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Manos o controlador: El siguiente punto de inflexión en la experiencia de VR según Meta y Valve El diseño de juegos VR y experiencias de metaverso está cambiando drásticamente de “qué mostrar” a “cómo hacer que se toque”. El 29 de octubre, Meta proporcionó a los desarrolladores una explicación detallada de las condiciones bajo las cuales un título VR que utilice únicamente las manos —sin controladores— puede funcionar. Detrás de esto se encuentra el nuevo VR Glasses de Meta, programado para su lanzamiento en la primavera de 2027. Este nuevo dispositivo está diseñado para utilizar la mirada y las manos como entradas estándar, sin incluir controladores. Por lo tanto, los desarrolladores no pueden simplemente migrar juegos antiguos diseñados para Quest; en su lugar, deben reestructurar completamente la experiencia alrededor de acciones como agarrar, colocar, presionar y pinzar con la vista. Un punto clave en la explicación de Meta es que estableció claramente que “la entrada manual no es universal”. Experiencias como mover piezas de ajedrez, recoger objetos para observarlos o moverse entre una mesa real y su entorno en un espacio de realidad mixta se benefician enormemente de la naturalidad de las manos. Sin embargo, en juegos que requieren puntería rápida, precisión temporal fina, entrada simultánea de múltiples botones o retroalimentación háptica mediante vibración, los controladores siguen siendo superiores. Esto representa no solo un avance hacia el ideal de larga data de la industria VR: un mundo operable sin manos vacías, sino también una evaluación realista de que el método de entrada óptimo varía según la jugabilidad. En la misma tendencia, Valve también está fortaleciendo silenciosamente la base de PC VR. En la actualización del 26 de octubre de Half-Life: Alyx, se añadió una configuración que permite activar el rendering foveal también en la versión para PC. Esta tecnología renderiza con alta calidad la zona central del campo visual —donde se enfoca la mirada— y reduce la carga gráfica en las áreas periféricas. Aunque forma parte de la optimización lanzada junto con Steam Frame, sus beneficios no se limitan únicamente al próximo headset de Valve. También es aplicable a dispositivos con seguimiento ocular y controladores compatibles, como el Meta Quest Pro, el Apple Vision Pro, el PS VR2 y los modelos Pimax. El hecho de que una de las obras más emblemáticas de los juegos VR siga siendo actualizada años después de su lanzamiento para alinearse con las nuevas generaciones de headsets tiene un gran significado. Por otro lado, una nueva solicitud de patente de Sony Interactive Entertainment Europe también merece atención. Publicada el 29 de octubre, describe un sistema que intencionalmente submuestrea partes de la imagen antes de enviarla, y luego la reconstruye en el lado receptor mediante aprendizaje automático. Esta tecnología está pensada para juegos en la nube, reduciendo el ancho de banda al eliminar áreas de menor importancia visual. Se mencionan explícitamente como posibles receptores dispositivos VR y de realidad mixta. Sin embargo, esto no es un anuncio de producto; tampoco se proporcionan datos medidos sobre reducción de ancho de banda o mejora de latencia. En este momento, debe interpretarse simplemente como una indicación de que Sony considera el streaming de baja latencia y la reconstrucción por IA como áreas de investigación a largo plazo. Al comparar estos movimientos recientes, queda claro que el eje de competencia en XR ya no se centra únicamente en resolución o precio, sino en optimizar conjuntamente entrada, renderizado y comunicación. Meta amplía el acceso mediante manos y mirada; Valve refina sus clásicos y su ecosistema PC para las nuevas generaciones; y Sony investiga la transmisión de video a través de la nube. Lo que será crucial en el próximo metaverso o VR de mundo abierto no será solo el inmenso espacio virtual en sí, sino si los jugadores pueden extender naturalmente las manos dentro de él, si pueden recibir imágenes pesadas sin interrupciones y si pueden sumergirse en el mundo sin tener que pensar en cómo interactuar. El campo de batalla tecnológico se está desplazando hacia lo invisible: cuánto se puede eliminar la sensación extraña en la experiencia.

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