Recientemente he observado un fenómeno que creo que merece la pena discutir.
Los Agentes en general están demasiado de moda ahora, como OpenClaw, Claude Code, Codex, etc., y también cosas relacionadas con la creación de IA, como Seedance 2.0, Xiao Yunque, entre otras, que también han explotado en popularidad.
Estas cosas salen una tras otra, y cada una es una herramienta de creatividad sin precedentes en la historia de la humanidad.
Mucha gente se esforzó en instalarlas y encenderlas, y luego, no pasó nada más.
Comenzaron a sentirse confundidos, mirando el cursor parpadeando, con la mente en blanco.
Sé que no solo tú te sientes así, muchas personas lo hacen; a veces yo también reacciono así cuando veo una nueva herramienta de IA.
OpenClaw ha llevado este fenómeno al punto más álgido.
Luego vi en línea un comentario que decía:
Si instalaste OpenClaw y no sabes qué hacer con él, entonces no lo necesitas.
La palabra OpenClaw puede referirse a todas las herramientas de IA.
Pero, francamente, creo que eso no es correcto.
¿Cómo es posible que alguien no necesite herramientas de IA ni agentes? Muchas personas en realidad no las necesitan; simplemente, en medio de la agitación y al crecer, olvidaron qué es lo que realmente necesitan.
O, dicho de manera más imagina, olvidar tu propia creatividad.
De hecho, podemos recordar nuestra infancia: te daban un montón de bloques y podías jugar con ellos toda la tarde; te daban un lápiz y podías dibujar sobre toda una pared.
En ese momento, nunca te preguntabas preguntas tontas como «¿Tengo creatividad?», porque en ese momento, todo tu ser estaba lleno de creatividad.
Everyone is.
¿Y luego? Fuimos a la escuela, y el profesor nos dijo que este problema tenía solo una respuesta correcta.
Tu dibujo no es bonito porque el sol debería ser rojo, no verde. Tu ensayo se desvió del tema porque no seguiste la plantilla.
Luego, empezaste a trabajar. Tu jefe te dice que sigas los procesos, que no intentes innovar, y que primero termines las tareas pendientes. Tus ideas no son importantes; lo importante son los KPI. Debes entregar los informes semanales a tiempo, hacer las presentaciones de PowerPoint según la plantilla y usar la metodología STAR para tus informes.
Vivir así durante dos o tres décadas, hasta que el edificio se derrumbe.
Bajo capas y capas de disciplina, tu creatividad desapareció; ahora, frente a las herramientas de IA, no sabes qué hacer, pero no es porque no lo necesites.
Es porque tu creatividad ha estado enterrada durante demasiado tiempo, tanto que ya olvidaste que alguna vez existió.
Me parece bastante triste.
Como diseñador con casi diez años de experiencia y un gran aficionado a los videojuegos, siempre he creído que crear es una cualidad inherente al ser humano, algo con lo que todos nacemos. También tengo algunas experiencias poco maduras, que utilicé anteriormente para inspirar la creatividad en mi equipo de diseño.
Por eso, en este artículo de hoy, también quiero compartir mi propia experiencia, con la esperanza de que, a través de este artículo, puedas recuperar tu creatividad.
Tampoco sé si funcionará, pero les pido a todos 10 minutos de su tiempo.
También espero que sea útil para todos.
I. Encuentra esa cosa que te hace sentir incómodo
Muchas personas creen que la creatividad es una habilidad, como la capacidad de programar o la capacidad de hablar inglés: algunas personas la tienen desde el nacimiento, mientras que otras no.
Pero como dije anteriormente, la creatividad es, por sí misma, algo innato.
La creatividad, es el deseo.
Soy diseñador de UI por formación, y ¿por qué un diseñador puede idear un buen diseño de interfaz? Muchas veces, realmente no es porque sea más inteligente que los demás, sino simplemente porque, al ver una interfaz mala, le resulta insoportable.
