Як відновити свою креативність у еру ШІ

icon MarsBit
Поділитися
Share IconShare IconShare IconShare IconShare IconShare IconCopy
AI summary iconКороткий зміст

expand icon
Альткоїни, за якими слід стежити, отримують увагу, оскільки індекс страху та жадібності демонструє змішані сигнали на криптовалютному ринку. Зростання інструментів ШІ, таких як OpenClaw, Claude Code та Seedance 2.0, спричинило парадокс: хоча ці інструменти спрямовані на підсилення креативності, багато користувачів відчувають застрягання. Проблема, як стверджується в статті, полягає не в недостатку інструментів ШІ, а в втраті особистої креативності через жорсткі освітні та робочі системи. У статті наведено шість кроків для відновлення креативності, зокрема визначення фрустрацій, встановлення обмежень та зосередження на особистому задоволенні замість порівняння. Поки альткоїни, за якими слід стежити, продовжують привертати інтерес, індекс страху та жадібності залишається ключовим індикатором для трейдерів.

Останнім часом я помітив явище, яке, на мою думку, варто обговорити.

Просто різні агенти зараз надто популярні — OpenClaw, Claude Code, Codex тощо, а також речі, пов’язані з AI-творчістю, наприклад, Seedance 2.0, Xiao Yunque, — також стають вірусними.

Ці речі з’являються одна за одною, і кожна з них — це інструмент творчості, якого світ не бачив раніше.

Багато людей приклали багато зусиль, щоб встановити та увімкнути їх, а потім — нічого більше.

Вони почали втрачати орієнтацію, дивлячись на миготливий курсор, а в голові була пустота.

Я знаю, що це, мабуть, не тільки вас, хто сидить перед екраном — багато хто так робить. Іноді й я сам, бачачи новий інструмент ШІ, дію саме так.

OpenClaw цим поштовхом довела це явище до апогею.

Потім я побачив у мережі такий голос:

Якщо ти встановив OpenClaw і не знаєш, для чого він тобі потрібен, тоді тобі він не потрібен.

Слово OpenClaw може позначати всі інструменти ШІ.

Але, чесно кажучи, я вважаю, що це твердження неправильне.

Як може хтось не потребувати інструментів ШІ чи агентів? Багато людей насправді не не потребують їх — просто вони, у бізнесі, у дорослішанні, забули, чого вони потребують.

Або, сказати більш образно, — забули свою власну творчість.

Ми можемо згадати, як у дитинстві: дай тобі купу будівельних блоків — ти граєш цілий день, дай ручку — ти малюєш на всій стіні.

Тоді ти ніколи не задавав таких дурних питань, як «Чи маю я креативність?», бо тоді ти був повний креативності.

Кожен.

А потім? Ми пішли до школи, і вчитель сказав тобі, що ця задача має лише один правильний відповідь.

Твоя картина не дуже гарна, бо сонце має бути червоним, а не зеленим. Твій твір не відповідає темі, бо ти не дотримувався шаблону.

Потім ти пішов на роботу. Бос сказав тобі: дотримуйся процедур, не вигадуй нічого нового, спочатку закінчи те, що маєш. Твої ідеї не важливі, важливі KPI, щотижневі звіти треба подавати вчасно, презентації треба робити за шаблоном, а звіти — за методом STAR.

Так жити двадцять або тридцять років, поки споруда не розвалиться.

Під шаром шарів дисципліни ваша креативність зникла, і зараз, стоячи перед інструментами ШІ, ви не знаєте, що робити, хоча справа не в тому, що вам це не потрібно.

Тому що твоя креативність була прихована занадто довго, настільки довго, що ти сам забув, що вона коли-небудь існувала.

Мені здається це досить сумно.

Оскільки я дизайнер вже майже десять років і водночас запеклий геймер-інтроверт, я завжди вважав, що творчість — це природна властивість людини, що є у кожного з народження. У мене також є деякі не дуже досконалі досвіди, які я використовував раніше, керуючи дизайнерськими командами, щоб розбудити їхню креативність.

