الكاتب: Chloe، ChainCatcher
في الآونة الأخيرة، نشرت ليلي ليو، الرئيسة التنفيذية لمؤسسة سولانا، منشورًا على X قائلة: "الألعاب على البلوكشين لن تعود"، وأوضحت أن ألعاب البلوكشين قد ماتت.
إن حكمها مستمد من منشور على Polymarket يفيد بأن "ميتا الخاصة بمارك زوكربيرغ، بعد إنفاق 800 مليار دولار، تتخلى تدريجيًا عن رؤيتها للميتافيرس". على الرغم من أن خطة ميتا لا تتضمن صراحةً البلوكشين أو الأصول المشفرة، إلا أن استراتيجيتها تتداخل بشكل كبير مع المستقبل الذي رسمته ألعاب الويب 3 على مدار السنوات القليلة الماضية: عوالم افتراضية، وملكية الأصول الرقمية، واقتصادات رقمية غامرة.
حتى أكثر اللاعبين ثراءً قد انسحبوا، هل أصبحت ألعاب البلوكشين، التي كانت يومًا ما السرد الأقوى والأكثر وعدًا لاختراق صناعة التشفير، الآن في مراحلها الأخيرة؟
انهيار كامل للقطاع: هل تغلق مشاريع الألعاب على السلسلة واحدة تلو الأخرى؟
في أغسطس من العام الماضي، أصدرت Proof of Play إعلانًا بدا كاعتراف وندم أمام السوق، معلنة أن لعبة RPG بحرية شاملة على السلسلة "Pirate Nation" ستُغلق خلال 30 يومًا. تم إيقاف سلسلتين خاصتين، وانخفضت مكافآت الرموز إلى الصفر، ولم يُسمح لللاعبين في المجتمع سوى بحرق أصولهم للحصول على ما يُسمى بـ"الشهادات"، التي قد تكون مفيدة يومًا ما، لكن من المرجح جدًا أنها لن تكون كذلك، بينما جمعت هذه الاستوديو اللعبة 33 مليون دولار قبل عامين، وتعهدت ببناء مستقبل الألعاب على السلسلة.
بعد إصدار الإعلان، انخفض رمز PIRATE بنسبة 92% خلال أيام قليلة. اعترف المؤسس المشارك آدم فيرن: "إغلاق Pirate Nation كان أحد أكثر القرارات صعوبة التي شاركت فيها. لكن الحقيقة هي أنه لم يكن من الممكن أبدًا أن يصبح عملًا جماهيريًا ثوريًا."
Pirate Nation ليس حالة فريدة، بل هو مجرد نموذج صغير من الانهيار الكبير لألعاب البلوك تشين في عام 2025.
افتح قائمة إغلاق ألعاب البلوكشين لعام الماضي. أُعلن عن إغلاق لعبة إيثريوم "Ember Sword"، التي جذبت 203 ملايين دولار من خلال شراء أراضٍ NFT، في مايو الماضي، حيث أشار المطور Bright Star Studios إلى نقص التمويل.
لقد كان لعبة القتال الأخيرة من منظور شخص ثالث المبنية على Solana، "Nyan Heroes"، مدرجة في قوائم تمنّي أكثر من 250,000 لاعب على منصة PC، لكنها توقفت عن العمل في مايو الماضي بسبب انقطاع التمويل، وانهار رمزها NYAN بأكثر من 99% من ذروته. كما انتهت لعبة Square Enix، مُنشئ "Final Fantasy"، على سلسلة Ethereum، "Symbiogenesis"، في يوليو.
كما أُغلقت لعبة MMORPG التي حصلت على ترخيص رسمي من The Walking Dead وتنتمي إلى Gala Games في يوليو. أما لعبة القتال الميكانيكية القائمة على NFT، MetalCore، فقد أُغلقت خوادمها في مارس ولم يُسمع عنها شيء منذ ذلك الحين، حيث انتقل المطورون بهدوء إلى إطلاق لعبة جديدة على Steam لا علاقة لها بالبلوكشين.