Esa sensación de «esto es tan repulsivo que no lo aguanto», esa sensación, creo yo, es el punto de partida de la creación.
En psicología, existe un concepto llamado disonancia cognitiva, que roughly significa que cuando hay una discrepancia entre tus expectativas y la realidad, tu cerebro genera una sensación intensa de malestar que te impulsa a eliminar esa discrepancia.
The engine of creativity, I think, is this discomfort.
Cuando antes lideraba un equipo, me encontré con una situación particularmente frustrante: le pedía a un nuevo miembro que hiciera una página, y él me preguntaba: «¿Qué color debería usar aquí? ¿Dónde debería colocar el ícono?». Cuando le preguntaba: «¿Qué piensas tú?», me respondía que no tenía ninguna idea.
¿Realmente no tiene ideas? No.
Él no tiene deseos. No tiene la obsesión de "debo hacer que esta cosa sea tan increíblemente bonita hoy", ni la empatía de "el usuario se confundirá en este paso".
He is simply completing a task, not creating a work.
Pero la misma persona, si la animas a hacer algo que realmente le importa, como crear un póster para su propia banda o hacer un arte fan de su juego favorito, podría estar hasta las tres de la mañana sin sentirse cansado, de verdad: una vez que se enciende el deseo, la capacidad automáticamente sigue.
Entonces creo que el primer paso para recuperar la creatividad no requiere aprender técnicas, sino encontrar aquello que te hace sentir incómodo.
El método que yo uso es este.

Cuando revisas tu teléfono o miras afuera cada día, seguramente te encontrarás con dos momentos que te harán detenerte.
Uno es genial y impresionante; salta directamente sobre ello, porque solo te causará ansiedad.
Otra es que esto es demasiado malo o ¿por qué nadie hace esto???
Este tipo de cosa es la semilla de tu creatividad.
Anótalo. Una nota en el teléfono basta, escribe una frase: «La función xx del producto xx es demasiado antinatural», «¿Por qué no existe una herramienta que pueda xxx?», «Sería genial si esto pudiera xxx».
No necesitas pensar en cómo resolverlo, solo anótalo.
Cuando acumules diez, mira hacia atrás; descubrirás un patrón: lo que anotaste casi siempre se concentra en uno o dos campos.
That's what you truly care about.
Your creativity grows from right there.
Este paso parece sencillo, pero he visto a muchas personas atascadas aquí.
En realidad, no carecen de creatividad; simplemente nunca se han preguntado seriamente: ¿qué es lo que realmente me molesta?
II. Reducir el rango a una tarde
Después de tener una idea, la mayoría de las personas se atascan en el segundo paso.
Porque la idea es demasiado grande.
Muchas personas piensan: «Quiero crear un producto de IA increíble», «Quiero filmar un cortometraje genial», «Quiero escribir un libro increíble».
De algo de esta magnitud, francamente, muchas veces no sirve para nada más que para darte un orgasmo cerebral.
En psicología, esto se llama sobrecarga de elección.
Barry Schwartz escribió en "La paradoja de la elección" que cuando hay demasiadas opciones, las personas no se vuelven más libres, sino que se paralizan: por ejemplo, en un supermercado, cuando hay 6 tipos de mermelada, el 30 % de las personas compran, pero cuando hay 24 tipos, solo el 3 % compran.
Más opciones, menos acción.
Cuando hicimos diseño interactivo, también existió el principio de los bloques de información de 7±2: no más, porque si hay más, el usuario sufrirá sobrecarga cognitiva y su cerebro se bloqueará.
En la era de la IA, es como si te dieran este estado de 24 tipos de mermelada; hay demasiadas cosas que puedes hacer, tantas que te quedas aturdido y no haces nada.
La solución es muy sencilla: imponerse restricciones activamente.
La libertad ilimitada es enemiga de la creatividad; el cerebro humano nunca ha sido bueno para tomar decisiones entre posibilidades infinitas, sino que excelce en encontrar la solución óptima dentro de condiciones limitadas.
Al igual que mi juego favorito, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en el juego solo te dan cuatro habilidades: magnetismo, congelación, detención del tiempo y bombas, solo esas cuatro. Luego, las armas se rompen, las flechas se agotan y la resistencia se consume. Mira, en realidad hay restricciones por todas partes.
Pero precisamente estas limitaciones han impulsado innumerables operaciones memorables.
Por ejemplo, si quieres subir a un acantilado pero no tienes suficiente energía, puedes encender una hierba en la base de la montaña; el aire caliente se eleva, abres tu parapente y directamente te lleva el aire caliente. El juego nunca te enseñó este truco, pero el motor físico te dice que el fuego produce aire caliente, que el aire caliente asciende y que el parapente puede aprovecharlo. Tú mismo conectaste estos tres elementos.
Incluso hay una técnica de disparo de viento, que los viejos tramposos deberían conocer: al saltar con el escudo, presiona L para lanzar una bomba redonda, luego entra en el tiempo de Link para colocar una bomba cuadrada, cambia de nuevo a la bomba redonda y hazla explotar, y así entrarás directamente en el estado de asistencia gravitacional.
Esto, todo ello, fue descubierto por los jugadores bajo restricciones.
Además, el juego Pokémon Pokopia que he estado jugando últimamente tiene muchas restricciones: hay muchas cosas que quiero construir pero no puedo, y muchos Pokémon que deseo pero que no están disponibles; sin embargo, esto, de alguna manera, ha despertado aún más mi creatividad y mi deseo de explorar.
La creatividad, muchas veces, también surge de las limitaciones.
¿Cómo poner límites a uno mismo? En realidad, creo que es muy sencillo: solo tres restricciones.
Primero, restricciones de herramientas. Por ejemplo, en esta ocasión solo usa una herramienta: ya sea Claude Code, Midjourney o Seedance 2.0, elige una sola y no te apresures a usar varias.
Segundo, restricción de tiempo. Solo una tarde o una noche. Absolutamente no una semana, ni un mes, sino hoy por la tarde, por ejemplo, antes de la cena debe haber algo funcional.
Tercero, restricción de rango. Solo implementa una función para resolver un problema.
Tres restricciones superpuestas, como en Zelda donde solo tienes tres movimientos.
Confía en mí, en este momento, tu cerebro ya no puede estar en pánico, sino que podría empezar a excitarse.
Te doy algunos ejemplos reales.
Esta tarde, usa Claude Code para crear una pequeña herramienta que registre tus inspiraciones diariamente, con solo un cuadro de entrada y una lista.
Esta tarde, usa Midjourney para diseñar un conjunto de estilo visual para tu公众号, genera solo 5 imágenes.
Esta tarde, crea un video corto de 15 segundos con Seedance 2.0 de la escena de tus sueños.
Es tan pequeño, tan pequeño que crees que es demasiado fácil depender de esto.
Entonces, simplemente hazlo.
Shigeru Miyamoto ha hecho juegos toda su vida, y toda su vida ha usado este truco.
Él dijo una frase que, en esencia, era que un buen diseño de juegos consiste en encontrar diversión en una habitación pequeña, no en perderse en un continente.
Nintendo ha contribuido con casi todos los mejores juegos de jardines cerrados del mundo.
Lo mismo ocurre con la creación.
Tres. Haz algo malo
El siguiente paso es el más crucial y el que más personas no logran superar.
Hazlo.
Muchas personas se quedan atascadas en «lo pienso un poco más», «aún no estoy listo» o «esperaré a terminar de aprender xxx para empezar».
En la era tradicional, esta idea podría haber sido cierta, ya que antes el costo de crear algo era muy alto; modificar un código llevaba varios días y hacer una muestra costaba miles de dólares.
Pero en la era de la IA, esta lógica debe invertirse por completo.
