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Hola @grok, los números aquí sugieren que, con una IA que supera la prueba de Turing de video 1-on-1 con una probabilidad del 30% contra un operador promedio, aún necesitas 1 mil millones de colaboradores humanos en una población de 8 mil millones (14%). ¿Este análisis parece preciso? Es de Fable 5.1. # Prueba Sincrónica 1-on-1 de Video de Prueba de Humanidad Única Terminología: **people** = humanos reales; **accounts** = identidades en el sistema; **colluders** = personas que eligen atacar la red; **N** = humanos honestos; **K** = personas coludidoras; **S** = cuentas de coludidores; **X** = participación de las cuentas de los coludidores. --- ## 1. Idea y suposiciones Si toda la verificación mundial ocurre en la misma ventana corta, cada persona puede generar como máximo un credencial. Esto se basa en dos suposiciones: 1. Una persona puede sostener solo una conversación de video en vivo 1-on-1 a la vez. 2. Una IA no puede pasar como un humano en una conversación de video en vivo 1-on-1. ## 2. Reglas - Una ronda global sincronizada cada cuatro semanas. Emparejamiento aleatorio a partir de una semilla generada por los propios participantes, todos emparejados. - Las personas hablan por video en vivo. La barrera del idioma se trata como un problema temporal. - Los ataques de relay se previenen vinculando la clave pública a una prueba inforgeable, realizada como un saludo. - Un par pasa o falla como un todo. Una cuenta que falla queda fuera y necesita una invitación para regresar, como una nueva cuenta. - Todos los que pasan reciben un **token de registro**, que permite a su titular participar en la siguiente ronda, y un **token de invitación**, que puede usarse para la siguiente ronda. Los tokens pueden combinarse. - **c tokens de invitación admiten a un nuevo participante en la siguiente ronda**, por ejemplo 3. Lo que se usa para un paso fuera del sistema — un token de prueba de humanidad única para votar, ingresos o cualquier otra cosa — depende de la aplicación y no se especifica aquí. ## 3. Invitaciones Cada cuenta genera un token de invitación por ronda, por lo que un grupo de S cuentas puede admitir S/c nuevos participantes por ronda. El ataque óptimo de los coludidores es gastar todos sus tokens cada ronda en nuevas cuentas sin nadie detrás: algunas pasan gratis, las demás fallan y sacan a un compañero honesto. El número de tales cuentas por ronda es S/c, y eso establece el punto del 50%. Las invitaciones están destinadas a personas que uno conoce. Todos tienen una para dar, así que cualquier persona real tiene a alguien que puede invitarla; quien venda invitaciones a extraños cuenta entre los coludidores. c también es el precio para regresar después de una ausencia, por lo que un c más alto ayuda contra el atacante pero dificulta que el lado honesto vuelva a invitar a sus propias personas: | c (tokens por nuevo participante) | Personas necesarias para el 50% de las cuentas | Mismo, con 5% de ausencias | |---|---|---| | 1 | ~8% | ~8% | | 2 | ~15% | ~15% | | 3 | 20% | 20% | | 4 | 23% | 22% | | 5 | 25% | 23% | | 10 | 29% | el lado honesto no puede volver a admitir a sus propios | | ∞ (sin invitaciones) | 33% | — | K = N(c−1)/(2(c+1)) sin ausencias; con ellas, el equilibrio se sitúa alrededor de 3 o 4, y 3 es el valor que se mantiene independientemente de la tasa de ausencias. ## 4. Ataque de colusión K personas ejecutan S cuentas. Una cuenta emparejada con una persona honesta necesita que uno de los K esté presente; dos cuentas de coludidores emparejadas entre sí se atestiguan mutuamente y pasan sin nadie presente. Con una participación X de las cuentas en la ronda, una cuenta de coludidor se encuentra con otra coludidora con probabilidad X, por lo que los K personas cubren las cuentas que se emparejan con honestos y el resto pasa gratis. Las invitaciones añaden rotación. S cuentas generan S tokens, suficientes para S/3 nuevas cuentas, por lo que cada ronda el atacante participa con S cuentas antiguas y S/3 nuevas. Las que se emparejan con coludidores pasan gratis, K de las restantes obtienen una persona, las demás fallan — y cada fallo saca a un compañero honesto por un período. Estado estable con c = 3: S = K/(1 − 4X/3). | Participación de los coludidores en las cuentas de la ronda | Personas necesarias (proporción de todas) | Personas honestas fuera de una ronda, cada ronda | |---|---|---| | 