الأمر الذي أثار أكبر استغراب في السوق مؤخرًا هو مشروع "Wildcard"، الذي وصلت قيمته السوقية إلى 11 مليون دولار فقط بعد TGE في مارس من هذا العام، حيث شكك المجتمع على نطاق واسع في عدم مسؤولية المشروع وقيامه بـ "soft rug". وفقًا لمنصة بيانات الأصول الرقمية RootData، جمع Wildcard تمويلًا بقيمة 46 مليون دولار بقيادة Paradigm.

أما مؤسسها بول بيتنر، فقد شارك سابقًا في تطوير ألعاب مشهورة مثل "Words With Friends" و"Lucky's Tale"، لكن اليوم، حتى دعم أكبر صناديق الاستثمار الجريء بالإضافة إلى خبراء ألعاب متمرسين لا يستطيعون منع انهيار قطاع الألعاب القائمة على البلوك تشين.
بالإضافة إلى ذلك، هناك Deadrop و Blast Royale و Mojo Melee و Tokyo Beast و OpenSeason و Captain Tsubasa Rivals، وكل مشروع يقف خلفه استثمارات تصل إلى ملايين وحتى عشرات الملايين من الدولارات، وجمع عدد هائل من مستخدمي الألعاب، ووعود تحوّلت إلى لا شيء في النهاية.
يُريد لاعبو Web2 لعبة جيدة، بينما يُريد لاعبو Web3 فقط عوائد
يتمتع معظم المؤسسين بخلفية حقيقية في تطوير الألعاب، ولم تكن رؤيتهم للألعاب على السلسلة مجرد كلام فارغ عند جمع التمويل، فلماذا انتهى الأمر في النهاية بإغلاق المشروع أو العودة إلى Web2؟
لقد بُنِيَت هياكل رأس مال مدعومة من المستثمرين في ألعاب Web3 قبل التحقق من احتياجات اللاعبين. بعبارة أخرى، الأشخاص الذين يمولون هذه الألعاب لا ي trùngون مع الأشخاص الذين يحتاجون إلى البقاء داخل اللعبة منذ البداية.
عندما اتضح أثناء التطوير أن جمهور اللاعبين على السلسلة أصغر بكثير مما كان متوقعًا وأكثر تركيزًا على المكاسب قصيرة الأجل، مع استمرار انخفاض الرمز المميز وارتفاع تكاليف التطوير، لم يبقَ أمام الاستوديو سوى خيارين: الإغلاق أو التخلي عن الهوية البلوكشينية والتحول إلى السوق التقليدي، وأيًا كان الطريق الذي يُختار، فإن المستثمرين المبكرين في Web3 وحاملي NFT هم من سيتحملون التكلفة النهائية.
لعبة محاكاة المزرعة "Moonfrost" هي مثال نموذجي. جمع مطورو اللعبة Oxalis Games 6.5 مليون دولار، ونفّذوا نشاط Play-to-Airdrop لأكثر من عام، وبيعوا 1,833 صندوق NFT بسعر 150 دولارًا لكل منها. ثم في نوفمبر 2025، أعلنت الفريق مغادرتها Web3 وإعادة إطلاق اللعبة على Steam كلعبة PC مدفوعة، دون أي NFT أو رموز أو بلوكشين.
وحتى اليوم السابق للإعلان، كان الرئيس التنفيذي ريك مور يتحدث علنًا عن كيفية بناء "ألعاب ويب3 بطيئة وذات معنى". وقدم الفريق السبب قائلًا: "يريد لاعبو ويب3 كسب المال، بينما يرغب لاعبو ويب2 فقط في لعبة جيدة." لقد استغرقوا ثلاث سنوات وملايين الدولارات الحقيقية ليفهموا القواعد الحقيقية.