La IA ha reducido el costo de la acción a casi cero. Le dices una palabra a Claude Code y en 5 minutos tienes una pequeña herramienta funcionando. Le describes a Midjourney la imagen que tienes en la cabeza y obtienes el resultado en 10 segundos. PixVerse v6, Seedance 2.0: con un solo texto puedes generar un video.
El costo de actuar ya ha llegado a una posición históricamente baja.
No necesitas tener una idea perfecta antes de empezar; simplemente empieza a hacer algo burdo, revisa el resultado, si no te satisface, cámbialo; vuelve a revisarlo, y si aún no te satisface, cámbialo de nuevo.
This process is called "prototyping mindset" in the design industry.
El diseñador de juegos que más me ha influido y que también es mi ídolo, Shigeru Miyamoto, ha hecho juegos toda su vida, y en realidad siempre ha seguido este mismo enfoque.
No le gusta escribir documentos de planificación extensos; siempre crea primero un prototipo muy burdo para que la gente lo pruebe, lo mejora si es divertido y lo descarta si no lo es.
Mario comenzó como un cuadrado que saltaba por la pantalla.

De hecho, no solo es la industria de los juegos.
Los emprendedores y quienes desarrollan productos saben que existe un concepto clave llamado MVP, o producto mínimo viable. En lugar de crear un producto perfecto para probar el mercado, primero se desarrolla una versión mínima y funcional, se lanza para observar la reacción de los usuarios y luego se itera rápidamente.
The logic is exactly the same: launch first, then iterate.
Cuando hacía diseño de UX hace diez años, mi líder me dijo: «No pienses más, empieza a dibujar. Primero dibuja, y luego vemos. Incluso si lo haces como una mierda, también puedes encontrar oro en la mierda.»
Grosero, pero cierto.
Porque cuando una idea está en tu mente, es borrosa, incierta, y tú mismo no puedes explicarla claramente.
Pero tan pronto como lo hagas, incluso la versión más básica, inmediatamente podrás ver qué está mal, qué se puede mejorar y qué es realmente lo que quieres.
El proceso de hacerlo es pensar; créeme, las manos son más rápidas que la mente.
Entonces, te doy una sugerencia muy específica.
Hoy mismo abre Claude Code o cualquier otra herramienta de IA que tengas a mano, saca esos puntos que te molestan de tus notas, elige el más sencillo y dedica una tarde a crear una versión mínima.
No se requiere calidad, solo se requiere existencia.
Descubrirás que, en el momento en que haces tu primera cosa mal, las cosas siguientes comenzarán a fluir naturalmente. Porque al mirarla, te vendrán automáticamente ideas como «aquí sería bueno añadir xx» o «la interacción en ese lugar debería cambiarse».
These ideas are creativity.
No cae del cielo, surge de tu primera mierda.
Cuatro. Roba en otros campos
Después de hacer la primera cosa mala, la siguiente pregunta surge naturalmente.
¿Cómo hacerlo mejor?
En este paso, quiero centrarme en una persona.
En una entrevista de 1996 con Wired, Jobs dijo una frase que es probablemente la más citada del mundo sobre la creatividad.
Él dijo que la creatividad es simplemente conectar cosas.
Creativity is connecting things.

Then he said something even more important.
Cuando le preguntas a las personas creativas cómo lo lograron, se sienten un poco culpables, porque en realidad no hicieron nada; simplemente vieron ciertas conexiones. Pueden verlas porque tienen experiencias más ricas o porque dedicaron más tiempo a reflexionar sobre sus experiencias.
Mira, él no dijo que la creatividad proviene de la inteligencia ni de la habilidad natural; dijo que proviene de la riqueza de la experiencia.
Cuanto más puntos tengas, más líneas podrás conectar; cuantas más líneas tengas, más fuerte será tu creatividad.
Esta frase ha sido citada innumerables veces, pero rara vez te dicen exactamente cómo hacerlo.
