كيف تستعيد إبداعك في عصر الذكاء الاصطناعي

icon MarsBit
مشاركة
Share IconShare IconShare IconShare IconShare IconShare IconCopy
AI summary iconملخص

expand icon
تكتسب العملات البديلة التي يجب مراقبتها اهتمامًا مع ظهور إشارات مختلطة في مؤشر الخوف والطمع في سوق التشفير. وقد أثار صعود أدوات الذكاء الاصطناعي مثل OpenClaw وClaude Code وSeedance 2.0 مفارقة: فبينما تهدف هذه الأدوات إلى تعزيز الإبداع، يشعر العديد من المستخدمين بالتعثر. وتحاجج المقالة أن المشكلة ليست نقصًا في أدوات الذكاء الاصطناعي، بل فقدان الإبداع الشخصي بسبب أنظمة تعليمية وعمل صارمة. وتقدم ست خطوات لإعادة استعادة الإبداع، تشمل تحديد مصادر الإحباط، ووضع قيود، والتركيز على الرضا الشخصي بدلاً من المقارنة. مع استمرار جذب العملات البديلة التي يجب مراقبتها للاهتمام، يظل مؤشر الخوف والطمع مؤشرًا رئيسيًا للمتداولين.

لقد لاحظت مؤخرًا ظاهرة أعتقد أنها تستحق المناقشة.

الآن أصبحت جميع الوكلاء شائعة جدًا، مثل OpenClaw وClaude Code وCodex، بالإضافة إلى أشياء الإنشاء بالذكاء الاصطناعي مثل Seedance 2.0 وصغير العصفور، والتي أصبحت أيضًا شائعة جدًا.

تخرج هذه الأشياء واحدة تلو الأخرى، وكل واحدة منها أداة إبداعية لم تُرَ من قبل في تاريخ البشرية.

كثيرون بذلوا جهودًا مختلفة لتثبيتها وفتحها، ثم لم يحدث شيء بعد ذلك.

بدأوا يشعرون بالحيرة، ينظرون إلى المؤشر وهو يومض، وعقولهم فارغة.

أعلم أنك لست الشخص الوحيد الذي يشعر بهذا، فالكثير من الناس يشعرون بنفس الشيء، وأنا أحيانًا أفعل نفس الشيء عندما أرى أداة ذكاء اصطناعي جديدة.

فتح مخلب هذه الموجة، ووصلت هذه الظاهرة إلى ذروتها.

ثم رأيت على الإنترنت صوتًا يقول:

إذا قمت بتثبيت OpenClaw ولا تعرف ماذا يمكنك فعله، فهذا يعني أنك لا تحتاجه.

يمكن أن يشير مصطلح OpenClaw إلى جميع أدوات الذكاء الاصطناعي.

لكن، بصراحة، أعتقد أن هذا القول غير صحيح.

كيف يمكن لأحد أن لا يحتاج إلى أدوات الذكاء الاصطناعي أو الوكلاء؟ في الواقع، كثير من الناس لا يحتاجون إليها فحسب، بل نسوا، في ضيق الوقت وفي أثناء النمو، ما الذي يحتاجونه.

أو بعبارة أكثر تصويرًا، نسيان الإبداع الخاص بك.

في الواقع، يمكننا أن نتذكر طفولتنا، عندما تعطى كومة من الكتل، يمكنك اللعب بها طوال بعد الظهر، أو تعطى قلمًا، يمكنك تغطية جدار كامل بالرسم.

في ذلك الوقت، لم تكن تسأل أبدًا سؤالًا سخيفًا مثل "هل لديّ إبداع؟" لأنك كنت مليئًا بالإبداع من رأسك إلى قدميك.

Everyone is.

ثم ماذا؟ ذهبنا إلى المدرسة، وأخبرنا المعلم أن هذه المسألة لديها إجابة معيارية واحدة فقط.

رسمك غير جميل، لأن الشمس يجب أن تكون حمراء وليست خضراء، ورسالتك انحرفت عن الموضوع لأنك لم تتبع القالب.

بعد ذلك، بدأت العمل. أخبرك مديرك أن تتبع الإجراءات، ولا تبتكر، وأكمل المهام الحالية أولاً. أفكارك غير مهمة، KPI هي المهمة، يجب تسليم التقارير الأسبوعية في الوقت المحدد، ويجب إعداد العروض التقديمية وفق القالب، واستخدام منهجية STAR في التقارير.

عش هكذا لعشرين أو ثلاثين عامًا، حتى ينهار المبنى.

تحت طبقات التدريب المتكررة، اختفى إبداعك، والآن، أمام أدوات الذكاء الاصطناعي، لا تعرف ماذا تفعل، لكن ذلك ليس لأنك لا تحتاج إليها.

لأن إبداعك تم دفنه لفترة طويلة جدًا، لدرجة أنك نسيت أنه كان موجودًا أصلًا.

أنا أرى أنه مُحزن قليلاً.

بما أنني مصمم أعمل منذ ما يقرب من عشر سنوات، وأنا أيضًا لاعب مهووس بالألعاب، فقد كنت أؤمن دائمًا أن الإبداع هو طبيعة إنسانية، شيء يولد معه كل شخص. لدي بعض الخبرات غير الناضجة أيضًا، والتي استخدمتها سابقًا لتحفيز إبداع فرق التصميم التي قمت بقيادتها.

لذلك، في هذه المقالة اليوم، أريد أيضًا مشاركة تجربتي الخاصة، على أمل أن تساعدك هذه المقالة في استعادة إبداعك.