كما أكّدت تقرير صناعة Blockchain Game Alliance (BGA) لعام 2025 على تراجع ألعاب البلوكشين: انخفض الاستثمار السنوي في ألعاب البلوكشين إلى حوالي 293 مليون دولار أمريكي، مقارنة بـ 4 مليارات دولار في عام 2021 وقمة بلغت 10 مليارات دولار في عام 2022، وهو انخفاض مذهل. وصفت DWF Labs المرحلة الحالية بأنها "إعادة ضبط ضرورية". وأكبر عواقب فشل هذا القطاع قد تكون أزمة ثقة في ألعاب البلوكشين بشكل عام.
أظهر تقرير BGA أن 36% من المشاركين في الاستطلاع عدّوا "الاحتيال أو التزوير أو rug pull" التهديد الأكبر للصناعة، حتى وإن لم تكن إغلاق معظم المشاريع ناتجًا عن احتيال متعمد، إلا أن الدورة المتكررة من "جمع التمويل، إصدار العملة، والإفلاس" تبدو من الخارج غير قابلة للتمييز عن rug pull. "تحتاج هذه الصناعة إلى مطوري ألعاب حقيقيين ومستخدمين حقيقيين يرغبون في لعب الألعاب، ولا يمكن الاستغناء عن أحدهما."
البنية التحتية وظروف السوق تشكل ميزة، والعملات المستقرة والذكاء الاصطناعي تجلبان فرصًا جديدة
انهيار سرد ألعاب البلوك تشين لا يعني أن تطبيقات الاستهلاك في صناعة التشفير وصلت إلى نهايتها. تُظهر تقارير BGA أن 65.8% من العاملين في الصناعة لا يزالون متفائلين بشأن الأشهر الـ12 القادمة، وهذه التفاؤل مبني على منتجات قابلة للتسليم ونماذج إيرادات مستدامة. في الوقت نفسه، لا تزال البنية التحتية وظروف السوق لم تختفِ أبدًا، بل وتشير إلى عدة مسارات محتملة من وجهة نظر العديد من المطورين، مثل معالجة كميات ضخمة من التحويلات بواسطة العملات المستقرة، وأدوات الذكاء الاصطناعي التي تقلل تكاليف تطوير الألعاب إلى جزء صغير من التكاليف السابقة.
عند الحديث عن لعبة MapleStory Universe التابعة لشركته، طرح الرئيس التنفيذي لشركة NEXPACE، سون يونغ هوانغ، مبدأً أساسيًا: إن المحافظ ورسوم الغاز واقتصاد العملات المعدنية تمثل عائقًا لمعظم اللاعبين، وليست ميزة إضافية. يجب أن تقوم طبقة البلوكشين بعمل ذي معنى في الخلفية، مثل تحقيق ملكية فعلية للأصول ودفع الاقتصاد المفتوح، بينما يركز اللاعبون فقط على اللعبة نفسها. "إذا تسللت عمليات البنية التحتية إلى تجربة اللعبة، فإن تصميم اللعبة فاشل."
يعتقد روبّي يونغ، الرئيس التنفيذي لشركة Animoca Brands، وكريستينا ماسيديو، الرئيس التنفيذي لشركة PLAY Network، أن معدل الاحتفاظ هو الحقيقة الوحيدة. بيانات الاحتفاظ في اليوم الأول (D1) واليوم السابع (D7) واليوم الثلاثين (D30) كانت كذلك في عصر الأجهزة الثابتة، وكانت كذلك في عصر ألعاب الهواتف المحمولة، وهي لا تزال كذلك في قطاع التشفير. تشير ماسيديو إلى أن المعيار القياسي لألعاب الهواتف المحمولة هو معدل احتفاظ D1 بنسبة 35-45%، وD7 بنسبة 15-25%، وD30 بنسبة 5-10%، في حين أن معظم ألعاب الويب3 لا تصل حتى إلى هذه المؤشرات الأساسية للصحة.
