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Alguém abriu uma pasta vazia, colou um único prompt no Claude Code e foi embora. O prompt instruía o Claude a distribuir subagentes, atribuir a cada um uma parte do jogo e criar um agente crítico separado que verifica visualmente cada componente e se recusa a aceitar qualquer coisa que não pareça perfeita. O loop é executado em cada item até que o crítico fique satisfeito. Cinco horas depois, existia um clone completo do Worms Armageddon: → Nenhum arquivo de imagem no jogo inteiro, sem sprites, sem PNGs, sem texturas → Todos os 62 ícones de armas são desenhos codificados manualmente com chamadas de canvas → O terreno é ruído procedural, repetido perfeitamente em quatro frequências → Os vermes são campos de distância assinada, 60 parâmetros por verme, o shader desenha o personagem a partir de cálculos matemáticos → Destruir o terreno atualiza uma máscara de bits, permitindo criar buracos em qualquer lugar sem re-meshing → Tudo isso é compactado em um único arquivo HTML que funciona off-line Ele consumiu um bilhão de tokens em cinco horas. US$ 717 com os preços da API. No plano Max, ele nem sequer atingiu o limite diário.

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