Alguien abrió una carpeta vacía, pegó un solo prompt en Claude Code y se alejó. El prompt le decía a Claude que desplegara subagentes, asignara a cada uno una parte del juego y generara un agente crítico separado que verificara visualmente cada pieza y rechazara cualquier cosa que no luciera perfecta. El bucle se ejecuta en cada elemento hasta que el crítico quede satisfecho. Cinco horas después, existía un clon completo de Worms Armageddon: → Cero archivos de imagen en todo el juego, sin sprites, sin PNGs, sin texturas → Los 62 íconos de armas son llamadas de dibujo de canvas codificadas a mano → El terreno es ruido procedural tileado sin interrupciones en cuatro frecuencias → Los gusanos son campos de distancia firmada, 60 parámetros por gusano, el shader dibuja al personaje mediante matemáticas → Destruir el terreno parchea una máscara de bits, permitiendo hacer hoyos en cualquier lugar sin volver a mallar → Todo el juego se inlinea en un solo archivo HTML que funciona sin conexión Consumió mil millones de tokens en cinco horas. $717 según los precios de la API. En el plan Max ni siquiera alcanzó su límite diario.
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