Mi experiencia pasada es que el método consta de tres pasos.
Paso uno: recolecta dots en campos no relacionados.
I am myself a living example.
Soy de formación en diseño UX, luego me cambié al contenido de IA, que es este公众号 actual.
Estos dos campos parecen estar muy distantes, pero cuando escribo artículos, a menudo uso inconscientemente la mentalidad de un diseñador para descomponer productos de IA.
Por ejemplo, cuando escribí el artículo sobre cómo la IA no puede ver los corazones, otros ven un fenómeno divertido, pero yo veo la psicología de la gestalt, el fundamento del diseño interactivo y las diferencias subyacentes entre el sistema de percepción humana y el sistema de percepción de la IA. Ese enfoque no lo forcé; es una intuición basada en años de experiencia en diseño que siento que está relacionada.
Por ejemplo, después de jugar tantos años a juegos de simulación de gestión, al ver modelos de negocio, mi mente automáticamente genera un modelo de ciclo de recursos.
¿Qué es la entrada de esta empresa, qué proceso de transformación realiza, qué produce y cómo forma un ciclo positivo? ¿No es eso precisamente la mecánica central de Cities: Skylines y Dyson Sphere Program?
Entonces, ¿eres programador? Ve a aprender fotografía.
¿Eres diseñador? Lee la historia.
¿Trabajas en finanzas? Consigue un acuario de peces.
No lo tomes demasiado en serio, ni necesitas verificarlo, simplemente entra en contacto, diviértete y experimenta.
Paso dos: desarmar el trabajo de otros y conectar los puntos.
Encuentra una obra que te guste y desmonta su estructura.
Yo mismo aprendí a descomponer jugando videojuegos; muchas veces, jugar un juego no se trata solo de completarlo, sino de preguntarse: ¿por qué este nivel me hace morir diez veces y aún así quiero intentarlo de nuevo? ¿Por qué este sistema económico me mantiene enganchado? Esta reflexión es realmente interesante.
Solo responde tres preguntas al desmontar.
¿Cómo te atrapó? ¿Cómo avanzó paso a paso? ¿En qué momento pensaste «¡Madre mía»?
La película también es así.
Después de desarmar algunas obras, comenzarás a ver el mundo con los ojos de un creador; esta mentalidad es esencial.
Paso tres: aplica la estructura robada a tus propios asuntos.
Este paso es el más crucial de todos. Desarmar sin usar es como no desarmar en absoluto.
Muchas de las técnicas que uso para escribir artículos y crear casos provienen de dos campos completamente distintos, y creo que puedo compartirlas.
El primero viene del guionista.
Por ejemplo, el viaje del héroe es la estructura narrativa subyacente de muchas películas de Hollywood: una persona común es llamada a la aventura, enfrenta pruebas, obtiene un tesoro y regresa a su vida cotidiana transformada. A veces, al escribir historias, la estructura es casi idéntica.
Primero te cuento qué problema enfrenté, luego cómo usé herramientas de IA para resolverlo paso a paso, y finalmente te muestro el resultado que te dejará diciendo «¡¡¡Vaya!!!»
Muchos de los videos de He Tongxue también siguen el ritmo del viaje del héroe.
Otro ejemplo es la pistola de Chéjov. También es una teoría de guionística que dice que si colgas una pistola en la pared en el primer acto, debe disparar en el tercer acto.
En la creación de contenido, cada detalle que colocas al principio debe tener una resonancia al final. A veces, al escribir artículos, dejo un pequeño gancho al inicio o en el medio, y lo retorno al final; esto hace que el lector sienta que se trata de una obra completa, no solo una acumulación de información.
Espera, espera, en las técnicas de guion, muchos elementos son útiles para el ritmo de la creación de contenido.
El segundo viene de la comedia.
Conocí el teatro sketch durante la Noche Mágica de Xiren y aprendí una técnica llamada "subir la apuesta".