أنا لا أعرف إن كان سينجح أم لا، لكنني أتمنى من الجميع أن يعطوني 10 دقائق.

ونأمل أيضًا أن يكون مفيدًا للجميع.

أولاً، ابحث عن الشيء الذي يسبب لك عدم الراحة

يعتقد الكثيرون أن الإبداع هو مهارة، مثل مهارة البرمجة أو مهارة الإنجليزية، حيث يمتلك البعض هذه المهارة منذ الولادة، بينما لا يمتلكها الآخرون.

لكن كما قلت أعلاه، الإبداع هو في حد ذاته شيء متأصل.

الإبداع، إنه الرغبة.

أنا أبدأ من خلفية مصمم واجهات مستخدم، فلماذا يستطيع المصمم أن يبتكر حلاً واجهة جيدًا؟ في كثير من الأحيان، ليس لأنه أكثر ذكاءً من الآخرين، بل ببساطة لأنه يشعر بعدم الراحة الشديدة عندما يرى واجهة سيئة.

ذلك الشعور من "أن هذا مقرف جدًا، لا أستطيع تحمله"، أعتقد أن هذا الشعور هو نقطة انطلاق الإبداع.

في علم النفس، هناك مفهوم يُسمى عدم التوافق المعرفي، والذي يعني تقريبًا أنه عندما يحدث فرق بين توقعاتك وواقعك، يولد الدماغ شعورًا قويًا بعدم الراحة، ثم يدفعك ل消除 هذا الفرق.

محرك الإبداع، أعتقد، هو هذا الشعور بعدم الراحة.

عندما كنت أقود فريقًا في السابق، واجهت حالة مرهقة للغاية: كنت أطلب من موظف جديد إنشاء صفحة، فيسألني، "ما اللون الذي يجب استخدامه هنا؟ وأين يجب وضع الرمز التوضيحي؟" عندما أسأله، "ما رأيك أنت؟" يجيب أن لديه أفكارًا.

هل حقًا لا يملك أي فكرة؟ لا.

هو لا يملك رغبات. فهو لا يعاني من إصرار على "أن أجعل هذا الشيء مذهلاً اليوم"، ولا يشعر بتعاطف مع "أن المستخدم سيشعر بالحيرة في هذه الخطوة".

He is simply completing a task, not creating a work.

لكن نفس الشخص، إذا طلبت منه أن يفعل شيئًا يهتم به حقًا، مثل تصميم بوستر لفرقة موسيقية خاصة به، أو إنشاء صورة هواة لألعابه المفضلة، فقد يظل مستيقظًا حتى الثالثة صباحًا دون أن يشعر بالتعب، حقًا، بمجرد أن يُشعل الشغف، تأتي القدرة تلقائيًا.

لذلك أعتقد أن الخطوة الأولى لإعادة اكتشاف الإبداع لا تتطلب تعلم أي مهارات، بل تتطلب العثور على ذلك الشيء الذي يجعلك تشعر بعدم الراحة.

الطريقة التي أستخدمها أنا هي كالتالي.

Seedance 2.0

عندما تتصفح هاتفك أو تنظر إلى الخارج يوميًا، ستقابل بالتأكيد لحظتين تجعلانك تتوقف.

نوع واحد رائع وقوي، تخطّه مباشرةً لأنه سيجعلك قلقًا فقط.

الآخر هو أنني أعتقد أن هذا سيء جدًا أو لماذا لا يفعل أحد هذا؟؟؟

هذا النوع التالي هو بذرة إبداعك.

سجّل ذلك. يكفي ملاحظة على الهاتف، واكتب جملة واحدة: "وظيفة منتج xx غير إنسانية تمامًا" أو "لماذا لا يوجد أداة واحدة يمكنها xxx" أو "لو كان يمكن لهذا الشيء أن يفعل xxx لكان رائعًا".

لا تفكر في كيفية حلها، فقط سجّلها أولاً.

عندما تجمع عشرة أشياء، انظر للخلف، وستلاحظ نمطًا: فكل ما سجّلته يتركز تقريبًا في مجالين أو ثلاثة فقط.

That's what you truly care about.

Your creativity grows from right there.

هذه الخطوة تبدو بسيطة، لكنني رأيت الكثير من الأشخاص يتعثرون هنا.

في الواقع، ليسوا بلا إبداع، بل لم يسألوا أنفسهم أبداً بجدية: ما الذي لا أرضيه حقاً؟

ثانيًا: ضيّق النطاق إلى فترة بعد الظهر

بعد امتلاك فكرة، يتعثر معظم الأشخاص في الخطوة الثانية.

لأن الفكرة كبيرة جدًا.

فكرة كثير من الناس هي: "أريد أن أصنع منتج ذكاء اصطناعي رائع جدًا" أو "أريد أن أصور فيديو قصير مذهل" أو "أريد أن أكتب كتابًا لا يُهزم".

بصراحة، هذا النوع من الأشياء، لا يفيدك غالبًا سوى بتحفيزك العقلي.

في علم النفس، يُطلق على هذا اسم الإرهاق الاختياري.

كتب باري شوارتز في "مفارقة الاختيار" أنه عندما يكون هناك خيارات كثيرة جدًا، لا يصبح الناس أكثر حرية، بل يصبحون في حالة شلل، مثلما يحدث في السوبر ماركت عندما يكون هناك 6 أنواع من المربى، يشتري 30٪ من الناس، بينما عندما يكون هناك 24 نوعًا من المربى، يشتري فقط 3٪ من الناس.