Тож сьогодні в цій статті я також хочу поділитися своїм досвідом і сподіваюся, що ця стаття допоможе тобі відновити свою креативність.

Я не знаю, чи вийде, але прошу всіх надати мені 10 хвилин.

Також сподіваємося, що це буде корисно для всіх.

Знайдіть те, що викликає у вас незручність

Багато людей вважають, що креативність — це здатність, подібна до програмування або володіння англійською: хтось має її від народження, а хтось — ні.

Але, як я вже сказав вище, креативність — це саме по собі вроджена річ.

Креативність — це бажання.

Я сам вихідцем зі сфери UI-дизайну, і чому дизайнер може придумати хороший інтерфейс? Часто це не тому, що він розумніший за інших, а просто тому, що, побачивши поганий інтерфейс, він відчуває незручність у всьому тілі.

Це те саме відчуття — «Таке на основі цього — це відразливо, я не можу більше», і саме це відчуття, на мою думку, є початком творчості.

У психології існує поняття когнітивного дисонансу, яке означає, що коли між вашими очікуваннями та реальністю виникає розрив, мозок відчуває сильний дискомфорт і прагне видалити цю різницю.

Двигуном креативності, на мою думку, є це незручне відчуття.

Коли я раніше керував командою, стикався з дуже непростою ситуацією: коли я просив нового працівника зробити сторінку, він запитував мене: «Якого кольору тут слід використовувати? Де слід розмістити іконку?» Коли я запитував його: «А як ти вважаєш?», він відповідав, що не має ідей.

Чи дійсно у нього немає ідей? Ні.

У нього немає бажань. Він не має прив’язаності до ідеї «Сьогодні я обов’язково маю зробити це настільки гарно, що це вибухне», ніякої емпатії до думки «Користувач на цьому етапі обов’язково збентежиться».

Він просто виконує завдання, а не створює твір.

Але той самий людина, якщо його попросити зробити щось, що йому справді важливе — наприклад, створити плакат для власного гурту або зробити фан-арт до гри, яка йому подобається, — може сидіти до трьох години ночі і не відчувати втоми. Насправді, коли запалюється бажання, здібності автоматично йдуть вслід.

Тож я вважаю, що перший крок до відновлення креативності — це не навчання якихось навичок, а пошук того, що робить тебе незручно.

Метод, який я використовую сам, такий.

Seedance 2.0

Коли ви щодня листуєтеся у телефоні або дивитеся назовні, ви обов’язково зустрінете дві моменти, що зупинять вас.

Один — це дуже круто, дуже класно, це пропускайте, бо воно лише змушує вас хвилюватися.

Інший — це, що це настільки погано, чому це ніхто не робить???

Це саме та річ, що є насінням вашої творчості.

Запишіть це. Достатньо просто додати одну фразу до записок на телефоні: «Функція xx продукту xx занадто незручна», «Чому немає інструменту, який би xxx?», «Якби це могло xxx — було б чудово».

Не треба думати, як це вирішити, просто запишіть.

Коли зберете десять, озирніться — ви помітите закономірність: все, що ви записали, майже повністю зосереджене в одному або двох напрямках.

То є те, що справді важливо для тебе.

Твоя креативність саме звідти й виростає.

Цей крок виглядає просто, але я бачив багато людей, які застрягли саме тут.

Вони насправді не безтворчі, просто ніколи серйозно не запитували себе: чого саме я не задоволений?

Друге: звузити діапазон до одного дня

Після того як з’явилася ідея, більшість людей застрягають на другому кроці.

Тому що ідея занадто велика.

Багато хто думає: «Я хочу створити супер класний AI-продукт», «Я хочу зняти надзвичайно круті короткометражки», «Я хочу написати неймовірну книгу».

Щодо такого обсягу, я чесно кажу, це часто не має ніякого сенсу, крім того, що викликає у вас внутрішній екстаз.

У психології це називають перевантаженням вибором.

Баррі Шварц у книзі «Парадокс вибору» писав, що коли варіантів занадто багато, люди не стають більш вільними, а навпаки, впадають у параліч: коли в супермаркеті є 6 видів джему, 30% людей купують, а коли їх 24 — лише 3%.

