Recentemente, observei um fenômeno que acho que vale a pena discutir.
É que diversos Agentes estão muito populares agora, como OpenClaw, Claude Code, Codex, entre outros, além de coisas relacionadas a criação por IA, como Seedance 2.0 e o Pequeno Pássaro, que também explodiram de popularidade.
Essas coisas estão surgindo uma após a outra, e cada uma delas é uma ferramenta de criatividade sem precedentes na história da humanidade.
Muitas pessoas se esforçaram para instalá-las, ligá-las e, depois, não houve mais nada.
Eles começaram a se sentir confusos, olhando para o cursor piscando, com a mente em branco.
Eu sei que certamente não é só você na frente da tela; muitas pessoas fazem isso. Às vezes, eu mesmo faço isso quando vejo uma nova ferramenta de IA.
OpenClaw, nesta onda, levou esse fenômeno ao auge.
Então eu vi online um tipo de voz dizendo:
Se você instalou o OpenClaw e não sabe o que fazer com ele, então você não precisa.
A palavra OpenClaw pode, na verdade, referir-se a todas as ferramentas de IA.
Mas, francamente, acho que isso não está correto.
Como é possível que alguém não precise de ferramentas de IA ou de agentes? Muitas pessoas na verdade não precisam, esqueceram-se do que precisam no meio da correria e ao crescer.
Ou, dito de forma mais imagética, esqueceu sua própria criatividade.
Na verdade, podemos lembrar da infância: qualquer monte de blocos de construção que te dessem, você brincava por toda a tarde; uma caneta que te dessem, você desenhava em toda a parede.
Naquela época, você nunca faria perguntas tolas como “Eu tenho criatividade?”, porque naquela época, você estava repleto de criatividade.
Todos são.
E depois? Quando fomos à escola, o professor nos disse que essa questão tinha apenas uma resposta correta.
Sua pintura não é bonita, porque o sol deveria ser vermelho, não verde. Seu ensaio desviou do tema, porque você não seguiu o modelo.
Depois, você começou a trabalhar. Seu chefe disse para você seguir os processos, não inovar, e primeiro terminar as tarefas em mãos. Suas ideias não são importantes; o KPI é o que importa. Relatórios semanais devem ser entregues no prazo, apresentações em PowerPoint devem seguir o modelo e as apresentações devem usar a regra STAR.
Viver assim por duas ou três décadas, até que o prédio desabe.
Sob camadas de disciplina, sua criatividade desapareceu; agora, diante das ferramentas de IA, você não sabe o que fazer, mas isso não é porque você não precisa.
É porque sua criatividade foi enterrada por muito tempo, tanto tempo que você esqueceu que já existiu.
Eu acho que parece triste.
Como designer com quase dez anos de experiência e também um entusiasta compulsivo de jogos, sempre acreditei que criar é uma característica natural do ser humano, algo que todos trazem consigo desde o nascimento. Tenho algumas experiências pouco amadurecidas, que usei anteriormente para estimular a criatividade da minha equipe de design.
Então, neste artigo de hoje, também quero compartilhar minha própria experiência, na esperança de que, por meio deste artigo, eu possa ajudá-lo a recuperar sua criatividade.
Eu também não sei se vai funcionar, mas peço a todos que me deem 10 minutos.
Também espero que seja útil para todos.
I. Encontre aquilo que te deixa desconfortável
Muitas pessoas acreditam que a criatividade é uma habilidade, assim como a habilidade de programar ou de falar inglês — algumas pessoas nascem com ela, outras não.
Mas, como eu disse acima, a criatividade é, por si só, algo inato.
Criatividade, é desejo.
Sou formado em design de interface, e por que um designer consegue criar um bom设计方案? Muitas vezes, não é porque ele é mais inteligente do que os outros, mas simplesmente porque, ao ver uma interface ruim, ele se sente desconfortável.
É aquela sensação de “isso é tão nojento, não consigo suportar”, e acho que essa sensação é o ponto de partida da criação.
Na psicologia, existe um conceito chamado dissonância cognitiva, que basicamente significa que, quando há uma discrepância entre suas expectativas e a realidade, o cérebro gera uma sensação intensa de desconforto, impulsionando você a eliminar essa discrepância.
