الكاتب: Chloe، ChainCatcher
في وقتٍ قريب، نشرت ليلي ليو، الرئيسة التنفيذية لمؤسسة سولانا، منشورًا على X قائلةً: "الألعاب على البلوكشين لن تعود"، وأوضحت أن ألعاب البلوكشين قد ماتت.
استندت حكمها إلى منشور على Polymarket يفيد بأن "ميتا لمارك زوكربيرغ، بعد إنفاق 800 مليار دولار، تتخلى تدريجيًا عن رؤيتها للميتافيرس". وعلى الرغم من أن خطة ميتا لا تتضمن صراحةً البلوكشين أو الأصول المشفرة، إلا أن استراتيجيتها تتداخل بشكل كبير مع المستقبل الذي رسمته ألعاب الويب 3 على مدار السنوات القليلة الماضية: عوالم افتراضية، وملكية الأصول الرقمية، واقتصادات رقمية غامرة.
حتى أكثر اللاعبين ثراءً قد انسحبوا، فهل أصبحت ألعاب البلوكشين، التي كانت ذات يوم السرد الأقوى والأكثر إمكانية للخروج خارج دائرة التشفير، الآن في نهاية طريقها؟
انهيار كامل للقطاع: هل تغلق مشاريع ألعاب البلوكشين واحدة تلو الأخرى؟
في أغسطس من العام الماضي، أصدرت Proof of Play إعلانًا بدا كاعتراف وندم أمام السوق، معلنة أن لعبة RPG قرصان شاملة السلسلة "Pirate Nation" ستُغلق خلال 30 يومًا. تم إيقاف سلسلتين خاصتين، وانخفضت مكافآت الرموز إلى الصفر، وعليه كان على لاعبي المجتمع حرق أصولهم للحصول على ما يُسمى بـ"الشهادات"، التي قد تكون مفيدة يومًا ما، لكن من المرجح جدًا ألا تكون كذلك، بينما جمعت هذه الاستوديو اللعبة 33 مليون دولار قبل عامين، وتعهدت ببناء مستقبل الألعاب على السلسلة.
بعد إصدار الإعلان، انخفض رمز PIRATE بنسبة 92% خلال عدة أيام. اعترف المؤسس المشارك آدم فيرن: "إغلاق Pirate Nation كان أحد أكثر القرارات صعوبة التي شاركت فيها. لكن الحقيقة هي أنه لم يكن من الممكن أبدًا أن يصبح عملًا جماهيريًا ثوريًا."
بلاك نيشن ليست حالة منعزلة، بل هي مجرد نموذج صغير من الانهيار الكبير لألعاب البلوك تشين في عام 2025.
افتح قائمة إغلاق ألعاب البلوكشين لعام الماضي. أُعلن عن إغلاق لعبة إيثريوم "Ember Sword"، التي جذبت 203 ملايين دولار من خلال شراء أراضٍ NFT، في مايو من العام الماضي، حيث أشار المطور Bright Star Studios إلى نقص التمويل.
لقد كان لعبة القتال الأخيرة من منظور شخص ثالث المبنية على Solana، "Nyan Heroes"، مدرجة في قوائم تمنيات أكثر من 250,000 لاعب على منصة PC، لكنها توقفت عن العمل في مايو الماضي بسبب انقطاع التمويل، وانخفض رمزها NYAN بأكثر من 99% من ذروته. كما انتهت لعبة Square Enix، مُنشئ "Final Fantasy"، على سلسلة Ethereum، "Symbiogenesis"، في يوليو.
كما تم إيقاف تشغيل لعبة MMORPG التي حصلت على ترخيص رسمي من The Walking Dead وتنتمي إلى Gala Games في يوليو. أما لعبة القتال الميكانيكية القائمة على NFT، MetalCore، فقد أغلقت خوادمها في مارس ولم يُسمع عنها شيء منذ ذلك الحين، حيث انتقل المطورون سراً إلى إطلاق لعبة جديدة على Steam لا علاقة لها بالبلوك تشين.
الأكثر إثارة للدهشة في السوق مؤخرًا هو مشروع Wildcard، الذي وصلت قيمته السوقية إلى 11 مليون دولار فقط بعد TGE في مارس من هذا العام، حيث شكك المجتمع على نطاق واسع في عدم مسؤولية المشروع وقيامه بـ "soft rug". وفقًا لمنصة بيانات الأصول الرقمية RootData، جمع Wildcard تمويلًا بقيمة 46 مليون دولار بقيادة Paradigm.

أما مؤسسها بول بيتنر، فقد شارك سابقًا في تطوير ألعاب مشهورة مثل "Words With Friends" و"Lucky's Tale"، لكن الآن، حتى دعم أبرز صناديق رأس المال المخاطر بالإضافة إلى خبراء ألعاب متمرسين، لا يستطيعون منع انهيار قطاع الألعاب القائمة على البلوك تشين.
إلى جانب ذلك، هناك مشاريع مثل Deadrop و Blast Royale و Mojo Melee و Tokyo Beast و OpenSeason و Captain Tsubasa Rivals، وكل مشروع يقف خلفه استثمارات تصل إلى ملايين أو حتى عشرات الملايين من الدولارات، و积累 عدد لا يحصى من مستخدمي الألعاب، ووعود انتهت إلى لا شيء.