Чим більше вибору, тим менше дієвості.

Під час створення інтерактивного дизайну ми також дотримувалися принципу 7±2 інформаційних блоків: не більше, інакше користувачі перенасичуються інформацією, і мозок зупиняється.

У епоху ШІ це як отримати ці 24 види варення — справ у вас надто багато, настільки багато, що ви просто оглушені і нічого не робите.

Розв’язок дуже простий — це активно накладати обмеження на себе.

Нескінченна свобода — ворог креативності; людський мозок ніколи не вміє добиратися до вибору серед нескінченної кількості можливостей, а найкраще впоровується з пошуком оптимального рішення в обмежених умовах.

Як у моїй улюбленій грі «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — у грі тобі дають лише чотири здібності: магнетизм, заморожування, зупинка часу, бомби — саме ці чотири. А потім зброя ламається, стріли закінчуються, витривалість вичерпується. Бачите, насправді весь екран заповнений обмеженнями.

Саме ці обмеження спонукали до безлічі видатних операцій.

Наприклад, ви хочете піднятися на скелю, але у вас недостатньо сили — ви можете запалити траву під горою, теплі повітряні потоки піднімаються, ви відкриваєте парашут-планер і вас прямо піднімає тепловий потік. У грі вам ніколи не навчали цього трюку, але фізичний двигун говорить вам: вогонь створює гаряче повітря, гаряче повітря піднімається, а планер може скористатися цим. Ви самі з’єднали ці три речі.

Також є техніка «вітряного пострілу», яку повинні знати досвідчені гравці: під час стрибка з щитом натисніть L, щоб кинути круглу бомбу, потім увійдіть у час Лінка, щоб розмістити квадратну бомбу, переключіться знову на круглу бомбу і вибухніть — і ви одразу потрапите у стан гравітаційного рогатки.

Це все було виявлено гравцями в межах обмежень.

Також недавно я віднайшов час, щоб грати в «Pokémon Pokopia», де дуже багато обмежень — багато речей, які я хотів створити, неможливо зробити, і багато потрібних мені покемонів відсутні, але саме це, навпаки, розбудило мою креативність та бажання досліджувати.

Креативність часто походить із обмежень.

Як додати собі обмеження? На мою думку, це дуже просто — достатньо трьох обмежень.

Перше — обмеження інструментів. Наприклад, на цей раз використовуйте лише один інструмент: будь то Claude Code, Midjourney чи Seedance 2.0 — виберіть один, не прагніть до багатьох.

Друге: часові обмеження. Лише один вечір або один полудень. Ніякої тижневої або місячної терміновості — саме сьогодні після обіду, наприклад, до вечері має бути працездатний продукт.

Третє: обмеження діапазону. Зробіть лише одну функцію, щоб вирішити одну проблему.

Три обмеження, накладені одне на одне, як у Зелді, де у тебе лише три прийоми.

Повір мені, зараз твій мозок, можливо, перестав панікувати і почав відчувати захоплення.

Я наведу кілька реальних прикладів.

Сьогодні вдень створіть за допомогою Claude Code невеликий інструмент для щоденного запису ідей — просто поле введення та список.

Сьогодні вдень за допомогою Midjourney створіть візуальний стиль для свого публічного аккаунту — зробіть лише 5 зображень.

Сьогодні вдень створіть 15-секундне відео зі сценами зі снів за допомогою Seedance 2.0.

Наскільки маленький, настільки маленький, що ти вважаєш, якби я залежав від цього, це було б занадто просто.

Тоді просто дійте.

Кампун Морі протягом усього життя розробляв ігри, весь час використовуючи цей прийом.

Він сказав, що добре дизайнерство гри — це знаходити задоволення в маленькій кімнаті, а не блукати по цілому континенту.

Таким чином, Nintendo внесла найбільший внесок у світ найкращих ігрових світів.

Те саме стосується створення.

Три. Зроби щось погане

Наступний крок — найважливіший, і саме він зупиняє найбільшу кількість людей.

Дійте.

Багато людей застрягають на «Я ще подумаю», «Я ще не готовий», «Почекаю, поки вивчу xxx».

У традиційну епоху ця думка могла бути правильною, адже раніше створення чогось коштувало дуже багато: зміна одного коду займала кілька днів, а виготовлення зразка — тисячі доларів.

Але в епоху ШІ ця логіка повинна бути повністю зворотною.

Штучний інтелект знизив вартість реалізації ідей майже до нуля. Ви говорите Claude Code одну фразу — і за 5 хвилин запускаєте невеликий інструмент. Ви описуєте Midjourney образ у своїй голові — і отримуєте результат за 10 секунд. PixVerse v6, Seedance 2.0: одна текстова фраза — і генерується відео.

Вартість дій досягла історично низького рівня.

Вам не потрібно придумувати ідею, яка буде ідеальною, перш ніж починати — просто почніть з грубої версії, зробіть її, подивіться, якщо не подобається — змініть, знову подивіться, якщо знову не подобається — знову змініть.

Цей процес у дизайн-індустрії називається «мислення прототипу».

Найбільше на мене вплинув дизайнер ігор, який також є моїм ідолом, Мітсуро Міямото — він протягом усього життя розробляв ігри, і всі вони були за цією ж схемою.

Він найбільше не любив писати довгі планові документи — завжди спочатку робив надзвичайно сировий прототип, щоб люди могли ним поіграти; якщо було цікаво — працював над ним, якщо ні — викидав.

Маріо спочатку був просто квадратом, який стрибав на екрані.

Seedance 2.0

Насправді це стосується не лише ігрової індустрії.

Часто підприємці та розробники продуктів знають ключове поняття MVP — мінімально працездатний продукт. Замість створення ідеального продукту для перевірки ринку, спочатку роблять найпростішу версію, яка працює, випускають її і дивляться на реакцію користувачів, а потім швидко ітерують.

Логіка повністю однакова: спочатку запускай продукт, потім ітеруй.

Коли я десять років тому працював над UX-дизайном, мій лідер сказав мені: «Не думай, просто намалюй. Спочатку намалюй, а потім подумаєш. Навіть якщо твій малюнок виглядає як гавно — у гавні теж можна знайти золото».

Грубо, але це правда.

Коли ідея є в голові, вона є нечіткою, невизначеною, і навіть ви не можете чітко її сформулювати.

Але щойно ти це зробиш, навіть найпростішу версію, ти одразу побачиш, де щось не так, де можна покращити, і де саме ти хочеш бути.

Процес виконання — це думання. Повір мені, руки швидші за мозок.

Отже, я даю дуже конкретну рекомендацію.

Сьогодні ж відкрийте Claude Code або будь-який інший інструмент ШІ, який у вас є, витягніть зі своїх нотаток ті пункти, що вас турбують, виберіть найпростіший і протягом одного дня створіть мінімальну версію.

Не вимагається добре, вимагається наявність.

Ви помітите, що в момент, коли ви створюєте перший поганий продукт, подальші речі починають автоматично й природньо рухатися. Бо коли ви дивитеся на нього, вам саме собою приходять ідеї: «Якби тут додати xx», «Тут треба змінити інтерфейс».

Ці ідеї — це креативність.

Це не випало з неба, а виросло з твого першого поганого продукту.

Чотири. Крадіжка в інших галузях

Після створення першого поганого продукту виникає наступне питання.

Як це покращити?

На цьому етапі я хочу розповісти про одну людину.

У інтерв’ю зі Стівом Джобсом у виданні Wired 1996 року він сказав фразу, яка, ймовірно, є найбільш цитованою у світі про креативність.

Він сказав, що креативність — це просто зв’язування речей.

Креативність — це з’єднувати речі.

Seedance 2.0

Потім він сказав ще одну важливу річ.

Коли ви запитуєте творчих людей, як їм вдалося це зробити, вони відчувають трохи винуватість, бо насправді нічого не робили — вони просто побачили певні зв’язки. Вони здатні бачити їх, бо мають більше досвіду або витрачають більше часу на роздуми про свій досвід.

Бачите, він не сказав, що креативність походить від розуму чи таланту, він сказав, що вона походить від багатства досвіду.

Чим більше точок, тим більше ліній можна провести; чим більше ліній, тим сильніша твоя креативність.

Це речення цитували безліч разів, але рідко хто розповідає вам, як саме це зробити.

Мій власний досвід показує, що метод полягає в трьох кроках.

Крок перший: збір dots у нерелевантних галузях.

Я сам є живим прикладом.

Я початково працював у сфері UX-дизайну, а потім перейшов на створення AI-контенту — саме цього блогу.

Ці дві галузі здаються дуже різними, але коли я пишу статті, я часто несвідомо використовую дизайн-мислення для розбору продуктів ШІ.

Наприклад, коли я писав статтю про те, що ШІ не бачить сердечка, інші бачили цікаве явище, а я бачив гештальт-психологію, основу інтерактивного дизайну, фундаментальну різницю між людською та ШІ-системами сприйняття. Цей погляд не був натягнутий — це моя багаторічна досвідна інтуїція, яка відчуває зв’язок.

Наприклад, граючи в ігри-симулятори бізнесу протягом багатьох років, коли я розглядаю бізнес-моделі, у моїй голові автоматично виникає модель циклу ресурсів.

Що є вхідними даними цієї компанії, який процес переробки, що є вихідними даними та як формується позитивний цикл — чи це не основна геймплейна механіка міст у Cities: Skylines та Dyson Sphere Program?

Отже, ти програміст? Іди вивчай фотографію.

Ти дизайнер? Прочитай історію.

Ти працюєш у фінансах? Візьми акваріум з рибками.

Не треба ставити занадто серйозно, не треба перевіряти — просто знайомтесь, грайте й відчувайте.

Другий крок: розберіть чужі роботи та з’єднайте крапки.

Знайдіть твір, який вам подобається, і розберіть його каркас.

Я сам навчився розбиратися в іграх саме через гру; часто грати в гру — це не просто пройти її, а думати: чому цей рівень застав мене помирати десять разів, але я все одно хотів спробувати знову? Чому ця економічна система не дає мені зупинитися? Це міркування дійсно дуже цікаве.

Під час розбирання достатньо відповісти на три питання.

Як він тебе зачепив? Як це поступово розвивалося? У який момент ти подумав: «Вау»?

Теж саме з витягами.

Після того як ви розберете кілька робіт, ви почнете дивитися на світ очима творця — цей погляд обов’язковий.

Третій крок: застосуйте вкрадену структуру до своїх справ.

Цей крок є найважливішим з усіх. Розібрати, але не використовувати — це те саме, що й не розбирати.

Багато технік, які я використовую для написання статей та створення кейсів, походять із двох зовсім непов’язаних галузей, і я вважаю, що варто поділитися ними.

Перший від сценариста.

Наприклад, подорож героя — це базова розповідна структура багатьох голлівудських фільмів: звичайна людина отримує заклик до пригоди, проходить випробування, отримує скарб і повертається до повсякденного життя зміненою. Іноді, коли я пишу історії, структура майже ідентична.

Спочатку розкажу, з якою проблемою я зіткнувся, потім — як крок за кроком вирішив її за допомогою інструментів ШІ, і нарешті покажу результат, від якого хочеться сказати: «Вау».

Багато відео Хе Тоньцзянь також слідують ритму подорожі героя.

Ще один приклад — пістолет Чехова. Це також теорія сценариста, яка стверджує, що якщо ви повісили пістолет на стіну у першій дії, то в третій дії він має пострілити.

У контексті створення контенту кожна деталь, яку ви закладаєте на початку, повинна знайти відгук у кінці. Коли я пишу статті, іноді залишаю невеликий зачіпку на початку чи в середині, а потім у кінці повертаюся до неї — читач відчуває, що це цілісний твір, а не просто збірка інформації.

Тримайтеся, тримайтеся, у сценарному мистецтві багато речей дійсно корисні для ритму створення контенту.

Другий із комедії.

Я познайомився зі скетч-театром під час Night of Joy і навчився техніці, яка називається «шанфан».