Simplemente encuentra un punto de juego divertido y sube de nivel ronda tras ronda, cada una más exagerada e inesperada que la anterior.
Por ejemplo, el clásico "El funeral de mi padre", cada ronda más absurda que la anterior.

Esta lógica de aumento, la he usado demasiado en mis casos de IA.
Mostrar una herramienta no implica lanzar de inmediato todas sus funciones.
Primero muestra las funciones básicas para que la gente piense que está bien, luego muestra un uso avanzado para que les parezca interesante, y finalmente revela una operación inesperada que les haga pensar: ¡¿¡¡¡Se puede hacer así?!?!
Sube una y otra vez, y así es como se impulsa la emoción del público.
Mira, el guionista y la comedia, dos campos que parecen completamente desconectados, los he aplicado ambos a la creación de contenido con IA.
Eso es conectar los puntos.
Los puntos no aparecen de la nada; cada vez que te enfrentas a un nuevo campo, colocas uno más en tu mente.
Cuanto más pongas, algún día, entre dos puntos se iluminará una línea: esa es la creatividad.
Jobs también dijo otra frase:
No puedes conectar los puntos mirando hacia adelante; solo puedes conectarlos mirando hacia atrás.
Entonces debes creer que esos puntos se conectarán de alguna manera en el futuro.
Cada cosa irrelevante que aprendas ahora es un depósito del activo más valioso para la creatividad futura.
V. Déle a su cerebro un tiempo sin hacer nada
Las cuatro pasos anteriores son lo que se hizo.
Este paso es exactamente lo contrario, se trata de no hacer.
Realmente creo que, además de la agotamiento de la atención, hay otra cosa que es el mayor enemigo de la creatividad.
Es cómodo.
Anteriormente, en la industria del stand-up, existía un concepto muy interesante llamado «puerta pobre».
Cuando He Guangzhi estaba en su apogeo, contaba historias sobre su pobreza, con un ingreso mensual de 1.400 yuanes, viviendo en el norte de Shanghái; los detalles de su vida difícil lo hacían reír y llorar al mismo tiempo, y conmocionaba a la audiencia.
Pero luego, en esas dos temporadas, se volvió famoso, ganó dinero, se mudó al interior de la ciudad, los chistes sobre la pobreza se volvieron cada vez menos frecuentes, el contenido comenzó a decaer, y esas ideas creativas y filosóficas sobre la vida empezaron a escasear; lo que nacía de la tierra de la vida se seca una vez que se aleja de la tierra.
Pero He Guangzhi es un comediante de stand-up muy talentoso, quien más adelante encontró la forma de ajustarse y finalmente ganó el campeonato.
También está Da Liu, Liu Cixin; Da Liu trabajó durante más de veinte años en la central eléctrica de Niangziguan, Shanxi, un lugar rodeado de montañas. Pero precisamente en ese lugar aparentemente aislado y aburrido, bajo la presión de los despidos en las empresas estatales del noreste, escribió "The Wandering Earth" y "The Village Teacher".
Incluso bajo el estado mental depresivo de la época, el cuerpo de Da Liu presentó algunos síntomas adversos, y un médico incompetente le dijo que tenía cáncer de hígado y que no le quedaban muchos días de vida.
Entonces, frente a esa ansiedad final ante la muerte, Liu Cixin liberó por completo su creatividad.
Así, se presentó "Relámpago Esférico".
Luego, debido a que la central eléctrica de Niangziguán iba a cerrar, solo se podían mantener 400 de los 2000 empleados; los otros 1600 no sabían adónde ir, y esa ansiedad de competencia entre muerte y supervivencia dio origen directamente a la ley del bosque oscuro.
Así nació una de las mayores epopeyas de ciencia ficción, "The Three-Body Problem".
