
Main ou manette ? Le prochain croisement de l'expérience VR selon Meta et Valve La conception des jeux VR et des expériences métavers passe d'une logique de « ce qu'on montre » à celle de « comment on permet d'interagir ». Le 29 octobre, Meta a fourni aux développeurs des détails précis sur les conditions nécessaires pour créer des titres VR utilisant uniquement les mains, sans manette. Ce changement s'inscrit dans le cadre du projet Meta VR Glasses, prévu pour le printemps 2027, conçu pour utiliser le regard et les mains comme entrées standard, sans inclure de manette. Les développeurs devront donc réinventer l'expérience autour d'actions naturelles comme attraper, poser, pousser ou pincer avec les yeux, plutôt que de simplement transposer les jeux Quest existants. Un point clé dans l'explication de Meta est la distinction claire faite : « les entrées manuelles ne sont pas universelles ». Pour des expériences comme déplacer un pion d'échecs, ramasser un objet pour l'observer, ou naviguer entre un bureau réel et un espace de réalité mixte, la naturalité des mains est supérieure. En revanche, pour les jeux exigeant un visé rapide, un timing précis, des appuis simultanés sur plusieurs boutons ou une rétroaction haptique par vibration, la manette reste encore supérieure. Cela représente à la fois un pas en avant vers le rêve longtemps porté par l'industrie VR — un monde accessible sans équipement — et une reconnaissance réaliste du fait que le meilleur type d'entrée dépend du type de jeu. Dans le même élan, Valve renforce discrètement les fondations du PC VR. La mise à jour du 26 octobre de Half-Life: Alyx a ajouté une option permettant d'activer le rendu foveal sur la version PC. Cette technologie améliore la qualité visuelle au centre du champ de vision — là où le regard se concentre — tout en réduisant la charge graphique sur les zones périphériques. Bien que cette optimisation soit liée au lancement de Steam Deck, ses bénéfices ne se limitent pas aux nouveaux casques de Valve. Des appareils dotés de suivi oculaire ou de pilotes compatibles — comme le Meta Quest Pro, l'Apple Vision Pro, le PS VR2 ou les casques Pimax — peuvent également en profiter. Le fait qu'une œuvre majeure du VR continue d'être mise à jour plusieurs années après sa sortie pour s'adapter aux nouvelles générations de casques est significatif. Par ailleurs, une nouvelle demande de brevet déposée par Sony Interactive Entertainment Europe mérite attention. Publiée le 29 octobre, elle décrit un système qui réduit intentionnellement certaines parties d'une image vidéo avant transmission, puis les recrée à l'aide de l'apprentissage automatique au niveau du récepteur. Cette technologie, conçue pour les jeux cloud, vise à réduire la bande passante en supprimant les zones d'importance visuelle faible. Les appareils VR et de réalité mixte sont mentionnés comme des cibles potentielles pour ce système. Toutefois, il ne s'agit pas d'une annonce de produit ; aucune donnée mesurée sur la réduction de bande passante ou l'amélioration de la latence n'est fournie. À ce stade, il faut interpréter cette demande comme une indication que Sony considère le streaming à faible latence et la reconstruction par IA comme des domaines de recherche à long terme. En comparant ces évolutions récentes, il devient clair que la concurrence dans le domaine XR dépasse désormais les simples critères de résolution ou de prix : elle s'oriente vers une optimisation intégrée de l'entrée, du rendu et de la transmission. Meta élargit les possibilités d'accès grâce aux mains et au regard ; Valve modernise ses classiques et son écosystème PC pour les nouvelles générations ; Sony explore la transmission vidéo via le cloud. Ce qui comptera dans les futurs métavers ou mondes VR ouverts ne sera pas seulement l'immensité des espaces virtuels — mais aussi la capacité à y étendre naturellement la main, à transmettre des images lourdes sans saccades, et à permettre au joueur de s'immerger pleinement sans avoir à penser à sa méthode d'entrée. Le champ de bataille technologique se déplace désormais des fonctions visibles et spectaculaires vers la capacité à éliminer toute sensation d'inconfort dans l'expérience.