, dan otak akan macet.
Di era AI, seperti diberi 24 jenis selai sekaligus, ada terlalu banyak hal yang bisa kamu lakukan, hingga kamu langsung bingung dan tidak melakukan apa-apa.
Solusinya sangat sederhana, yaitu secara aktif memberikan batasan pada diri sendiri.
Kebbebasan tanpa batas adalah musuh dari kreativitas; otak manusia tidak pernah pandai memilih di antara kemungkinan tak terbatas, yang paling mahir adalah menemukan solusi terbaik dalam kondisi terbatas.
Seperti game favorit saya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dalam game tersebut Anda hanya diberi empat kemampuan: magnetisme, pembekuan es, penghentian waktu, dan bom—hanya empat ini. Kemudian senjata akan rusak, panah akan habis, dan stamina akan habis. Lihat, sebenarnya semuanya penuh dengan batasan.
Tetapi justru batasan-batasan inilah yang memicu berbagai aksi luar biasa.
Misalnya kamu ingin mendaki tebing tapi tidak memiliki cukup tenaga, kamu bisa membakar rumput di kaki gunung, arus udara panas naik, lalu kamu membuka parasut glider dan langsung terangkat oleh arus udara panas. Tidak ada yang pernah mengajarkanmu trik ini dalam permainan, tetapi mesin fisika memberitahumu bahwa api menghasilkan udara panas, udara panas naik, dan parasut glider bisa memanfaatkan daya angkatnya. Kamu sendiri menghubungkan ketiga hal ini.
Bahkan ada teknik Wind Bullet, yang seharusnya semua veteran tahu: tekan L saat melompat sambil memegang perisai untuk melempar bom bulat, lalu masuk ke waktu Link untuk menempatkan bom persegi, ganti kembali ke bom bulat dan ledakkan, maka Anda langsung memasuki keadaan slingshot gravitasi.
Semua ini ditemukan oleh pemain sendiri di bawah batasan yang berlaku.
Selain itu, game terbaru yang saya mainkan luang-luang, Pokémon Pokopia, memiliki banyak sekali pembatasan—banyak hal yang ingin saya bangun tapi tidak bisa, dan banyak Pokémon yang saya inginkan tidak tersedia—namun justru hal ini memicu kreativitas dan rasa ingin tahu saya yang lebih besar.
Kreativitas, seringkali, juga berasal dari keterbatasan.
Bagaimana cara membatasi diri sendiri? Saya rasa itu cukup sederhana, cukup tiga batasan.
Pertama, batasan alat. Misalnya, kali ini hanya gunakan satu alat. Baik itu Claude Code, Midjourney, atau Seedance 2.0, pilih satu saja, jangan serakah.
Kedua, batasan waktu. Hanya satu sore atau satu malam. Tidak boleh seminggu, bukan sebulan, hari ini sore, misalnya harus ada sesuatu yang bisa berjalan sebelum makan malam.
Ketiga, batasan rentang. Hanya buat satu fitur, selesaikan satu masalah.
Tiga batasan bertumpuk, seperti di Zelda di mana kamu hanya punya tiga jurus.
Percayalah padaku, pada saat ini, otakmu mungkin tidak lagi panik, malah mulai bersemangat.
Saya berikan beberapa contoh nyata.
Sore ini, buat alat kecil untuk mencatat inspirasi harian menggunakan Claude Code, hanya berupa kotak input dan daftar.
Sore ini, gunakan Midjourney untuk merancang satu set gaya visual untuk公众号 Anda, buat 5 gambar.
Siang ini, buat video pendek 15 detik dari adegan impian Anda dengan Seedance 2.0.
Sekecil ini, sampai-sampai kamu merasa aku bisa melakukannya dengan terlalu mudah.
Lakukan saja.
Shigeru Miyamoto telah membuat game seumur hidupnya, dan seumur hidupnya selalu menggunakan trik ini.
Dia pernah mengatakan bahwa desain game yang baik adalah menemukan kesenangan di dalam ruangan kecil, bukan tersesat di sebuah benua.
Jadi Nintendo, menyumbang hampir semua game kotak kecil terhebat di dunia ini.
Creation is the same.
Tiga. Buat sesuatu yang buruk
Langkah berikutnya adalah langkah paling krusial, dan juga langkah yang paling banyak orang tidak bisa lewati.
Aksi.
Banyak orang terjebak di “Saya akan pikir lagi,” “Saya belum siap,” atau “Tunggu saya selesai belajar xxx baru mulai.”
Pemikiran ini mungkin benar di era tradisional, karena biaya membuat sesuatu dulu sangat tinggi, mengubah kode saja butuh beberapa hari, dan membuat sampel butuh ribuan dolar.
Namun di era AI, logika ini harus dibalik sepenuhnya.
AI menurunkan biaya tindakan hampir menjadi nol. Anda cukup memberi satu perintah ke Claude Code, dan alat kecil akan berjalan dalam 5 menit. Anda cukup menggambarkan gambar di pikiran Anda ke Midjourney, dan hasilnya muncul dalam 10 detik. PixVerse v6, Seedance 2.0, cukup dengan satu teks untuk menghasilkan video.
Biaya untuk bertindak telah turun ke posisi historis.
Anda tidak perlu memiliki ide yang sempurna sebelum memulai, langsung buat sesuatu yang kasar, lalu lihat hasilnya. Jika tidak puas, ubah. Setelah diubah, lihat lagi, dan jika masih tidak puas, ubah lagi.
Proses ini disebut "prototyping mindset" di industri desain.
Desainer game yang paling berpengaruh bagi saya sekaligus idola saya, Shigeru Miyamoto, telah membuat game seumur hidupnya, tetapi semuanya mengikuti pola yang sama.
Dia paling tidak suka menulis dokumen perencanaan panjang lebar; selalu membuat prototipe kasar terlebih dahulu agar orang bisa mencobanya, jika menyenangkan maka disempurnakan, jika tidak maka dibuang.
Mario awalnya hanyalah sebuah kotak yang melompat-lompat di layar.

Sebenarnya bukan hanya industri game.
Orang-orang yang sering berwirausaha atau membuat produk pasti tahu konsep inti yang disebut MVP, atau Produk Minimum Layak. Alih-alih membuat produk sempurna untuk menguji pasar, buatlah versi paling sederhana yang bisa berjalan, lalu rilis dan lihat reaksi pengguna, lalu lakukan iterasi cepat.
Alasannya sama persis: buat dulu, lalu iterasi.
Sepuluh tahun lalu, saat saya masih bekerja sebagai desainer UX, atasan saya pernah berkata, “Jangan terlalu banyak berpikir, langsung gambar saja. Gambar dulu, baru bicara. Meskipun gambarnya seburuk kotoran, bahkan di dalam kotoran pun ada emas.”
Kasar, tapi memang benar.
Karena ketika ide ada di dalam pikiran, ia samar, tidak pasti, dan bahkan Anda sendiri tidak bisa menjelaskannya dengan jelas.
Tetapi begitu kamu membuatnya, bahkan versi paling sederhana sekalipun, kamu langsung bisa melihat di mana yang salah, di mana yang bisa diperbaiki, dan di mana yang benar-benar kamu inginkan.
Prosesnya adalah berpikir, percayalah, tangan lebih cepat daripada otak.
Jadi, saya memberikan saran yang sangat spesifik.
Buka Claude Code hari ini, atau alat AI apa pun yang ada di tanganmu, keluarkan beberapa poin dalam catatanmu yang membuatmu tidak nyaman, pilih satu yang paling sederhana, dan buat versi minimumnya sepanjang sore.
Tidak meminta yang bagus, hanya meminta yang ada.
Kamu akan menemukan bahwa begitu kamu membuat hal pertama yang buruk, hal-hal selanjutnya akan mulai berjalan secara alami. Karena saat kamu melihatnya, kamu secara alami akan berpikir, “Seandainya bisa ditambahkan xx di sini,” atau “Interaksi di tempat itu sebaiknya diubah.”
Ide-ide ini, itulah kreativitas.
It doesn't fall from the sky; it grows from your first piece of trash.
Empat. Mencuri di bidang lain
Setelah membuat hal pertama yang buruk, pertanyaan berikutnya secara alami muncul.
Bagaimana cara membuatnya lebih baik?
Pada langkah ini, saya ingin fokus pada satu orang.
Dalam wawancara tahun 1996 dengan Wired, Jobs mengatakan sebuah kalimat yang kemungkinan besar merupakan pernyataan tentang kreativitas yang paling banyak dikutip di seluruh dunia.
Dia mengatakan, kreativitas hanyalah menghubungkan hal-hal.
Kreativitas adalah menghubungkan hal-hal.

Kemudian dia mengatakan sesuatu yang lebih penting.
Ketika Anda bertanya kepada orang-orang kreatif bagaimana mereka melakukannya, mereka merasa sedikit bersalah, karena sebenarnya mereka tidak melakukan apa-apa, mereka hanya melihat beberapa hubungan. Mereka bisa melihatnya karena pengalaman mereka lebih kaya daripada orang lain, atau karena mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk memikirkan pengalaman mereka.
Lihat, dia tidak mengatakan bahwa kreativitas berasal dari kecerdasan, juga tidak mengatakan berasal dari bakat, dia mengatakan bahwa ia berasal dari kedalaman pengalaman.
Semakin banyak titikmu, semakin banyak garis yang bisa kamu hubungkan; semakin banyak garismu, semakin kuat kreativitasmu.
Kalimat ini telah dikutip berulang kali, tetapi jarang ada yang memberi tahu Anda cara melakukannya secara spesifik.
Pengalaman saya sendiri sebelumnya adalah, caranya hanya tiga langkah.
Langkah pertama, kumpulkan dots dari bidang yang tidak relevan.
Saya sendiri adalah contoh hidup.
Saya berlatar belakang desain UX, kemudian beralih ke konten AI, yaitu akun公众号 ini.
Kedua bidang ini tampak sangat berbeda, tetapi saat saya menulis artikel, saya sering secara tidak sadar menggunakan pemikiran desainer untuk menganalisis produk AI.
Misalnya, ketika saya menulis artikel tentang AI tidak bisa melihat hati, orang lain melihatnya sebagai fenomena yang lucu, tetapi saya melihatnya sebagai psikologi Gestalt, fondasi desain interaksi, dan perbedaan mendasar antara sistem persepsi manusia dan sistem persepsi AI. Sudut pandang ini bukanlah sesuatu yang saya buat-buat, melainkan intuisi saya berdasarkan pengalaman desain bertahun-tahun yang saya rasakan ada hubungannya.
Misalnya, setelah bertahun-tahun bermain game simulasi manajemen, saat melihat model bisnis, otak saya secara otomatis menjalankan model siklus sumber daya.
Apa masukan perusahaan ini, proses pengolahannya, apa hasilnya, dan bagaimana membentuk siklus positif—bukankah itu inti gameplay dari Cities: Skylines dan Dyson Sphere Program?
Jadi kamu seorang programmer? Pelajari fotografi.
Apakah kamu seorang desainer? Baca sejarahnya.
Apakah kamu bekerja di bidang keuangan? Peliharalah sekelompok ikan.
Jangan terlalu serius, jangan perlu diverifikasi, cukup kenali, mainkan, dan rasakan.
Langkah kedua, bongkar karya orang lain, hubungkan titik-titiknya.
Temukan karya favoritmu, lalu uraikan kerangkanya.
Saya sendiri belajar membongkar melalui game, seringkali bermain game bukan hanya untuk menyelesaikannya, tetapi juga untuk memikirkan: mengapa level ini membuat saya mati sepuluh kali tapi tetap ingin mencoba lagi? Mengapa sistem ekonomi ini membuat saya tidak bisa berhenti? Pemikiran semacam ini sebenarnya sangat menarik.
Cukup jawab tiga pertanyaan saat membongkar.
Bagaimana ia menarikmu? Bagaimana perkembangannya secara bertahap? Pada momen mana kamu merasa "Waduh"?
Pulling the film is also like this.
Setelah memecah beberapa karya, Anda akan mulai melihat dunia dengan mata seorang pencipta, pola pikir ini harus dimiliki.
Langkah ketiga, terapkan struktur yang dicuri ke dalam urusan Anda sendiri.
Langkah ini adalah yang paling krusial. Hanya membongkar tanpa menggunakannya, sama saja dengan tidak membongkar.
Banyak teknik yang saya gunakan untuk menulis artikel dan membuat kasus berasal dari dua bidang yang sama sekali tidak terkait, dan saya rasa bisa saya bagikan.
Pertama dari penulis naskah.
Misalnya, perjalanan pahlawan adalah struktur naratif dasar banyak film Hollywood, di mana seorang biasa dipanggil untuk berpetualang, menghadapi ujian, mendapatkan harta karun, dan kembali ke kehidupan sehari-hari dengan perubahan. Saya sering kali menulis cerita dengan struktur yang hampir identik.
Pertama, saya akan menjelaskan masalah yang saya alami, lalu bagaimana saya menggunakan alat AI untuk menyelesaikannya langkah demi langkah, dan akhirnya memperlihatkan hasil yang membuat orang berkata "Waduh".
Banyak video He Tongxue juga mengikuti ritme perjalanan pahlawan.
Contoh lainnya adalah senjata Chekhov. Ini juga teori penulisan naskah, yang menyatakan bahwa jika Anda menggantung senjata di dinding di adegan pertama, maka di adegan ketiga senjata itu harus ditembakkan.
Dalam penciptaan konten, setiap detail yang Anda tanam di awal harus beresonansi di akhir. Saat menulis artikel, saya terkadang meninggalkan sedikit kait di awal atau tengah, lalu mengembalikannya di akhir, sehingga pembaca merasa ini adalah karya yang utuh, bukan sekadar tumpukan informasi.
Tunggu sebentar, sebenarnya banyak teknik penulisan naskah yang berguna untuk ritme penciptaan konten.
Kedua dari komedi.
Saya terkena drama sketch dari Happy Strange Night dan mempelajari teknik yang disebut "Sheng Fan".
Cari titik menarik dari sebuah game, lalu tingkatkan secara bertahap, setiap putaran lebih ekstrem dan lebih tak terduga daripada putaran sebelumnya.
Misalnya klasik "Pemakaman Ayah", setiap putaran semakin tidak masuk akal.

Logika kenaikan ini, saya terlalu sering menggunakannya saat membuat kasus AI.
Menampilkan sebuah alat tidak langsung menggunakan jurus andalan.
Tampilkan fitur dasar terlebih dahulu agar pengguna merasa cukup baik, lalu tunjukkan penggunaan lanjutan yang membuat mereka merasa agak menarik, dan akhirnya ungkapkan trik tak terduga yang membuat mereka terkejut: “Waduh, bisa begitu juga?”
Naik satu putaran setelah putaran lain, emosi penonton terdorong begitu saja.
Lihat, penulis naskah dan komedi, dua bidang yang tampaknya tidak terkait, semuanya saya gunakan dalam penciptaan konten AI.
Inilah menghubungkan titik-titik.
Titik-titik tidak muncul begitu saja, tetapi setiap kali kamu memasuki bidang baru, kamu menambahkan satu di dalam pikiranmu.
Semakin banyak yang Anda letakkan, suatu hari nanti, garis akan tiba-tiba menyala di antara dua titik, itulah kreativitas.
Steve Jobs juga pernah mengatakan hal lain:
Anda tidak mungkin menghubungkan titik-titik saat melihat ke depan; Anda hanya bisa melihat hubungannya saat menoleh ke belakang.
Jadi Anda harus percaya bahwa titik-titik itu suatu hari nanti akan terhubung dengan cara tertentu.
Setiap hal yang tidak terkait yang kamu pelajari sekarang adalah menyimpan aset paling berharga untuk kreativitas di masa depan.
V. Berikan otak waktu untuk tidak melakukan apa-apa
Keempat langkah di atas adalah hal yang dilakukan.
Langkah ini justru sebaliknya, tentang tidak melakukan sesuatu.
Saya benar-benar merasa, selain kehabisan perhatian, ada satu hal lagi yang menjadi musuh terbesar dari kreativitas.