Luego se descubrió que fue un diagnóstico erróneo, y como "Three-Body Problem" se volvió popular y también ganó dinero, como todos saben, su producción disminuyó drásticamente; en línea, mucha gente bromea diciendo que ahora ya no puede escribir buenas obras, principalmente porque ya no tiene esa sensación de robar del antiguo empleador...
Entonces, la verdadera fuente de creatividad ahora es la fricción.
Es la sensación de discrepancia entre tú y la realidad, es "no estoy satisfecho con esto", es "mi situación debe cambiar".
Entonces, ¿por qué dije que te hicieras?
Porque la ansiedad es combustible, pero el combustible necesita una chispa para encenderse.
That engine, that blank time.
En neurociencia, existe una teoría que sostiene que cuando una persona está en un estado de inactividad, el cerebro entra en la red de modo predeterminado y comienza a hacer asociaciones libres, conectando aleatoriamente recuerdos e ideas dispersos.

Honestamente, en esta era, la ansiedad nunca nos falta.
La ansiedad por el trabajo, la ansiedad por la comparación, la ansiedad por quedar atrás, el combustible es tan abundante que casi se desborda.
Lo que realmente nos falta es ese impulso, ese momento de silencio para encender el combustible y calmar la mente.
Nuestra vida actual está llena de teléfonos móviles en cada segundo de tiempo libre.
Esperar el ascensor revisando el teléfono, viajar en metro revisando el teléfono, ir al baño revisando el teléfono, revisar el teléfono antes de dormir: el cerebro está procesando entradas externas de principio a fin, sin oportunidad de activar la red de modo predeterminado.
Por lo tanto, yo mismo siempre he promovido reducir el ruido y seleccionar información relevante, y yo mismo lo hago así.
También puedes recordar cuándo surgieron los mejores ideas de tu vida. Creo que, como yo, probablemente fueron durante la ducha, mientras caminabas, al estar en blanco o justo antes de dormir.
En esos momentos, tu cerebro finalmente tiene la oportunidad de procesar la ansiedad y los pensamientos acumulados.
Entonces, te doy un consejo muy específico.
Deja 30 minutos libres cada día, nada más, solo 30 minutos.
No necesitas hacer esa especie de vacío forzado de la meditación; simplemente da un paseo sin audífonos, lávate la ducha y quédate un poco más sumergido, o simplemente acuéstate y no hagas nada.
Estos 30 minutos no son para que te relajes, sino para que tu cerebro tenga la oportunidad de conectar por sí mismo esos sentimientos acumulados de ansiedad, insatisfacción e ideas, convirtiéndolos en creatividad.
A menudo, las cosas que te rompes la cabeza intentando entender, créeme.
Aparecerá por sí solo en estos 30 minutos.
Six. Solo para tu propio placer
La última, y posiblemente la más importante.
Cuando ves demasiado lo que otros hacen, tu cerebro activa un mecanismo muy peligroso.
Es decir, comparar.
Esta persona hizo un sitio web con Cursor, y es mucho mejor que lo que yo podría hacer. La calidad del video de esa persona con IA también es demasiado alta, seguro que yo no podría lograrlo. Esta idea ya la ha implementado alguien más, y lo hizo mejor de lo que yo imaginé.
Cada vez que comparas, tu creatividad disminuye un poco.
Al final, llegas a la conclusión de que mejor no lo hagas, de todos modos no puedes competir con los demás.
Psychology calls this learned helplessness.
Martin Seligman realizó en 1967 un experimento muy clásico, que consistía aproximadamente en que, cuando un organismo experimenta repetidamente fracasos que no puede controlar, incluso si más adelante las condiciones cambian y puede escapar, ya no intentará hacerlo.
Porque ya ha aprendido la impotencia.
No eres inherentemente helpless; aprendiste la impotencia a través de comparaciones repetidas.
La verdad es que yo también he tenido esos momentos.
He escrito durante tres años en un公众号; a veces, cuando veo artículos de otras personas que son mejores que los míos, con datos más impactantes y seguidores que crecen más rápido, en ese momento, realmente siento una sensación de vacío: «¿Qué estoy haciendo aquí?»