يُريد لاعبو Web2 لعبة جيدة، بينما يُريد لاعبو Web3 فقط عوائد
يملك معظم المؤسسين خلفية حقيقية في تطوير الألعاب، ولم تكن رؤيتهم للألعاب على السلسلة مجرد كلام فارغ عند جمع التمويل، فلماذا انتهى الأمر في النهاية بإغلاق المشروع أو العودة إلى Web2؟
لقد بُنِيَت هياكل رأس مال مُحَرَّكة من قبل المستثمرين في ألعاب Web3، قبل التحقق من احتياجات اللاعبين، أي أن الأشخاص الذين يمولون هذه الألعاب لا يُعدّون نفس الأشخاص الذين يحتاجون إلى البقاء داخل اللعبة منذ البداية.
عندما اكتشف الفريق أثناء التطوير أن جمهور اللاعبين على السلسلة كان أصغر وأكثر تركيزًا على المكاسب قصيرة الأجل مما كان متوقعًا، مع استمرار انخفاض الرمز المميز وارتفاع تكاليف التطوير، لم يبقَ أمام الاستوديو سوى خيارين: الإغلاق أو التخلي عن الهوية البلوكشينية والتحول إلى السوق التقليدي، وأيًا كان الطريق الذي يُختار، فإن المستثمرين المبكرين في Web3 وحاملي NFT هم من يتحملون التكلفة النهائية.
لعبة محاكاة المزرعة "Moonfrost" هي مثال نموذجي. جمع مطورو اللعبة Oxalis Games 6.5 مليون دولار، ونفذوا نشاط Play-to-Airdrop لأكثر من عام، وبيعوا 1,833 صندوق NFT بسعر 150 دولارًا لكل منها. ثم في نوفمبر 2025، أعلنت الفريق مغادرتها لعالم Web3، وأعادت إطلاق اللعبة على Steam كلعبة PC مدفوعة، دون أي NFT أو رموز أو بلوكشين.
وحتى اليوم السابق للإعلان، كان المدير التنفيذي ريك مور يتحدث علنًا عن كيفية بناء "ألعاب ويب3 بطيئة وذات معنى". وقدم الفريق السبب قائلًا: "يريد لاعبو ويب3 كسب المال، بينما يرغب لاعبو ويب2 فقط في لعبة جيدة." استغرقهم ثلاث سنوات وملايين الدولارات الحقيقية ليفهموا القواعد الحقيقية.
كما أكّدت تقرير صناعة Blockchain Game Alliance (BGA) لعام 2025 على تراجع ألعاب البلوكشين: انخفض الاستثمار السنوي في ألعاب البلوكشين إلى حوالي 293 مليون دولار أمريكي، مقارنة بـ 4 مليارات دولار في عام 2021 وذروة 10 مليارات دولار في عام 2022، وهو انخفاض مذهل. وصفت DWF Labs المرحلة الحالية بأنها "إعادة ضبط ضرورية". وأكبر الأثر المتبقي من فشل هذا القطاع ربما يكون أزمة ثقة في ألعاب البلوكشين بأكملها.
أظهر تقرير BGA أن 36% من المشاركين في الاستطلاع عدّوا "الاحتيال أو التزوير أو rug pull" التهديد الأكبر للصناعة، حتى وإن لم تكن إغلاق معظم المشاريع ناتجًا عن احتيال متعمد، إلا أن الدورة المتكررة من "جمع التمويل، إصدار العملة، والإفلاس" تبدو من الخارج غير قابلة للتمييز عن rug pull. "تحتاج هذه الصناعة إلى مطوري ألعاب حقيقيين ومستخدمين حقيقيين يرغبون في لعب الألعاب، ولا يمكن الاستغناء عن أحدهما."
البنية التحتية وظروف السوق تشكل ميزة، والعملات المستقرة والذكاء الاصطناعي تجلبان فرصًا جديدة
انهيار سرد ألعاب البلوكشين لا يعني أن تطبيقات الاستهلاك في صناعة التشفير وصلت إلى نهايتها. تُظهر تقارير BGA أن 65.8% من العاملين في الصناعة لا يزالون متفائلين بشأن الأشهر الـ12 القادمة، وهذا التفاؤل مبني على منتجات قابلة للتسليم ونماذج إيرادات مستدامة. في الوقت نفسه، فإن معالجة العملات المستقرة لحجم كبير من التحويلات، وأدوات الذكاء الاصطناعي التي تخفض تكاليف تطوير الألعاب إلى جزء صغير من التكاليف السابقة، لم تختفِ أبدًا — بل إن البنية التحتية وظروف السوق لا تزال قائمة، وحتى من وجهة نظر العديد من المطورين، يمكن رؤية عدة مسارات محتملة.
عند الحديث عن لعبة MapleStory Universe التابعة لشركته، طرح الرئيس التنفيذي لشركة NEXPACE، سون يونغ هوانغ، مبدأً أساسيًا: إن المحافظ ورسوم الغاز واقتصاد العملات المعدنية تمثل عقبات لمعظم اللاعبين، وليست ميزات إضافية. يجب أن تقوم طبقة البلوكشين بعمل ذي معنى في الخلفية، مثل تحقيق ملكية فعلية للأصول ودفع الاقتصاد المفتوح، بينما يركز اللاعبون ببساطة على اللعبة نفسها. "إذا تسللت عمليات البنية التحتية إلى تجربة اللعبة، فهذا يعني فشل تصميم اللعبة."
يعتقد روبّي يونغ، الرئيس التنفيذي لشركة Animoca Brands، وكريستينا ماسيديو، الرئيس التنفيذي لشركة PLAY Network، أن معدل الاحتفاظ هو الحقيقة الوحيدة. بيانات الاحتفاظ في اليوم الأول واليوم السابع واليوم الثلاثين، كانت كذلك في عصر الأجهزة الثابتة، وكانت كذلك في عصر ألعاب الهواتف المحمولة، ولا تزال كذلك في قطاع التشفير. تشير ماسيديو إلى أن المعيار القياسي لألعاب الهواتف المحمولة هو معدل احتفاظ بنسبة 35-45% في اليوم الأول، و15-25% في اليوم السابع، و5-10% في اليوم الثلاثين، بينما لا تحقق معظم ألعاب الويب 3 هذه المؤشرات الأساسية للصحة على الإطلاق.
يعتقد غابي ديزون، المؤسس المشارك لـ Yield Guild Games، أن سبب فشل الصناعة هو "الإنفاق وقتًا طويلاً في قياس أشياء خاطئة"، مثل استخدام مؤشرات قديمة مثل تمويل رأس المال المخاطر، وسعر الرموز، ومبيعات NFT، إلخ. المؤشر الحقيقي هو فقط رغبة اللاعبين في الدفع، لأنهم يرون قيمة في تجربة اللعبة.
أخيرًا، هناك الفرص التي تقدمها العملات المستقرة والذكاء الاصطناعي.
أشار تقرير BGA إلى أن أكثر من ربع المشاركين في الاستطلاع يرون أن العملات المستقرة هي مفتاح نجاح الصناعة. مقارنةً برموز الألعاب المتقلبة بشدة، فإن العملات المستقرة أكثر ودية وسهولة في الفهم للمستخدمين الجدد، وتُستخدم بشكل متزايد في جوائز البطولات والمكافآت داخل اللعبة والدفعات العابرة للحدود. كما أشار Sequence إلى أن مطوري الألعاب الذكيين يركزون على دفعات العملات المستقرة، سواءً للاستفادة من الأصول على السلسلة أو في سيناريوهات أخرى، حيث توفر الرسوم الأقل، والتسوية الفورية، وتوزيع الأرباح الأبسط ميزات كبيرة في سياقات متعددة.
كما أن الذكاء الاصطناعي يغيّر هيكل التكاليف. يشير سيمون ديفيس من Mighty Bear Games إلى أن فرق الذكاء الاصطناعي الأصلية تتفوق على إنتاجية الاستوديوهات التقليدية بتكلفة وقوى عاملة تقل عن بضعة أجزاء منها. وتشترك Animoca Brands في هذا الرأي، مؤكدة أن مفتاح الاستدامة في عام 2026 يكمن في ممارسات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي أو الموجهة به، والتي ستغيّر جذريًا النموذج الاقتصادي لإنتاج محتوى ألعاب عالي الجودة.
لم تمت ألعاب البلوكشين بعد، هل هذه المرحلة إعادة ضرورية؟
لم يتغير التناقض الأساسي في دورة الألعاب على السلسلة السابقة أبدًا: فقد سبقت البنية الرأسمالية المدعومة من المستثمرين التحقق من احتياجات اللاعبين. عندما لا تكفي معدلات الاحتفاظ لدعم الاقتصاد التوكيوني، وعندما تبتلع تكاليف التطوير الأرقام الممولة، لا يبقى أمام فرق المشروع سوى الإغلاق أو إزالة البلوكشين، ويظل الحاملون المبكرُون هم من يدفعون الثمن.
لكن هذه إعادة التوزيع أوجدت إجماعًا أكثر واقعية بين مطوري الألعاب، يتمثل في جعل البلوكشين خفيًا، وقياس النجاح من خلال معدل الاحتفاظ وليس سعر الرمز المميز، واستخدام العملات المستقرة بدلًا من الرموز المميزة ذات التقلبات العالية كطبقة دفع، والاستفادة من الذكاء الاصطناعي لإعادة هيكلة تكاليف التطوير. النقطة المشتركة بين هذه الاتجاهات هي: إنشاء لعبة تنجح أولاً وفقًا للمؤشرات التقليدية للسوق، ثم السماح للبلوكشين بالقيام بدوره الحقيقي في الخلفية.
ربما لم تمت ألعاب البلوكشين كما قالت ليلي ليو، لكن السوق يودع بالفعل الدورة القديمة التي تعتمد على الرموز المميزة لجذب المستخدمين حتى نفاد أموال التطوير وعودة المشروع إلى Web2.