Nyaman.
Sebelumnya, ada konsep menarik di industri stand-up comedy yang disebut "Poverty Gate".
Pada masa puncak popularitasnya, He Guangzhi bercerita tentang kisah-kisah hidupnya yang miskin, dengan penghasilan bulanan 1.400 yuan, tinggal di pinggiran utara Shanghai, detail-detail kehidupan sulitnya disampaikan dengan cara yang membuat penonton tertawa sekaligus terharu, membuat seluruh audiens terkejut.
Namun, setelah dua musim itu ia menjadi terkenal, kaya, dan pindah ke dalam lingkaran dalam, lelucon tentang kemiskinan semakin sedikit, kontennya mulai menurun, kreativitas dan filosofi hidup itu mulai berkurang banyak; hal-hal yang tumbuh dari tanah kehidupan akan layu begitu terpisah dari tanahnya.
Namun He Guangzhi adalah seorang aktor stand-up comedy yang sangat hebat, kemudian perlahan menemukan cara untuk menyesuaikan diri kembali, dan akhirnya berhasil merebut gelar juara.
Masih ada Da Liu, Liu Cixin. Da Liu bekerja selama lebih dari dua puluh tahun di Pembangkit Listrik Niangziguan di Shanxi, sebuah tempat yang dikelilingi pegunungan. Namun, di tempat yang tampak terpencil dan membosankan itu, di bawah tekanan pemutusan hubungan kerja di perusahaan negara di Timur Laut, ia menulis "The Wandering Earth" dan "The Village Teacher".
Bahkan di bawah kondisi psikologis yang tertekan pada masa itu, tubuh Da Liu menunjukkan beberapa gejala tidak sehat, lalu dokter sembarangan mengatakan kepadanya bahwa ia menderita kanker hati dan tidak akan hidup lama lagi.
Jadi, di hadapan kecemasan akhir terhadap kematian itu, Da Liu benar-benar melepaskan kreativitasnya.
Kemudian, Lightning Ball terwujud.
Kemudian, karena Pembangkit Listrik Niangziguakan ditutup, dari 2.000 karyawan hanya tersisa 400 orang, sementara 1.600 orang lainnya tidak tahu harus pergi ke mana; kecemasan akan persaingan antara kematian dan kelangsungan hidup ini secara langsung melahirkan hukum hutan gelap.
Jadi, salah satu karya fiksi ilmiah terbesar, "Three-Body Problem", lahir.
Kemudian, ternyata itu salah diagnosis, ditambah dengan popularitas "Three-Body Problem", ia juga menjadi kaya, dan seperti yang semua orang tahu, produksinya menurun drastis; sering kali orang di internet bercanda bahwa sekarang ia tidak bisa lagi menulis karya yang bagus, terutama karena tidak lagi memiliki rasa "mencuri" seperti di institusi lamanya...
Jadi, bahan bakar sejati dari kreativitas sekarang adalah gesekan.
Perasaan ketidaksesuaian antara dirimu dan kenyataan, adalah “Saya tidak puas dengan hal ini,” adalah “Situasi saya harus diubah.”
Lalu mengapa saya masih mengatakan agar kamu tidak melakukannya?
Karena kecemasan adalah bahan bakar, tetapi bahan bakar memerlukan api untuk menyalakannya.
That engine, that blank time.
Dalam neurosains, ada teori yang menyatakan bahwa ketika seseorang berada dalam keadaan tidak memiliki apa pun yang harus dilakukan, otak akan memasuki jaringan mode default dan mulai melakukan asosiasi bebas, menghubungkan ingatan dan gagasan yang tersebar secara acak.

Sejujurnya, di zaman ini, kecemasan tidak pernah kita kekurangan.
Kecemasan bekerja, kecemasan membandingkan diri, kecemasan tertinggal, bahan bakarnya begitu banyak hingga hampir meluap.
Yang sebenarnya kita butuhkan hanyalah satu percikan api, waktu kosong yang membuat pikiran tenang dan menyalakan bahan bakar.
Kehidupan kita sekarang, setiap detik senggang diisi oleh ponsel.
Menunggu lift sambil menggulir ponsel, naik kereta bawah tanah sambil menggulir ponsel, ke kamar mandi sambil menggulir ponsel, sebelum tidur sambil menggulir ponsel, otak sepanjang hari terus memproses input eksternal, sehingga jaringan mode default sama sekali tidak punya kesempatan untuk aktif.
Jadi, saya sendiri selalu menganjurkan pengurangan kebisingan dan pemilihan informasi yang tepat, dan saya juga melakukannya.
Anda juga bisa mengingat kembali, kapan saja ide-ide terbaik dalam hidup Anda muncul? Saya rasa kemungkinan besar sama seperti saya, yaitu saat mandi, berjalan, melamun, atau saat hampir tertidur.
Pada saat-saat itu, otakmu akhirnya punya kesempatan untuk memproses kecemasan dan pikiran yang menumpuk.
Jadi, berikan kamu saran yang sangat spesifik.
Sisihkan 30 menit kosong setiap hari, tidak perlu lebih, hanya 30 menit.
Tidak perlu memaksakan keheningan seperti meditasi, cukup jalan-jalan tanpa earphone, mandi lebih lama, atau hanya berbaring tanpa melakukan apa-apa.
30 menit ini bukan untuk membuat Anda rileks, tetapi untuk memberi otak Anda kesempatan menghubungkan kecemasan, ketidakpuasan, dan ide-ide yang menumpuk sendiri, menjadi kreativitas.
Sering kali hal yang kamu pikirkan keras-keras tidak akan kamu temukan, percayalah.
Akan muncul dengan sendirinya dalam 30 menit ini.
Enam. Hanya untuk kesenangan pribadi
Baris terakhir, mungkin juga yang paling penting.
Setelah kamu melihat terlalu banyak hal yang dilakukan orang lain, otakmu akan mengaktifkan mekanisme yang sangat berbahaya.
Itu adalah perbandingan.
Orang ini membuat situs web dengan Cursor, jauh lebih baik daripada yang bisa saya buat. Kualitas video AI orang itu juga terlalu tinggi, saya pasti tidak bisa membuatnya. Ide ini sudah ada yang membuatnya, dan mereka melakukannya lebih baik daripada yang saya bayangkan.
Setiap kali Anda membandingkan, daya kreasi Anda sedikit berkurang.
Setelah dibandingkan, kamu menyimpulkan: "Ah, sudahlah, tidak usah dilakukan, toh tidak bisa mengalahkan orang lain."
Psikologi menyebut ini sebagai ketidakberdayaan yang dipelajari.
Martin Seligman melakukan eksperimen klasik pada tahun 1967, yang pada dasarnya menunjukkan bahwa ketika sebuah makhluk mengalami kegagalan yang tidak dapat dikendalikan secara berulang-ulang, bahkan ketika kondisinya berubah dan ia bisa melarikan diri, ia tidak akan mencoba lagi.
Karena ia telah belajar tak berdaya.
Bukan kamu lahir tanpa daya, tapi kamu belajar menjadi tak berdaya melalui perbandingan berulang-ulang.
Sejujurnya, saya juga pernah mengalami momen seperti itu.
Saya telah menulis公众号 selama tiga tahun, terkadang melihat artikel orang lain lebih baik daripada milik saya, data mereka jauh lebih tinggi, dan pengikut mereka bertambah lebih cepat, pada saat itu, benar-benar muncul perasaan hampa, “Apa sebenarnya yang sedang saya kerjakan?”
Tapi kemudian saya menyadari.
Ketika kamu menciptakan sesuatu, pertama-tama seharusnya untuk membuat dirimu sendiri senang.
Saya menulis akun publik ini, dorongan awal saya sama sekali bukan untuk membuat akun besar, melainkan karena saya menyadari bahwa di era AI, ada terlalu banyak hal menarik yang tidak bisa saya tahan untuk tidak berbagi, itulah sebabnya saya melakukannya.
Saya membuat tutorial Claude Code bukan karena topik ini punya trafik, karena memang tidak ada trafik sama sekali, tapi murni karena saya sendiri sangat senang menggunakannya, dan jika tidak membagikannya, saya merasa tidak nyaman.
Teori Determinasi Diri Edward Deci dan Richard Ryan menyatakan bahwa manusia memiliki tiga kebutuhan psikologis dasar: rasa otonomi, rasa kompetensi, dan rasa keterhubungan.
Ketika Anda melakukan sesuatu karena minat internal, bukan karena insentif atau hukuman eksternal, kreativitas, ketahanan, dan kepuasan Anda akan meningkat secara signifikan.
Seperti saya bermain Pokémon Pokopia, pulau saya pasti tidak seindah yang dirancang oleh para ahli, tetapi itu adalah pulau saya, setiap pohon ditanam oleh saya, dan setiap sudut penuh kenangan saya.
Kamu menyuruhku bertukar dengan orang lain? Aku tidak akan bertukar.
Kamu melakukan ini, pertama-tama untuk kebahagiaanmu sendiri.
Bukan untuk menambah pengikut, bukan untuk KPI, bukan untuk membuat atasan puas, bukan untuk pamer di lingkaran pertemanan.
Karena rasanya terlalu menyenangkan untuk menciptakan.
Hal yang kamu buat boleh saja buruk, tapi itu milikmu.
Saya benar-benar merasa, itu yang paling penting.
Penutup
Saat menulis hingga akhir, tiba-tiba saya teringat pada sebuah buku yang pernah saya baca.
Judulnya, "Homo Ludens", ditulis oleh sejarawan Belanda Huizinga pada tahun 1938.

Dia mengatakan, peradaban manusia bukan lahir dari kerja, tetapi dari permainan.
Bahasa adalah permainan, puisi adalah permainan, hukum adalah permainan, seni adalah permainan.
Semua pencapaian peradaban hebat manusia dapat ditelusuri kembali ke dorongan bermain.
Semua yang ada dalam masyarakat kita, pada dasarnya, adalah serangkaian aturan permainan.
Kita melihat kembali anak-anak, apa cara belajar pertama mereka? Yaitu bermain.
Mereka tidak belajar teori apa pun, tapi langsung bermain, dan dalam proses bermain, mereka memahami aturan dunia.
Mereka tidak takut gagal, karena jika gagal dalam permainan, mereka bisa mencoba lagi.
Mereka juga tidak perlu mempertimbangkan biaya, karena permainan itu sendiri adalah tujuannya.
Mereka juga tidak memerlukan motivasi eksternal, karena bermain hal ini sudah membawa kebahagiaan sendiri.
Tak takut gagal, tidak menghitung biaya, membawa kebahagiaan sendiri.
Bukankah ini keadaan paling murni dari kreativitas?
Setelah kita dewasa, ketiga hal ini sepertinya semuanya hilang.
Takut gagal, karena kegagalan memiliki harga yang harus dibayar. Menghitung biaya, karena waktu dan energi terbatas. Membutuhkan motivasi eksternal, karena tidak ada KPI, tidak ada pengakuan dari orang lain, tidak tahu apa arti melakukan suatu hal.
Tapi saya benar-benar ingin mengatakan.
Zaman AI memberi kita peluang besar.
It is helping us get these three things back.
Biaya kegagalan? Hampir nol. Kode yang ditulis Claude Code tidak bagus? Hapus dan coba lagi. Biaya untuk memulai? Sangat rendah. AI membantu Anda melewati fase awal yang paling membosankan, sehingga Anda bisa langsung masuk ke tahap 'bermain'.
Sedangkan tentang kebahagiaan yang sudah ada...
Ini harus kamu cari sendiri, AI tidak bisa membantumu.
Tetapi metode saya sendiri sudah semua ditulis di artikel ini.
Saya tidak tahu apakah ini berguna bagi semua orang, tetapi saya telah membagikannya sepenuh hati. Jika ini bisa membantu satu atau beberapa teman, saya sudah merasa sangat bahagia.
Huizinga mengatakan bahwa dalam permainan, kita paling dekat dengan diri kita sendiri.
Saya sangat setuju.
Mainlah, ciptakanlah.
Meskipun hanya mulai dari sesuatu yang sangat kecil.