Просто знайдіть цікаву гейм-точку, а потім покроково підвищуйте рівень — кожен етап має бути більш надточним і неочікуваним, ніж попередній.

Наприклад, класична «Похорони батька» — кожен раунд стає дивнішим за попередній.

Seedance 2.0

Цю логіку зростання я використовував занадто багато під час роботи з AI-кейсами.

Інструмент не розкриває всіх можливостей одразу.

Спочатку покажіть базові функції, щоб люди вважали їх прийнятними, потім додайте просунутий варіант використання, щоб здивувати, і нарешті розкрийте неочікуваний трюк, який залишить людей в шоці: «Вау, це ще й так можна?»

Піднімаючись хвилею за хвилею, емоції глядачів просто підштовхувалися вперед.

Бачите, сценаристська майстерність та комедія — дві здавалося б непов’язані галузі, я я використовую в AI-контенті.

Це і є з’єднання точок.

Крапки не з’являються з нізвідки — кожного разу, коли ти стикаєшся з новою сферою, ти додаєш ще одну у свій мозок.

Чим більше ви розміщуєте, тим раніше між двома точками раптово з’являється лінія — це й є креативність.

Стів Джобс також сказав ще одну фразу:

Ви не можете з’єднати крапки, дивлячись вперед; ви можете з’єднати їх, дивлячись назад.

Тож ви повинні вірити, що ці крапки в майбутньому якось з’єднаються.

Кожна непов’язана річ, яку ти вчеш зараз, — це збереження найціннішого активу для майбутньої креативності.

П’ять. Виділіть мозку час, коли нічого не робитимете

Всі чотири кроки були виконані.

Цей крок навпаки стосується того, чого не слід робити.

Я справді вважаю, що крім вичерпання уваги, іншим ворогом креативності є ще щось.

Це зручно.

Раніше в індустрії комедійних шоу існував цікавий концепт, який називався «бідним воротами».

Коли Хе Гуанчжи був найпопулярнішим, він розповідав лише про свої скрутні часи: заробітна плата 1400 юанів на місяць, проживання на півночі Шанхаю — ці деталі бідного життя, розказані ним, викликали сміх і слізи, охоплюючи аудиторію.

Але потім, після цих двох сезонів, він став популярним, збагатів, переїхав у внутрішнє кільце, жартів про бідність стало все менше, контент почав погіршуватися, ті життєві ідеї та філософія зникли — речі, що виростали з землі життя, в’януть, коли відокремлюються від землі.

Але Хе Гуанчжи — дуже великий комік, який згодом знайшов спосіб виправитися і нарешті виграв перше місце.

Також великий Лю, Лю Цісінь, пропрацював понад двадцять років на електростанції Нянцзігун у Шаньсі, місці, оточеному горами. Саме в цьому, здавалося б, віддаленому й нудному місці, під тиском скорочень у державних підприємствах Північного Сходу, він написав «Блукання Землі» та «Сільський вчитель».

Навіть на тлі депресивного настрою того часу у ДаЛю виникли деякі погані симптоми, після чого некваліфікований лікар сказав йому, що він хворий на рак печінки і не проживе навіть кількох днів.

Тоді перед лицем остаточної тривоги перед смертю ДаЛю повністю відпустив свою креативність.

І тоді з’явився «Кульова блискавка».

Пізніше, коли електростанція «Няцзяньгуань» мала бути закрита, з 2000 працівників залишили лише 400, а решта 1600 не знали, куди йти — ця тривога між смертю та виживанням безпосередньо спричинила виникнення закону темного лісу.

Так народився один з найвеличніших науково-фантастичних шедеврів — «Трьох тіл».

Пізніше виявилося, що це була помилкова діагностика, плюс «Трійця» стала популярною, і грошей стало більше, і всі знають, що його продуктивність різко знизилася; у мережі часто жартують, що він більше не може писати гарні твори, головним чином через відсутність того відчуття «крадіжки», яке було в його колишньому закладі...

Отже, справжнім паливом для креативності зараз є тертя.

Це розрив між тобою та реальністю, це «Я не задоволений цим», це «Моя ситуація повинна бути змінена».

Тоді чому я ще кажу, щоб ти цього не робив.

Оскільки тривога — це паливо, але паливо потребує вогню, щоб його запалити.

Той двигун — це порожній час.

У нейронауці існує теорія, що коли людина перебуває у стані, коли не має чим зайнятися, мозок включає мережу за замовчуванням і починає вільне асоціювання, випадково з’єднуючи розсіяні спогади та думки.

Seedance 2.0

Чесно кажучи, у ці епохи тривоги нам ніколи не бракує.

Страх перед роботою, страх порівняння, страх відставання — палива стільки, що майже переповнює.

Нам справді потрібно лише те саме полум’я, та порожня хвилина, що дозволяє мозку заспокоїтися й запалити паливо.

Наше сьогоднішнє життя кожну секунду вільного часу заповнено телефоном.

Чекаючи на ліфт, ви крутите телефон, у метро — крутите телефон, у туалеті — крутите телефон, перед сном — крутите телефон. Мозок з ранку до вечора обробляє зовнішні вхідні дані, і мережа режиму за замовчуванням взагалі не має шансів увімкнутися.

Тож я сама завжди застерігаю від шуму та відбір інформації — і сама дотримуюся цього.

Також можна згадати, у який момент у вашому житті виникли найкращі ідеї? Мабуть, як і у мене, найчастіше — під час душу, прогулянок, погляду у вікно або коли вже майже засинаєш.

У ті моменти ваш мозок отримує можливість обробити накопичену тривогу та думки.

Отже, ось вам дуже конкретна рекомендація.

Щодня виділяйте 30 хвилин вільного часу, не більше, а саме 30 хвилин.

Не потрібно намагатися досягти штучної порожнечі через медитацію — просто прогуляйтеся без навушників, попартеся в ванні трохи довше або просто лежіть, нічого не роблячи.

Ці 30 хвилин не для того, щоб ви відпочивали, а для того, щоб ваш мозок мав можливість самостійно з’єднати накопичені тривоги, незадоволення та ідеї, перетворивши їх на креативність.

Багато разів, коли ти ламаєш голову, щоб щось зрозуміти, повір мені.

Це з’явиться саме за ці 30 хвилин.

Шість. Лише для власного задоволення

Останній, можливо, найважливіший пункт.

Коли ти бачиш занадто багато того, що роблять інші, твій мозок запускає небезпечний механізм.

То є порівняння.

Цей людина створив веб-сайт за допомогою Cursor, і він набагато кращий, ніж те, що я можу зробити. Той людина має надзвичайно якісні AI-відео, я б такого зробити не зміг. Ця ідея вже реалізована кимось іншим, і вони зробили це краще, ніж я собі уявляв.

З кожною порівнянням ваша творча уява зменшується.

У кінці кінців ти робиш висновок: «Ну й нахід, не буду цим займатися, все одно не встигну за іншими».

Психологи називають це вивченою безпорадністю.

Мартін Селігман у 1967 році провів дуже класичний експеримент, суть якого полягала в тому, що коли біологічна істота неодноразово переживає неврегульовані невдачі, навіть коли пізніше умови змінюються, і вона може втекти, вона вже не намагатиметься.

Оскільки він уже навчився безпомічності.

Ти не народився безсилим — ти навчився безсилля через постійні порівняння.

Справді, я сам мав такі моменти.

Я три роки веду публічний аккаунт, і іноді, бачачи, що чужі статті кращі за мої, мають кращу статистику і набирають підписників швидше, у цю мить справді виникає відчуття порожнечі: «А чим я взагалі займаюся?»

Але потім я зрозумів.

Ти створюєш щось, спочатку щоб насолодитися цим самому.

Початковою мотивацією для написання цього публічного акаунту зовсім не була ідея створити великий акаунт — я просто виявив, що в епоху ШІ дійсно існує надто багато цікавих речей, і мені було неможливо тримати це в собі — я просто хотів поділитися.

Я роблю туторіал про Claude Code не тому, що ця тема має великий трафік — насправді, цього трафіку зовсім немає, а просто тому, що я сам використовую його дуже задоволено, і якщо не поділюся, мені буде незручно.