The engine of creativity, I think, is this discomfort.
Quando eu liderava equipes anteriormente, enfrentei uma situação particularmente frustrante: quando eu pedia a um novato para fazer uma página, ele me perguntava: “Que cor devo usar aqui? Que ícone devo colocar ali?” Quando eu respondia: “O que você acha?”, ele dizia que não tinha ideia.
Ele realmente não tem ideias? Não.
Ele não tem desejos. Ele não tem a obsessão de “preciso fazer esse coisa ficar incrível hoje”, nem a empatia de “o usuário vai ficar confuso neste passo”.
He is simply completing a task, not creating a work.
Mas a mesma pessoa, se você pedir a ela para fazer algo que realmente importa para ela, como criar um pôster para a própria banda ou fazer uma arte fanmade do jogo que ela ama, pode ficar acordada até às 3 da manhã sem sentir cansaço. É verdade: assim que o desejo é acendido, a capacidade naturalmente acompanha.
Então acho que o primeiro passo para recuperar a criatividade não é aprender nenhuma técnica, mas sim encontrar aquilo que te deixa desconfortável.
O método que eu uso é o seguinte.

Ao rolar o celular ou olhar para fora todos os dias, você certamente encontrará dois momentos que o fazem parar.
Um é tão incrível e poderoso — pule direto, pois só vai deixar você ansioso.
Outra é que isso é tão ruim ou por que ninguém fez isso???"
Este tipo de coisa é a semente da sua criatividade.
Anote isso. Basta usar o bloco de notas do celular, escreva apenas uma frase: “A função xx do produto xx é muito anti-humana”, “Por que não existe uma ferramenta que possa xxx?”, “Se isso pudesse xxx, seria ótimo”.
Não precisa pensar em como resolver, apenas anote por enquanto.
Quando acumular dez, dê uma olhada para trás; você perceberá um padrão: tudo o que anotou está quase totalmente concentrado em um ou dois campos.
That's what you truly care about.
Your creativity grows from right there.
Este passo parece simples, mas já vi muitas pessoas travarem aqui.
Eles na verdade não são sem criatividade; apenas nunca se perguntaram seriamente: o que exatamente me deixa insatisfeito?
II. Reduza o intervalo para uma tarde
Após ter uma ideia, a maioria das pessoas fica presa no segundo passo.
Porque a ideia é muito grande.
Muitas pessoas pensam: “Quero criar um produto de IA incrível”, “Quero fazer um curta-metragem fantástico”, “Quero escrever um livro imbatível”.
Coisas desse porte, pra falar a verdade, muitas vezes não servem para nada além de te deixar excitado mentalmente.
Na psicologia, isso é chamado de sobrecarga de escolha.
Barry Schwartz escreveu em "O Paradoxo da Escolha" que, quando há muitas opções, as pessoas não se tornam mais livres, mas sim entram em paralisia; assim como, quando há 6 tipos de geleia no supermercado, 30% das pessoas compram, mas quando há 24 tipos, apenas 3% compram.
Quanto mais opções, menor a capacidade de ação.
Quando fazemos design interativo, também tínhamos o princípio dos blocos de informação de 7±2, não mais do que isso, pois, se houver mais, o usuário sofrerá sobrecarga cognitiva e o cérebro entrará em colapso.
Na era da IA, é como se você recebesse esse estado de 24 tipos de geleia; há tantas coisas que você pode fazer que acaba ficando atordoado e não faz nada.
A solução é muito simples: impor restrições a si mesmo.
A liberdade ilimitada é inimiga da criatividade; o cérebro humano nunca foi bom em escolher entre infinitas possibilidades, mas sim em encontrar a melhor solução dentro de condições limitadas.
Assim como meu jogo favorito, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o jogo te dá apenas quatro habilidades: magnetismo, gelo, parada do tempo e bombas — apenas essas quatro. Depois, as armas quebram, as flechas acabam e a resistência se esgota. Veja, na verdade, há limitações por toda parte.
Mas foram exatamente essas limitações que geraram inúmeras operações memoráveis.