كلما زادت الخيارات، قلّت القدرة على اتخاذ إجراء.

عندما كنا نصمم التفاعل، كان لدينا مبدأ يُسمى "7±2" لمجموعات المعلومات، ولا يجب أن يتجاوز هذا العدد، فبزيادة العدد، يعاني المستخدم من إرهاق معرفي، ويتوقف الدماغ عن العمل.

في عصر الذكاء الاصطناعي، مثلما يُعطى لك حالة من هذه الـ24 نوعًا من المربى، هناك الكثير مما يمكنك فعله، لدرجة أنك تصبح مذهولًا ولا تفعل شيئًا على الإطلاق.

الحل بسيط جدًا، وهو فرض قيود على نفسك بشكل نشط.

الحرية اللامحدودة هي عدو الإبداع؛ لا يجيد الدماغ البشري أبدًا اتخاذ قرارات ضمن احتمالات لا نهائية، بل يجيد أفضل ما يفعله في إيجاد الحل الأمثل ضمن شروط محدودة.

مثل لعبة المفضلة لدي، The Legend of Zelda: Breath of the Wild، حيث تُمنح أربع قدرات فقط: المغناطيسية، وتجميد الجليد، وتوقيف الزمن، والقنابل، فقط هذه الأربع، ثم تتحطم الأسلحة، وتنفذ الأسهم، وتنضب الطاقة، انظر، في الواقع هناك قيود في كل مكان.

لكن هذه القيود بالضبط هي ما أدى إلى ظهور العديد من العمليات المذهلة.

على سبيل المثال، إذا أردت تسلق جرف صخري لكنك لا تمتلك طاقة كافية، يمكنك إشعال حقل عشب عند قاعدة الجبل، فترتفع تيارات الهواء الساخن، وتفتح مظلتك الشراعية، فيحملك الهواء الساخن مباشرةً للأعلى. لم يعلمك أي لعب هذه الحيلة، لكن محرك الفيزياء يخبرك أن النار تُنتج هواءً ساخنًا، والهواء الساخن يصعد، ويمكن للمظلة الشراعية الاستفادة من ذلك. لقد ربطت بنفسك هذه الأشياء الثلاثة.

هناك أيضًا تقنية رمي الرياح، والتي يجب أن يعرفها جميع المخضرمين: اقفز للأمام مع درع واضغط على L فورًا لوضع قنبلة دائرية، ثم أدخل وقت لينك لوضع قنبلة مربعة، وقم بالتبديل مرة أخرى إلى القنبلة الدائرية لتفجيرها، وستدخل مباشرة إلى حالة المنجنيق الجاذبي.

جميع هذه، تم اكتشافها من قبل اللاعبين أنفسهم ضمن القيود المفروضة.

كما أن اللعبة التي لعبتها مؤخرًا في أوقات فراغي، "بوكيمون بوكوبيا"، تفرض قيودًا كبيرة، حيث لا أستطيع إنشاء العديد من الأشياء التي أرغب بها، ولا توجد العديد من البوكيمون التي أريدها، لكن هذا، على العكس، حفّز إبداعي ورغبتي في الاستكشاف بشكل أكبر.

الإبداع، في كثير من الأحيان، ينشأ من القيود.

كيف يمكنك فرض قيود على نفسك؟ في رأيي، الأمر بسيط جدًا، فقط ثلاثة قيود.

أولاً، قيود الأداة. على سبيل المثال، استخدم أداة واحدة فقط هذه المرة. سواء كانت Claude Code أو Midjourney أو Seedance 2.0، اختر واحدة فقط ولا ترغب في كثرة الخيارات.

ثانيًا، القيود الزمنية. فقط بعد ظهر يوم واحد أو ليلة واحدة. لا يمكن أن تكون أسبوعًا أو شهرًا، بل يجب أن يكون هناك شيء يعمل اليوم بعد الظهر، على سبيل المثال قبل العشاء.

الثالث، قيد النطاق. قم بتنفيذ ميزة واحدة فقط لحل مشكلة واحدة.

ثلاثة قيود مكدسة معًا، تمامًا مثل زيلدا حيث لديك فقط ثلاثة حركات.

ثق بي، في هذا الوقت، قد يتوقف دماغك عن الشعور بالذعر ويبدأ بدلاً من ذلك في الشعور بالإثارة.

أقدم لكم بعض الأمثلة الحقيقية.

في فترة ما بعد الظهر اليوم، استخدم Claude Code لصنع أداة صغيرة تسجّل الإلهام يوميًا، مكونة من مربع إدخال واحد وقائمة واحدة.

في فترة ما بعد الظهر اليوم، استخدم Midjourney لتصميم مجموعة من الأنماط البصرية لمدونتك الخاصة، وقم بإنشاء 5 صور فقط.

في فترة ما بعد الظهر اليوم، استخدم Seedance 2.0 لتحويل مشهد حلمك إلى فيديو قصير مدته 15 ثانية.

هذا صغير جدًا، صغير لدرجة أنك تظن أنني أستفيد من هذا بسهولة مفرطة.

ثم قم بالقيام بذلك.

لقد عاش كونومي مياموتو حياته بأكملها في صناعة الألعاب، واستخدم هذه الخدعة طوال حياته.

قال شيئًا يعني أن تصميم اللعبة الجيد هو إيجاد المتعة في غرفة صغيرة، وليس الضياع في قارة.