يعتقد غابي ديزون، المؤسس المشارك لـ Yield Guild Games، أن سبب فشل الصناعة هو "الإنفاق على قياس أشياء خاطئة لفترة طويلة جدًا"، بما في ذلك استخدام مؤشرات قديمة مثل تمويل رأس المال المخاطر، وسعر الرموز، ومبيعات NFT. المؤشرات الحقيقية تتطلب فقط أن يكون اللاعبون مستعدين للدفع لأنهم يرون قيمة في تجربة اللعبة.
أخيرًا، هناك الفرص التي تقدمها العملات المستقرة والذكاء الاصطناعي.
أشار تقرير BGA إلى أن أكثر من ربع المشاركين في الاستطلاع يرون أن العملات المستقرة هي مفتاح نجاح الصناعة. مقارنةً بعملات الألعاب المتقلبة بشدة، فإن العملات المستقرة أكثر ودية وسهولة في الفهم للمستخدمين الجدد، وتُستخدم بشكل متزايد في مكافآت البطولات، والمكافآت داخل اللعبة، والدفعات العابرة للحدود. كما أشار Sequence إلى أن مطوري الألعاب الذكيين يركزون على دفعات العملات المستقرة، سواءً للاستفادة من الأصول على السلسلة أو في سيناريوهات أخرى، حيث توفر الرسوم الأقل، والتسوية الفورية، وتوزيع الأرباح الأبسط مزايا كبيرة في سياقات عديدة.
كما أن الذكاء الاصطناعي يغيّر هيكل التكاليف. يشير سيمون ديفيس من Mighty Bear Games إلى أن فرق الذكاء الاصطناعي الأصلية تتجاوز إنتاجية الاستوديوهات التقليدية بتكلفة وقوى عاملة تقل عن بضعة أجزاء منها. وتشترك Animoca Brands في هذا الرأي، مشيرة إلى أن الاستدامة في عام 2026 ستتوقف على ممارسات التطوير المدعومة بالذكاء الاصطناعي أو الموجهة به، والتي ستغيّر جذريًا النموذج الاقتصادي لإنتاج محتوى ألعاب عالي الجودة.
لم تمت ألعاب البلوكشين بعد، هل هذه المرحلة إعادة ضرورية؟
لم يتغير التناقض الأساسي في دورة الألعاب على السلسلة السابقة أبدًا: فقد سبقت البنية الرأسمالية المُحَرَّكة من قبل المستثمرين التحقق من احتياجات اللاعبين. عندما لا تكفي معدلات الاحتفاظ لدعم الاقتصاد الرمزي، وعندما تبتلع تكاليف التطوير الأرقام التمويلية، لا يبقى أمام مطوري المشروع سوى الإغلاق أو إزالة البلوكشين، بينما يدفع دائمًا حاملو المبكر.
لكن هذه إعادة التوزيع أفضت إلى توافق واقعي بين مطوري الألعاب، يتمثل في جعل البلوكشين خفيًا، وقياس النجاح من خلال معدل الاحتفاظ وليس سعر الرمز، واستخدام العملات المستقرة بدلًا من الرموز شديدة التقلب كطبقة دفع، والاستفادة من الذكاء الاصطناعي لإعادة هيكلة تكاليف التطوير. النقطة المشتركة بين هذه الاتجاهات هي: إنشاء لعبة تُجتاز اختبار مؤشرات السوق التقليدية أولًا، ثم السماح للبلوكشين بالقيام بدوره الحقيقي في الخلفية.
ربما لم تمت ألعاب البلوكشين كما قالت ليلى ليو، لكن السوق يودع بالفعل الدورة القديمة التي تعتمد على الرموز المميزة لجذب المستخدمين حتى نفاد أموال التطوير، ليُعاد بعدها دمجها في Web2.