Por exemplo, se você quiser subir um penhasco, mas não tiver força suficiente, pode incendiar uma área de grama na base da montanha; o ar quente sobe, você abre sua asa delta e é levado diretamente pelo fluxo de ar quente. O jogo nunca ensinou essa tática, mas o mecanismo físico lhe diz que o fogo produz ar quente, o ar quente sobe e a asa delta pode se beneficiar disso. Você mesmo conectou essas três coisas.
Há até mesmo a técnica de lançamento de vento, que os veteranos devem conhecer: ao pular com o escudo, pressione L imediatamente para lançar uma bomba circular, depois entre no tempo de Link para colocar uma bomba quadrada, troque de volta para a bomba circular e exploda—assim, você entra diretamente no estado de gravidade sling.
Tudo isso foi descoberto pelos jogadores dentro dos limites estabelecidos.
Além disso, o jogo Pokémon Pokopia que venho jogando nos meus momentos livres tem muitas restrições: há várias coisas que gostaria de construir mas não consigo, e muitos Pokémon que desejo não estão disponíveis. Mas, justamente por isso, isso acabou estimulando ainda mais minha criatividade e curiosidade.
A criatividade, muitas vezes, também surge a partir de limitações.
Como impor limites a si mesmo? Na verdade, acho que é bem simples: apenas três restrições.
Primeiro, restrição de ferramentas. Por exemplo, desta vez use apenas uma ferramenta. Seja Claude Code, Midjourney ou Seedance 2.0, escolha apenas uma, não fique com vontade de usar várias.
Segundo, restrição de tempo. Apenas uma tarde ou uma noite. Absolutamente não pode ser uma semana, nem um mês, apenas hoje à tarde, por exemplo, algo funcional deve estar pronto antes do jantar.
Terceiro, restrição de escopo. Faça apenas uma funcionalidade para resolver um problema.
Três restrições empilhadas, como em Zelda, onde você só tem três movimentos.
Confie em mim, neste momento, seu cérebro pode não estar mais em pânico, mas sim começar a ficar entusiasmado.
Vou dar alguns exemplos reais.
Esta tarde, use o Claude Code para criar uma pequena ferramenta que registre suas inspirações diariamente, com apenas uma caixa de entrada e uma lista.
Esta tarde, use o Midjourney para criar um conjunto de estilo visual para seu público oficial, gerando apenas 5 imagens.
Esta tarde, use o Seedance 2.0 para transformar a cena dos seus sonhos em um vídeo curto de 15 segundos.
É tão pequeno, tão pequeno que você acha que eu consigo isso com facilidade demais.
Então vá e faça.
Shigeru Miyamoto passou a vida inteira desenvolvendo jogos, sempre usando esse truque.
Ele disse uma frase que, em essência, significa que um bom design de jogo é encontrar diversão em uma pequena sala, e não se perder em um continente.
Então a Nintendo contribuiu com quase todos os melhores jogos de caixa deste mundo.
A criação é a mesma.
Três. Faça algo ruim
A próxima etapa é a mais crítica e a que mais pessoas não conseguem ultrapassar.
Faça.
Muitas pessoas ficam presas em “vou pensar mais”, “ainda não estou pronto” ou “espero terminar de aprender xxx para começar”.
Essa ideia pode ter sido verdadeira na era tradicional, pois anteriormente o custo de criar algo era muito alto, alterar um código podia levar vários dias e produzir uma amostra custava milhares de dólares.
Mas na era da IA, essa lógica precisa ser completamente invertida.
A IA reduziu o custo de execução para quase zero. Você diz uma frase para o Claude Code e em 5 minutos já tem uma pequena ferramenta funcionando. Você descreve a imagem na sua cabeça para o Midjourney e obtém o resultado em 10 segundos. PixVerse v6, Seedance 2.0: um trecho de texto gera um vídeo.
O custo de ação já atingiu uma posição histórica baixa.
Você não precisa ter uma ideia perfeita antes de começar; comece criando algo simples, veja o resultado, se não gostar, altere; depois de alterar, veja novamente, e se ainda não gostar, altere novamente.
Este processo é chamado de "pensamento de protótipo" na indústria de design.
O designer de jogos que mais me influenciou, e que também é meu ídolo, