Mga Post
avatar

Paggamit ng mga kamay o controller. Ang susunod na kahiligan ng VR experience na ipinakita ng Meta at Valve Ang pagdidisenyo ng VR games at metaverse experience ay naglalakbay mula sa "ano ang ipapakita" patungo sa "paano ipapalabas ang paghawak." Noong Oktubre 29, ipinakita ng Meta sa mga developer ang mga detalyadong kondisyon kung paano makakamit ang isang VR title na gumagamit lamang ng mga kamay, nang walang controller. Sa likod nito ay ang inaasahang paglunsad ng Meta VR Glasses noong tagtuyot ng 2027. Ang bagong device na ito ay disenyo upang gamitin ang pagtingin at mga kamay bilang standard input, at hindi kasama ang controller. Kaya, kailangan ng mga developer na muling ilarawan ang kanilang experience sa paligid ng mga galaw tulad ng paghawak, pagpaputol, pagpindot, at pagtingin at pagpili—hindi lamang i-transfer ang mga dating laro para sa Quest. Mahalaga sa paliwanag ng Meta ang malinaw na pagtukoy na "hindi ang pag-input sa pamamagitan ng kamay ang solusyon para sa lahat." Sa mga eksperyensya tulad ng paggalaw ng mga chess piece, pagkuha at pagmamasid sa isang bagay, o paglalakbay sa isang mixed reality space kasama ang tunay na mesa at paligid, mas malakas ang naturalidad ng mga kamay. Ngunit sa mga laro na nangangailangan ng mabilis na pag-target, tumpak na timing, parehong pagpindot sa maraming button, o pagkakaroon ng tactile feedback sa pamamagitan ng vibration, patuloy pa ring mas maopisyal ang controller. Ito ay isang pag-unlad patungo sa "world without controllers" na itinampok ng VR industry nang matagal, at isang realistiko na pagpapaliwanag na ang pinakamainam na input ay nakasalalay sa gameplay. Sa parehong trend, pinapalakas din ng Valve nang tahimik ang paaan sa PC VR. Sa update noong Oktubre 26 para sa Half-Life: Alyx, idinagdag ang opsyon upang paganahin ang foveated rendering sa PC version para sa mga kompatibleng device. Ito ay isang teknolohiya na nagpapalaki ng kalidad sa lugar kung saan tumitingin ang user o sa sentro ng screen, habang binabawasan ang load sa peripheral areas. Bahagi ito ng optimisasyon kasabay ng paglunsad ng Steam Frame, ngunit ang benepisyo ay hindi limitado lamang sa bagong headset ng Valve. Maaari rin itong gamitin sa Meta Quest Pro, Apple Vision Pro, PS VR2, Pimax, at iba pang device na may eye-tracking o kompatibleng driver. Mahalaga ang kahulugan na ang isa sa pinakamalaking representasyon ng VR game ay patuloy pa ring i-update upang maging kompatibleng sa bagong henerasyon ng headset ilang taon matapos ang paglunsad. Samantala, ang bagong patent application ni Sony Interactive Entertainment Europe ay may kahalagahan din. Ang application na ipinakilala noong Oktubre 29 ay naglalarawan ng isang mekanismo kung saan bahagi ng video game ay sinisira nang may layunin bago ito maipadala, at binabawi muli sa kabilang dulo gamit ang machine learning. Ito ay isang teknolohiya na idinisenyo para sa cloud gaming, kung saan ang mga bahagi ng video na may mababang kahalagahan ay tinatanggal upang bawasan ang bandwidth. Ang VR at mixed reality devices ay binanggit bilang posibleng recipient. Gayunpaman, ito ay hindi isang pormal na paglunsad; walang ipinakita na mga resulta sa pagbawas ng bandwidth o pagbawas ng latency. Sa kasalukuyan, dapat itong ituring bilang isang indikasyon na sinusuri ni Sony ang low-latency streaming at AI-based restoration bilang mahabang panahong larangan ng pananaliksik. Kapag pinagsama-sama ang mga galaw sa loob ng ilang araw na ito, malinaw na lumilipat ang kompetisyon sa XR mula sa simpleng resolusyon o presyo patungo sa isang mas komprehensibong optimisasyon ng input, rendering, at communication. Inilalapit ng Meta ang entry point gamit ang mga kamay at pagtingin, pinapalakas ni Valve ang mga kilalang laro at PC assets para sa bagong henerasyon, at sinusuri ni Sony ang pagpapadala ng video sa pamamagitan ng cloud. Ang susunod na mahalaga sa metaverse o open-world VR ay hindi lamang ang napakalaking virtual space mismo. Kung paano ka makakapag-extend nang natural ng iyong kamay, kung paano mo maipapadala nang maayos ang mabigat na video, at kung paano makakaiwas ang player sa pag-iisip tungkol sa input method habang siya’y lubos na nakasali sa mundo. Ang pangunahing harapan ng teknolohiya ay lumilipat mula sa mga nakikita at makulay na bagong feature patungo sa kung gaano karaming discomfort maaaring tanggalin mula sa experience.

Ang content na ito ay para sa mga layuning pang-impormasyon at pang-edukasyon lang. Maaaring may mga kasama itong third-party insight, sponsored content, o promotional material kung saan maaaring maka-receive ng compensation ang creator. Wala sa feed na ito ang nagko-constitute ng investment advice o nagga-guarantee ng returns. Ikaw lang ang responsible para sa mga sarili mong desisyon sa investment. Laging magsagawa ng sarili mong research at mag-ingat bago mag-trade. Hindi namin gina-guarantee ang accuracy ng impormasyon na mula sa third-party at hindi kami mananagot para sa anumang loss na na-incur. Ang nakaraang performance ay hindi indicative ng mga resulta sa hinaharap. Sumangguni sa aming Mga Tuntunin ng Community at Pahayag sa Disclosure ng Risk para sa mga detalye.

avatarI-post ang reply mo

Mag-comment