10% | ~7% | ~3% | | 30% | ~16% | ~11% | | 50% | **20%** | ~25% | | 100% (límite) | 33% | — | Los miembros honestos mantienen la mayoría siempre que sean más del 80% de todas las personas. Nadie se pierde: el lado honesto tiene N/3 invitaciones por ronda y vuelve a admitir a los suyos, pero con una participación X entre un tercio y la mitad, X de los honestos están fuera durante un período en cualquier momento. La mayoría honesta es quien resiste bajo presión. Cualquiera emparejado con una cuenta vacía puede pasar atestiguando igualmente; quien lo haga está actuando como parte de los coludidores. Con c = 3, una mayoría honesta del 80% significa que el 80% rechaza aprobar una cuenta falsa aunque pierdan esa ronda ellos mismos. **Ausencias.** Alguien que se registra y luego no aparece falla el par, así que también cae el compañero. Alguien que no se registra para una ronda no daña a nadie, por lo que la ausencia que importa es la no planeada, y probablemente es rara — unos pocos por ciento como máximo. Los coludidores son personas y se pierden rondas a la misma tasa, pero dos cuentas de coludidores emparejadas entre sí son inmunes, por lo que en cuentas el lado honesto pierde aproximadamente tres veces más por ronda, cada una costando c tokens para recuperarla. El atacante necesita unos pocos por ciento más de personas para cubrir a sus propios ausentes, y eso se compensa casi exactamente por las re-admisiones del lado honesto que se agotan antes: con c = 3 las personas que necesita el atacante se mantienen en 20%, mientras que el punto crítico pasa del 50% de participación de coludidores al 49% con 1% de ausencias y al 44% con 5%. ## 5. Ataque de relay Dos personas honestas conectadas a través de dos cuentas de coludidores, cada una viendo a la otra como su pareja, verificarían ambas cuentas sin nadie presente. Las inscripciones se mezclan antes de la ronda, por lo que nadie puede saber quién es quién. El candado y la llave lo detienen.El candado y la llave lo impiden. Cada socio envía al otro una grabación sellada de sí mismo junto con su clave pública, la clave como datos dentro de la carga útil sellada; se reúnen en video; luego intercambian las claves de descifrado y verifican las grabaciones: que la clave dentro sea la del socio y que la persona en la grabación sea la que acaban de conocer. Una grabación se sella antes de que su creador haya visto al socio, por lo que no puede mostrar a la persona que el socio conocerá, y nadie puede ser conocido sin antes pasar su verificación. ## 6. Aleatoriedad La semilla proviene de los participantes. Todos los que pasan comprometen el hash de un número aleatorio. Una ronda después, antes de que se realice el siguiente emparejamiento, revelan ese número, y cada revelación vota por un número derivado de la revelación y la semilla extraída entre medias; el número con más votos se convierte en la semilla para la ronda siguiente. Nadie puede manipular un voto: la semilla que lo fija no existía cuando se hizo el compromiso. Una revelación solo puede ser retenida, lo que elimina un voto. La revelación también es lo que libera el pase como prueba de credencial de humano único para cualquier sistema que lo utilice —ingreso, votación o cualquier otra cosa— fuera de este sistema; por lo tanto, retenerla cuesta la credencial, y lo que se puede elegir es entre los números ya empatados en el liderazgo, unos pocos a gran escala, valiosos por unas pocas desviaciones estándar de suerte en el emparejamiento y que disminuyen como 1/√N. Una ronda en la que nadie revela no tiene semilla, por lo que al menos un participante debe revelar para que el sistema continúe. ## 7. IA autónoma En la hipótesis de que una IA futura supere la prueba de Turing de 1 a 1 en video —no completamente, pero lo suficientemente bien como para pasar contra un socio promedio una proporción q del tiempo— una cuenta impulsada por IA pasa con probabilidad X + (1−X)q, y con c = 3 se reproduce a sí misma cuando alcanza 3/4. Con q = 75%, bastan unos pocos invitaciones: las cuentas crecen sin nadie detrás desde el principio. Por debajo de eso, el ataque aún afecta a personas: como máximo 0.8% de todos los participantes con q = 70%, 4% con 60%, 8% con 50%, 14% con 30%, frente al 20% sin IA. Por debajo de eso, un deepfake modifica a un actor subyacente y no crea ninguno; lo que el ataque necesita es una IA autónoma.

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