لذلك، ساهمت نينتندو في تقديم معظم ألعاب الصناديق الرائعة في هذا العالم.

الخلق ينطبق أيضًا.

ثالثًا: اصنع شيئًا سيئًا

الخطوة التالية هي الأكثر أهمية، وهي الخطوة التي يفشل فيها معظم الناس.

Take action.

يتعثر الكثيرون في عبارة "سأفكر أكثر" أو "لست مستعدًا بعد" أو "سأبدأ بعد أن أتعلم xxx".

كانت هذه الفكرة صحيحة في العصور التقليدية، حيث كانت تكلفة إنشاء شيء ما عالية جدًا، حيث تستغرق تعديلات الكود عدة أيام، وتكلف صناعة نموذج أولي آلاف الدولارات.

لكن في عصر الذكاء الاصطناعي، يجب عكس هذا المنطق تمامًا.

خفض الذكاء الاصطناعي تكلفة التنفيذ إلى ما يكاد يكون صفرًا. عندما تقول شيئًا واحدًا لـ Claude Code، يمكنك تشغيل أداة صغيرة خلال 5 دقائق. عندما تصف صورة في ذهنك لـ Midjourney، تحصل على النتيجة خلال 10 ثوانٍ. PixVerse v6 و Seedance 2.0، يمكنهما إنشاء فيديو من نص واحد.

تكلفة التنفيذ قد انخفضت إلى مستوى تاريخي.

لا تحتاج إلى التفكير في فكرة مثالية قبل البدء، فقط ابدأ بعمل شيء خشن، ثم افحصه بعد الانتهاء، وإذا لم تكن راضيًا، عدّله، ثم افحصه مرة أخرى، وإذا لم تكن راضيًا بعد، عدّله مرة أخرى.

يُسمى هذا العملية في صناعة التصميم "التفكير النموذجي".

أكبر مصمم ألعاب أثر فيّ، وهو أيضًا مثلي الأعلى، هو ميوكوشي مياموتو، الذي صمم ألعابًا طوال حياته، لكنه اتبع دائمًا هذا النهج.

هو لا يحب كتابة وثائق تخطيط طويلة، بل يبدأ دائمًا بعمل نموذج أولي خشن ليُجربه الناس، وإذا كان ممتعًا يُحسّنه، وإلا يلقيه.

كان ماريو في البداية مجرد مربع يقفز على الشاشة.

Seedance 2.0

في الواقع، ليس فقط صناعة الألعاب.

يعرف الأصدقاء الذين ينشئون شركات أو يطورون منتجات باستمرار مفهومًا أساسيًا يُسمى MVP، أو المنتج القابل للتطبيق الأدنى. لا تُنشئ منتجًا مثاليًا للتحقق من السوق، بل ابدأ بمنتج أصغر يمكنه العمل، وأطلقه لترى ردود فعل المستخدمين، ثم قم بالتحديث السريع.

المنطق هو نفسه تمامًا: أطلق المنتج أولاً، ثم قم بالتحديثات.

عندما كنت أعمل في تصميم تجربة المستخدم قبل عشر سنوات، قال لي المدير: "لا تفكر، ابدأ بالرسم. ارسم أولاً. حتى لو كان رسمك سيئاً كالبراز، فحتى البراز يمكن أن يحتوي على ذهب."

vulgar، لكنه حقيقي فعلاً.

لأن الفكرة عندما تكون في عقلك، فهي غامضة وغير مؤكدة، وأنت حتى لا تستطيع وصفها بوضوح.

لكن بمجرد أن تُنفّذه، حتى لو كان النسخة الأكثر بساطة، ستتمكن فورًا من رؤية ما هو خاطئ، وما يمكن تحسينه، وما هو ما تريده حقًا.

العملية هي التفكير، ثق بي، اليد أسرع من العقل.

لذلك، أقدم لك اقتراحًا محددًا جدًا.

افتح Claude Code اليوم، أو أي أداة ذكاء اصطناعي لديك، وخذ العناصر القليلة في ملاحظاتك التي تسبب لك إزعاجًا، واختر واحدة أسهلها، وقم بإنشاء نسخة أولية بسيطة خلال فترة بعد الظهر.

لا تطلب الجودة، فقط تطلب الوجود.

ستلاحظ أنه بمجرد أن تُنشئ أول شيء سيء، ستبدأ الأمور التالية في التحرك تلقائيًا وطبيعيًا. فبمجرد أن تنظر إليه، ستفكر تلقائيًا في "لو أضفت xx هنا سيكون أفضل" أو "يجب تعديل التفاعل في هذا المكان".

These ideas are creativity.

It didn't fall from the sky; it grew from your first piece of trash.

رابعًا. اسرق من مجالات أخرى

بعد إنشاء أول شيء سيء، س arise السؤال التالي بشكل طبيعي.

How to make it better?

في هذه الخطوة، أريد أن أركز على شخص واحد.

في مقابلة أجرتها مجلة Wired عام 1996 مع جوبز، قال جوبز جملة تُعد من أكثر التصريحات استشهادًا حول الإبداع في العالم بأسره.

قال إن الإبداع هو مجرد ربط الأشياء.

الإبداع هو ربط الأشياء معًا.

Seedance 2.0

ثم قال شيئًا أكثر أهمية.

عندما تسأل الأشخاص ذوي الإبداع كيف فعلوا ذلك، يشعرون ببعض الشعور بالذنب، لأنهم لم يفعلوا شيئًا حقًا، بل رأوا فقط بعض الروابط. السبب في أنهم يستطيعون رؤيتها هو أن تجاربهم أكثر ثراءً من غيرهم، أو أنهم قضوا وقتًا أطول في التفكير في تجاربهم.

انظر، لم يقل إن الإبداع يأتي من الذكاء، ولا من الموهبة، بل قال إنه يأتي من غنى التجارب.

كلما زاد عدد النقاط الخاصة بك، زاد عدد الخطوط التي يمكنك رسمها، وكلما زاد عدد الخطوط، زاد إبداعك.

تم الاستشهاد بهذه الجملة مرات عديدة، لكن نادرًا ما يُخبرك أحد بكيفية القيام بها بالضبط.

تجربتي الشخصية في الماضي كانت أن الطريقة تتكون من ثلاث خطوات.

الخطوة الأولى، اجمع النقاط من مجالات غير ذات صلة.

أنا مثال حي.

أنا مُصمم تجربة مستخدم، ثم انتقلت إلى محتوى الذكاء الاصطناعي، وهو المدونة الحالية.

يبدو أن هذين المجالين مختلفان تمامًا، لكنني أثناء كتابة مقالاتي، أستخدم غالبًا تفكير المصمم لتحليل منتجات الذكاء الاصطناعي.

عندما كتبت المقالة التي تقول إن الذكاء الاصطناعي لا يستطيع رؤية القلب، رأى الآخرون ظاهرة ممتعة، لكنني رأيت علم نفس الغشتال، وهو أساس تصميم التفاعل، والاختلاف الجوهري بين نظام الإدراك البشري ونظام الإدراك الخاص بالذكاء الاصطناعي. هذا المنظور لم أخترعه، بل كان نتيجة خبرتي الطويلة في التصميم، وشعوري الداخلي بأن هناك علاقة بينهما.

على سبيل المثال، بعد أن لعبت ألعاب محاكاة إدارة لسنوات عديدة، عندما أرى نماذج أعمال، يبدأ عقلي تلقائيًا في تشغيل نموذج دورة الموارد.

ما هو مدخل هذه الشركة، وما هي عملية التحويل، وما هو الناتج، وكيف تتشكل دائرة إيجابية؟ أليس هذا هو جوهر لعبتي Cities: Skylines و Dyson Sphere Program؟

إذًا أنت مبرمج؟ تعلّم التصوير الفوتوغرافي.

أنت مصمم؟ اقرأ التاريخ.

أنت تعمل في المجال المالي؟ اشترِ حوضًا من الأسماك.

لا تأخذها بجدية كبيرة، ولا تحتاج إلى التحقق، فقط تعرّف عليها وتمتع واحسّ بها.

الخطوة الثانية: تفكيك أعمال الآخرين وربط النقاط.

اختر عملًا تحبه وفكّك هيكله.

تعلمت التفكيك من خلال الألعاب، ففي كثير من الأحيان، لا يقتصر لعب اللعبة على إكمالها، بل على التفكير: لماذا جعلني هذا المستوى أموت عشر مرات وأريد تجربته مرة أخرى؟ لماذا جعلني هذا النظام الاقتصادي أتوقف عن اللعب؟ هذا التفكير، في الواقع، مثير جدًا.

عند التفكيك، كن كافياً بالإجابة على ثلاثة أسئلة فقط.

كيف يجذبك؟ كيف يتقدم خطوة بخطوة؟ في أي لحظة شعرت بـ "واو"؟

القطع أيضًا بهذه الطريقة.

بعد تقسيم عدة أعمال، ستبدأ في رؤية العالم من منظور الصانع، وهذا التفكير ضروري.

الخطوة الثالثة: طبق الهيكل المسروق على أمورك الخاصة.

هذه الخطوة هي الأهم على الإطلاق. التفكيك دون الاستخدام يعادل عدم التفكيك على الإطلاق.

الكثير من التقنيات التي أستخدمها في كتابة المقالات ووضع الحالات الدراسية الخاصة بي، مستمدة من مجالين غير مرتبطين تمامًا، وأعتقد أنه يمكنني مشاركتها.

أول من الكاتب.

على سبيل المثال، رحلة البطل هي البنية السردية الأساسية لكثير من أفلام هوليوود، حيث يُدعى شخص عادي إلى مغامرة، ويخضع لاختبارات، ويحصل على كنز، ثم يعود إلى حياته اليومية مُتغيّرًا. أحيانًا عندما أكتب قصصًا، تكون البنية متطابقة تقريبًا.

أولاً، سأشرح المشكلة التي واجهتها، ثم كيفية استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لحلها خطوة بخطوة، وأخيراً سأعرض النتيجة التي تجعلك تقول "واو".

Many of He Tongxue's videos also follow the rhythm of the Hero's Journey.

هناك أيضًا مبدأ "بندقية تشيخوف"، وهو نظرية سيناريو تقول إنه إذا علقت بندقية على الحائط في المشهد الأول، فعليها أن تُطلق النار في المشهد الثالث.

في إنشاء المحتوى، يعني ذلك أن كل تفصيلة تُدرجها في البداية يجب أن تُستدعى لاحقًا. أحيانًا أترك خدعة صغيرة في بداية المقال أو وسطه، ثم أعود إليها في الخاتمة، فيشعر القارئ أنه يقرأ عملًا متكاملًا، وليس مجرد تجميعًا للمعلومات.

انتظر، انتظر، في تقنيات كتابة السيناريو، هناك العديد من الأشياء التي تكون مفيدة لوتيرة إنشاء المحتوى.

الثاني من الكوميديا.

من خلال مسرحية "Lucky Night"، تعرفت على مسرحية "Sketch" وتعلمت تقنية تُسمى "Sheng Fan".

ما عليك سوى العثور على نقطة لعبة ممتعة، ثم الترقية جولة تلو الأخرى، حيث تكون كل جولة أكثر إثارة ودهشة من السابقة.

مثل فيلم "جنازة الأب" الكلاسيكي، كل جولة أغرب من السابقة.

Seedance 2.0

هذا المنطق التصاعدي، استخدمته كثيرًا عندما كنت أعمل على حالات استخدام للذكاء الاصطناعي.

عرض أداة لا يبدأ بتنفيذ أكبر حركاته.

أظهر أولاً الوظائف الأساسية لجعل الناس يشعرون أنها جيدة، ثم أضف استخدامًا متقدمًا لجعلهم يشعرون أن هناك شيئًا مثيرًا، وأخيرًا اكشف عن حيلة غير متوقعة تجعلهم يصرخون: "يا إلهي، هل يمكن أن يُفعل هذا؟"

يرتفع تدريجيًا، وهكذا تُدفع مشاعر الجمهور.

انظر، الكاتب والكوميديا، مجالان يبدو أنهما غير مرتبطين على الإطلاق، وقد استخدمت كليهما في إنشاء المحتوى بالذكاء الاصطناعي.

هذا هو ربط النقاط.

النقاط لا تظهر من العدم، بل أنت تضع نقطة إضافية في عقلك كلما تعرفت على مجال جديد.

كلما وضعت المزيد، في يوم من الأيام، ستنير خط بين نقطتين، وهذا هو الإبداع.

كما قال جوبز أيضًا:

لا يمكنك ربط النقاط عندما تنظر إلى الأمام؛ يمكنك فقط رؤية الروابط عندما تنظر إلى الوراء.

لذلك يجب أن تؤمن أن تلك النقاط ستتصل ببعضها البعض بطريقة ما في يوم من الأيام.

كل شيء غير ذي صلة تتعلمه الآن هو ما يُخزّن كأثمن أصول الإبداع في المستقبل.

خامساً: خصص وقتاً لدماغك للقيام بشيء لا شيء

الخطوات الأربعة أعلاه هي ما تم فعله.

هذه الخطوة معاكسة تمامًا، وهي عن عدم القيام بشيء.

أنا أشعر حقًا أن أكبر عدو للإبداع، بخلاف استنفاد الانتباه، هو شيء آخر.

مريح.

كان هناك مفهوم مثير للاهتمام سابقًا في صناعة العروض الكوميدية يُسمى "الباب الفقير".

في ذروة شعبيته، كان هيه غوانغتشي يروي قصصًا عن فقره وصعوباته، بدخل شهري قدره 1400 يوان، ويعيش في شمال شنغهاي، حيث جسّد تفاصيل حياته الصعبة بأسلوب يجمع بين الضحك والدموع، وأثار إعجاب الجمهور بأكمله.

لكن بعد ذلك، أصبح مشهورًا وغنيًا في الموسمين، وانتقل إلى داخل الحلقة الداخلية، وقلّت النكات عن الفقر، وبدأ المحتوى في التدهور، وانخفضت كثيرًا تلك الإبداعات والفلسفة الحياتية، فما ينمو من تراب الحياة، إذا ابتعد عن التراب، يذبل.

لكن هو غوانغتشي هو ممثل كوميدي رائع جدًا، ثم وجد تدريجيًا طريقة لتصحيح وضعه، وفي النهاية فاز بالمركز الأول.

كما هناك دا ليو، ليو سيشين، الذي عمل أكثر من عشرين عامًا في محطة طاقة نانزيغوان في شانشي، وهو مكان محاط بالجبال من جميع الجهات. لكنه في هذا المكان الذي يبدو نائيًا ومللًا، تحت ضغط تسريح العمال في الشركات المملوكة للدولة في شمال شرق الصين، كتب "الأرض المتجولة" و"معلم القرية".

حتى في ظل الحالة النفسية المكتئبة لتلك الفترة، ظهرت على دا ليو بعض الأعراض السيئة، ثم أخبره الطبيب العادي أنه مصاب بسرطان الكبد، ولن يعيش سوى بضعة أيام.

وبالتالي، أمام القلق النهائي المتعلق بالموت، أطلق دا ليو إبداعه بالكامل.

وبالتالي، ظهرت "البرق الكروي".

لاحقًا، بسبب إغلاق محطة كهرباء نانزيغوان، كان لا يمكن الاحتفاظ سوى بـ 400 من أصل 2000 موظف، ولم يكن لدى الـ 1600 المتبقين أي فكرة عن أين يذهبون، وأدى هذا القلق الناتج عن التنافس بين الموت والبقاء مباشرة إلى نشوء قانون الغابة المظلمة.

وهكذا ولد أحد أعظم أعمال الخيال العلمي، "ثلاثة جسم".

لاحقًا، اتضح أن التشخيص كان خطأ، بالإضافة إلى أن "ثلاثة جسم" أصبحت شهيرة وحقق أرباحًا، ثم كما هو معروف، انخفض إنتاجه بشكل حاد، وغالبًا ما يسخر الناس عليه عبر الإنترنت، قائلين إنه الآن لا يستطيع كتابة أعمال جيدة، ويرجع السبب الأساسي إلى عدم وجود ذلك الشعور بالسرقة الذي كان لديه في وظيفته السابقة...

إذًا، فإن الوقود الحقيقي للإبداع الآن هو الاحتكاك.

هو الشعور بالفجوة بينك وبين الواقع، هو "أنا غير راضٍ عن هذا الشيء"، هو "يجب تغيير وضعى".

لماذا إذًا أقول إنك يجب ألا تفعل ذلك؟

لأن القلق هو وقود، لكن الوقود يحتاج إلى شرارة لكي يشتعل.

That engine, it's the blank time.

هناك نظرية في علم الأعصاب تقول إنه عندما يكون الشخص في حالة لا يفعل فيها شيئًا، يدخل الدماغ في شبكة الوضع الافتراضي، ويبدأ في الترابط الحر، وربط الذكريات والأفكار المتناثرة عشوائيًا.

Seedance 2.0

بصراحة، في هذا العصر، القلق لا ينقصنا أبداً.

قلق العمل، قلق المقارنة، قلق التخلف، الوقود زائد عن الحد حتى كاد يفيض.

ما نفتقده حقًا هو تلك الشرارة،那段时间空白,让大脑安静下来,点燃燃料。

حياة اليوم، كل ثانية فراغ تُملأ بالهاتف المحمول.

تُمسك بالهاتف أثناء انتظار المصعد، وتُمسك بالهاتف أثناء ركوب المترو، وتُمسك بالهاتف أثناء ذهابك إلى الحمام، وتُمسك بالهاتف قبل النوم، ويظل دماغك يعالج المدخلات الخارجية من الصباح حتى المساء، ولا تُتاح لأي فرصة لشبكة الوضع الافتراضي أن تبدأ.

لذلك، أنا نفسي، أشجع دائمًا تقليل الضوضاء وانتقاء المعلومات، وأنا أفعل ذلك أيضًا.

يمكنك أيضًا أن تتذكر متى ظهرت أفضل الأفكار في حياتك؟ أعتقد أنه على الأرجح، مثلما هو معي، أثناء الاستحمام أو أثناء المشي أو أثناء التأمل أو عندما تكون على وشك النوم.

في تلك اللحظات، يحصل دماغك أخيرًا على فرصة لمعالجة القلق والأفكار المتراكمة.

لذلك، أقدم لك اقتراحًا محددًا جدًا.

اترك 30 دقيقة فارغة كل يوم، لا أكثر، فقط 30 دقيقة.

لا تحتاج إلى那种 التأمل المقصود المتمثل في الفراغ، فقط اخرج للسير دون سماعات، أو اغتسل وابقَ في الحمام لفترة أطول، أو ببساطة استلقِ ولا تفعل شيئًا.

هذه الدقائق الثلاثون ليست للاسترخاء، بل لمنح دماغك فرصة لربط القلق المُتراكِم والانزعاج والأفكار ببعضها البعض وتحويلها إلى إبداع.

في كثير من الأحيان، الأشياء التي تفكر فيها بجدية ولا تستطيع التوصل إليها، آمن بي.

سيظهر تلقائيًا خلال هذه الـ 30 دقيقة.

سادساً: فقط من أجل متعتك الخاصة

آخر نقطة، وربما الأهم على الإطلاق.

عندما ترى الكثير مما يفعله الآخرون، ينشط دماغك آلية خطيرة.

هذا هو المقارنة.

هذا الشخص أنشأ موقعًا باستخدام Cursor، وهو أفضل بكثير مما أستطيع فعله. جودة الفيديو بالذكاء الاصطناعي لهذا الشخص مرتفعة جدًا، لن أتمكن من تحقيق شيء مشابه. هذا الفكرة تم تنفيذها بالفعل من قبل، وتم تنفيذها بشكل أفضل مما فكرت فيه.

كلما قارنت مرة، انخفض إبداعك قليلاً.

في النهاية، توصلت إلى استنتاج أنك توقفت، لا داعي للمواصلة، فلن تتمكن أبدًا من المنافسة مع الآخرين.

Psychology calls this learned helplessness.

قام مارتن سيليغمان بتجربة كلاسيكية في عام 1967، حيث أظهرت أن الكائن الحي الذي يمر مرارًا وتكرارًا بتجارب فشل لا يمكنه التحكم فيها، حتى عندما تتغير الظروف لاحقًا ويصبح بإمكانه الهروب، فإنه لن يحاول.

لأنه تعلم العجز.

لست عاجزًا منذ الولادة، بل تعلمت العجز من خلال المقارنات المتكررة.

بصراحة، مررتُ أنا أيضًا بلحظات كهذه.

كتبتُ لموقع ويبشينغ لمدة ثلاث سنوات، وأحيانًا عندما أرى مقالات الآخرين أفضل من كتاباتي، وتحظى ببيانات أعلى، ويزداد عدد متابعيهم أسرع مني، أشعر لحظتها بفراغ حقيقي: "ما الذي أفعله حقًا؟"

لكنني لاحقًا فهمت.

عندما تخلق شيئًا، يجب أن يكون أولًا من أجل إرضائك أنت.

الدافع الأصلي لكتابة هذا المدونة لم يكن أبداً أن أنشئ مدونة كبيرة، بل ببساطة أنني اكتشفت أن هناك أشياء مثيرة جداً في عصر الذكاء الاصطناعي، ولم أستطع الاحتفاظ بها لنفسي، وأردت فقط مشاركتها.