Теорія самообумовленості Едварда Десі та Річарда Райана стверджує, що люди мають три базові психологічні потреби: потребу в автономії, компетентності та зв’язку.

Коли ви робите щось з внутрішнього інтересу, а не через зовнішні нагороди чи покарання, ваша креативність, стійкість і задоволення значно зростають.

Як і коли я грав у Pokopia, мій острів, мабуть, не такий красивий, як ті, що створили великі гравці, але це мій острів — кожне дерево я посадив сам, і в кожному куточку є мої спогади.

Ти хочеш, щоб я мінявся з іншими? Ні, я не буду мінятися.

Ти робиш це спочатку для власного задоволення.

Не для того, щоб набирати підписників, не для KPI, не для того, щоб здати боса, не для того, щоб хвастатися в соціальних мережах.

Тому що відчуття створення надзвичайно приємне.

Те, що ти робиш, може бути дуже поганим, але це твоє.

Я справді вважаю, що це важливіше всього.

Наприкінці

Написавши до кінця, раптово згадав одну книгу, яку колись читав.

Книга «Homo Ludens» голландського історика Гуїзінгі, написана в 1938 році.

Seedance 2.0

Він сказав, що людська цивілізація виникла не з праці, а з гри.

Мова — це гра, поезія — це гра, право — це гра, мистецтво — це гра.

Всі великі досягнення людської цивілізації можна прослідкувати до імпульсу гри.

Все в нашому суспільстві, насправді, за суттю, є рядами правил гри.

Повернемося до дітей: яким був їхній перший спосіб навчання? Гра.

Вони не вивчали жодних так званих теорій — вони негайно бралися за справу, грали, і в процесі гри розуміли закони світу.

Вони не бояться невдач, бо у грі можна почати знову після поразки.

Їм також не потрібно турбуватися про витрати, бо гра — це мета.

Їм також не потрібні зовнішні мотиви, бо сама гра приносить задоволення.

Не бійтеся невдач, не рахуйте витрат, самі себе робіть щасливими.

Чи це не найчистіший стан творчості?

Після того як ми виростаємо, здається, втратили ці три речі.

Боїтеся невдачі, бо вона має ціну. Розраховуєте витрати, бо час і енергія обмежені. Потрібні зовнішні мотиватори, бо немає KPI, немає схвалення інших — не розумієте, у чому сенс цього.

Але я дійсно хочу сказати.

Ера штучного інтелекту надала нам величезну можливість.

Він допомагає нам повернути ці три речі.

Вартість невдачі? Майже нульова. Код, написаний Claude Code, не підходить? Видаліть і напишіть знову. Вартість дій? Надзвичайно низька. AI допоміг вам перестрибнути найбільш нудний початковий етап — ви можете відразу перейти до етапу «гри».

Щодо自带快乐...

Це тобі треба знайти самому, AI не зможе тобі допомогти.

Але мій власний підхід уже викладено в цій статті.

Я не знаю, чи це буде корисно для всіх, але я вже поділився цим без жодних утримань. Якщо це допоможе хоча б одному або кільком друзям, я вже дуже щасливий.

Гейзінга сказав, що у грі ми найбільше наближаємося до себе.

Я повністю згоден.

Йди грати, йди створювати.

Навіть якщо це просто дуже-дуже маленька річ.

Відмова від відповідальності: Інформація на цій сторінці може бути отримана від третіх осіб і не обов'язково відображає погляди або думки KuCoin. Цей контент надається лише для загального інформування, без будь-яких запевнень або гарантій, а також не може розглядатися як фінансова або інвестиційна порада. KuCoin не несе відповідальності за будь-які помилки або упущення, а також за будь-які результати, отримані в результаті використання цієї інформації. Інвестиції в цифрові активи можуть бути ризикованими. Будь ласка, ретельно оцініть ризики продукту та свою толерантність до ризику, виходячи з ваших власних фінансових обставин. Для отримання додаткової інформації, будь ласка, зверніться до наших Умов використання та Розкриття інформації про ризики.