
اليد أو الوجهة. النقطة التحولية التالية لتجربة الواقع الافتراضي التي أظهرها ميتا وفالف. يتحول تصميم ألعاب الواقع الافتراضي وتجارب الميتافيرس من "ما الذي نعرضه" إلى "كيف نجعل المستخدم يتفاعل معه". في 29 أكتوبر، قدمت ميتا تفاصيل شاملة للتطويرين حول الشروط اللازمة لإطلاق ألعاب واقع افتراضي تعتمد فقط على اليدين دون استخدام وحدات تحكم. وراء هذا التحول توجد نظارات الواقع الافتراضي من ميتا المخطط إطلاقها في ربيع 2027، والتي تم تصميمها بحيث تكون الإدخال الأساسي هو النظر واليد، دون تضمين وحدات تحكم. هذا يعني أن المطورين لن يتمكنوا من نقل ألعاب Quest الحالية كما هي، بل سيحتاجون إلى إعادة تصميم التجربة بالكامل حول حركات اليدين مثل التقاط الأشياء، ووضعها، والضغط عليها، والنظر إليها ثم التمسك بها. من النقاط المهمة في شرح ميتا هو التأكيد الصريح على أن "إدخال اليدين ليس حلًا شاملاً". ففي تجارب مثل تحريك قطع الشطرنج، أو التقاط شيء ما لمشاهدته، أو التنقل بين طاولة حقيقية وبيئة مختلطة، فإن الطبيعة العفوية لليدين تتفوق. لكن في الألعاب التي تتطلب توجيهًا سريعًا، وتوقيتًا دقيقًا، وإدخالًا متزامنًا لعدة أزرار، أو استجابة اهتزازية، لا تزال وحدات التحكم هي الخيار الأفضل. هذا ليس فقط تقدمًا نحو عالم "خالٍ من الأجهزة" حيث يمكن التحكم بشكل طبيعي، بل أيضًا تقييم واقعي يعترف بأن أفضل طريقة إدخال تعتمد على طبيعة اللعبة. في سياق مماثل، تقوم فالف أيضًا بتعزيز هياكل الواقع الافتراضي للحواسيب بشكل هادئ. في تحديث Half-Life: Alyx بتاريخ 26 أكتوبر، أضيف إعداد يمكّن تفعيل التصوير المُركّز على الحوسبة (Foveated Rendering) في الإصدار الخاص بجهاز الكمبيوتر. هذه التقنية تُظهر بجودة عالية المناطق التي ينظر إليها المستخدم أو بالقرب من مركز الشاشة، وتقلل من عبء التصوير في المناطق المحيطة. وهي جزء من التحسينات المرتبطة بظهور Steam Deck، لكن فوائدها لا تقتصر على جهاز الواقع الافتراضي الجديد من فالف فقط. بل يمكن الاستفادة منها أيضًا على أجهزة مثل Meta Quest Pro وApple Vision Pro وPS VR2 وسلسلة Pimax التي تدعم تتبع النظر أو لديها برامج تشغيل متوافقة. إن أهمية تحديث أحد أعظم أعمال ألعاب الواقع الافتراضي بعد سنوات من إطلاقه لتتوافق مع الجيل الجديد من الأجهزة لا يمكن تجاهلها. من ناحية أخرى، فإن طلب براءة اختراع جديد من Sony Interactive Entertainment Europe يستحق الانتباه. في طلب براءة الاختراع الذي نُشر في 29 أكتوبر، تم شرح آلية تقليل متعمد لجزء من الفيديو قبل إرساله، ثم إعادة بنائه باستخدام التعلم الآلي عند الاستقبال. هذه تقنية مصممة لأغراض الألعاب السحابية، وتستند إلى فكرة حذف المناطق الأقل أهمية في الفيديو لتقليل استهلاك النطاق الترددي. وقد تم ذكر أجهزة الواقع الافتراضي والواقع المختلط كمرشحين محتملين للجانب المستقبل. ومع ذلك، فهذا ليس إعلانًا عن منتج، ولا توجد بيانات قياسية مقدمة حول تقليل النطاق الترددي أو تحسين التأخير. في هذه المرحلة، يجب اعتبار هذا مجرد مؤشر على أن سوني ترى البث المنخفض التأخير وإعادة البناء بالذكاء الاصطناعي كمجال بحث طويل الأمد. عند مقارنة هذه التحركات خلال الأيام القليلة الماضية، يتضح أن محور التنافس في مجال XR قد انتقل من مجرد الدقة أو السعر إلى مرحلة تحسين متكاملة للإدخال والتصور والاتصال معًا. فميتا توسع مدخلات التجربة عبر اليدين والنظر، وفالف تُجدد أعمالها الكلاسيكية وأصول الحوسبة لتناسب الأجيال الجديدة، بينما تستكشف سوني نقل الفيديو عبر السحابة. ما سيصبح مهمًا في الميتافيرس أو عوالم الواقع الافتراضي المفتوحة القادمة لن يكون فقط المساحات الافتراضية الضخمة نفسها، بل أيضًا قدرة اللاعب على مد يده بسلاسة داخلها، ونقل الصور الثقيلة بسلاسة، وتمكينه من الغرق الكامل في العالم دون أن يشعر بأي تدخل من طريقة الإدخال. إن ساحة المعركة التقنية تنتقل تدريجيًا من الميزات الجديدة البارزة التي يمكن رؤيتها إلى مدى قدرة التقنية على إزالة أي شعور بعدم الانسجام في التجربة.