أنا أصنع دروسًا عن Claude Code ليس لأن هذا الموضوع يجذب حركة مرور، فهذا الشيء لا يجذب أي حركة مرور على الإطلاق، بل فقط لأنني أستخدمه بسعادة كبيرة، ولا أستطيع التحمل أن لا أشاركه.

تقول نظرية التحديد الذاتي لإدوارد ديسي وريتشارد ريان إن الإنسان لديه ثلاث احتياجات نفسية أساسية: الشعور بالاستقلالية، والكفاءة، والانتماء.

عندما تقوم بفعل ما ما بسبب اهتمام داخلي وليس بسبب مكافآت أو عقوبات خارجية، فإن إبداعك وصمودك ورضاك يزدادان بشكل ملحوظ.

مثلما ألعب Pokopia، بالتأكيد ليست جزيرتي جميلة مثل تلك التي صمّمها المحترفون، لكنها جزيرتي، وكل شجرة زرعتها بنفسي، وكل زاوية تحمل ذكرياتي.

طلبت مني أن أتبادل مع شخص آخر؟ لن أتبادل أبداً.

أنت تفعل هذا أولاً من أجل سعادتك الخاصة.

ليس لزيادة المتابعين، وليس لإنجاز مؤشرات الأداء، وليس لإرضاء المدير، وليس لعرضها على دائرة الأصدقاء.

لأن شعور الإبداع رائع جدًا.

ما تصنعه يمكن أن يكون سيئًا، لكنه ملكك.

أنا أشعر حقًا أن هذا أهم من أي شيء آخر.

في الختام

عندما وصلت إلى النهاية، تذكرت فجأة كتابًا كنت قد قرأته من قبل.

يُدعى "الإنسان اللاعب"، كتبه المؤرخ الهولندي هويزينغا عام 1938.

Seedance 2.0

قال إن الحضارة البشرية لم تنشأ من العمل، بل من اللعب.

اللغة لعبة، والشعر لعبة، والقانون لعبة، والفن لعبة.

يمكن ربط جميع الإنجازات الحضارية العظيمة للإنسان بالدافع اللعب.

كل شيء في مجتمعنا، في جوهره، هو مجموعة من قواعد اللعبة.

عندما ننظر إلى الأطفال الصغار، ما هي أول طريقة يتعلمون بها؟ إنها اللعب.

لم يتعلموا أي نظريات مزعومة، بل بدأوا باللعب مباشرة، وفي أثناء اللعب، فهموا قواعد العالم.

هم لا يخافون من الفشل، لأن الفشل في اللعبة يمكن التراجع عنه.

They also don't need to worry about costs because the game is the goal.

They also don't need external motivation because playing this is inherently enjoyable.

لا تخشَ الفشل، ولا تهتم بالتكلفة، وكن سعيدًا بنفسك.

Isn't this the purest state of creativity?

بعد أن كبرنا، يبدو أن هذه الأشياء الثلاثة ضاعت تمامًا.

الخوف من الفشل لأن الفشل له تكلفة. حساب التكاليف لأن الوقت والطاقة محدودان. الحاجة إلى دافع خارجي، لأنه لا توجد مؤشرات أداء رئيسية ولا اعتراف من الآخرين، فلا تعرف ما معنى فعل شيء ما.

لكنني حقًا أريد أن أقول.

عصر الذكاء الاصطناعي منحنا فرصة هائلة.

It is helping us get these three things back.

ما تكلفة الفشل؟ شبه صفر. هل كتب كلاود كود كودًا سيئًا؟ احذفه وأعد كتابته. ما تكلفة البدء؟ منخفضة جدًا. يساعدك الذكاء الاصطناعي على تخطي المرحلة الأكثر مللًا، ويمكنك الدخول مباشرة إلى مرحلة "اللعب".

أما بالنسبة للسعادة المضمنة...

هذا عليك أن تعيده بنفسك، لا يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدتك.

لكن طريقي الخاصة، تم وضعها جميعًا في هذه المقالة.

لا أعلم إن كان هذا مفيدًا للجميع، لكنني شاركتُ بكل صراحة، وإذا استطعتُ مساعدة صديق واحد أو حتى بضعة أصدقاء، فأنا أشعر بالسعادة.

هويزينغا يقول إننا نكون أقرب إلى أنفسنا أثناء اللعب.

أنا أتفق تمامًا.

اذهب واعمل.

حتى لو بدأتم من شيء صغير جدًا.

إخلاء المسؤولية: قد تكون المعلومات الواردة في هذه الصفحة قد حصلت عليها من أطراف ثالثة ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر أو آراء KuCoin. يُقدّم هذا المحتوى لأغراض إعلامية عامة فقط ، دون أي تمثيل أو ضمان من أي نوع ، ولا يجوز تفسيره على أنه مشورة مالية أو استثمارية. لن تكون KuCoin مسؤولة عن أي أخطاء أو سهو ، أو عن أي نتائج ناتجة عن استخدام هذه المعلومات. يمكن أن تكون الاستثمارات في الأصول الرقمية محفوفة بالمخاطر. يرجى تقييم مخاطر المنتج بعناية وتحملك للمخاطر بناء على ظروفك المالية الخاصة. لمزيد من المعلومات، يرجى الرجوع إلى شروط الاستخدام واخلاء المسؤولية.