Pero luego lo entendí.
Cuando creas algo, primero debes hacerlo para disfrutarlo tú mismo.
La motivación original para escribir este公众号 nunca fue crear un gran canal; simplemente descubrí que hay demasiadas cosas interesantes en la era de la IA, y no pude contenerme, quería compartirlo, punto.
Hice el tutorial de Claude Code no porque este tema tenga tráfico; de hecho, realmente no tiene tráfico alguno, sino simplemente porque lo uso tanto y me encanta que no poder compartirlo me resulta incómodo.
La teoría de la autodeterminación de Edward Deci y Richard Ryan afirma que las personas tienen tres necesidades psicológicas básicas: sentido de autonomía, sentido de competencia y sentido de conexión.
Cuando haces algo por interés interno en lugar de recompensas o castigos externos, tu creatividad, persistencia y satisfacción aumentan significativamente.
Al igual que juego en Pokopia, mi isla ciertamente no es tan bonita como las diseñadas por esos grandes, pero es mi isla, cada árbol lo planté yo y cada rincón tiene mis recuerdos.
¿Me pides que intercambie con alguien más? No voy a intercambiar.
Haces esto, primero, para tu propia alegría.
No es para ganar seguidores, no es para cumplir KPI, no es para complacer a tu jefe, no es para presumir en tu círculo de redes sociales.
Precisamente porque la sensación de crear es increíble.
Lo que haces puede ser muy malo, pero es tuyo.
Realmente lo creo, es lo más importante.
Al final
Al llegar al final, de repente recordé un libro que había leído antes.
Llamado "Homo Ludens", escrito por el historiador neerlandés Huizinga en 1938.

Él dijo que la civilización humana no nació del trabajo, sino del juego.
El idioma es un juego, la poesía es un juego, la ley es un juego, el arte es un juego.
Todos los grandes logros de la civilización humana pueden rastrearse hasta el impulso lúdico.
Todo en nuestra sociedad, en esencia, son reglas de juego una tras otra.
Al mirar hacia atrás a los niños, ¿cuál es su primer método de aprendizaje? El juego.
No aprendieron ninguna teoría supuesta, sino que se lanzaron directamente a jugar y, durante el juego, comprendieron las reglas del mundo.
They are not afraid of failure because in the game, you can try again after losing.
They also don't need to worry about costs because the game is the goal.
They also don't need external motivation because playing this is inherently enjoyable.
No temes al fracaso, no te importa el costo, y traes tu propia alegría.
¿No es esto precisamente el estado más puro de la creatividad?
Cuando crecemos, parece que hemos perdido estas tres cosas.
Temes fallar porque el fracaso tiene un costo. Calculas los recursos porque el tiempo y la energía son limitados. Necesitas motivación externa porque no tienes KPI, ni reconocimiento de otros, y no sabes qué sentido tiene hacer algo.
Pero realmente quiero decirlo.
La era de la IA nos ha brindado una gran oportunidad.
It is helping us get these three things back.
¿El costo del fracaso? Casi cero. ¿El código escrito por Claude Code no funciona? Bórralo y vuelve a empezar. ¿El costo de actuar? Muy bajo. La IA te ahorró la fase inicial más aburrida, así que puedes pasar directamente a la etapa de «jugar».
En cuanto a la felicidad incorporada...
Esto lo tienes que recuperar tú mismo, la IA no puede ayudarte.
Pero mi propio método ya está incluido en este artículo.
No sé si esto será útil para todos, pero ya lo he compartido sin reservas; si puedo ayudar a incluso uno o unos pocos amigos, ya me siento muy feliz.
Huizinga dijo que en el juego nos acercamos más a nosotros mismos.
Estoy completamente de acuerdo.
Ve a jugar, ve a crear.
Incluso si es solo desde algo muy, muy pequeño.
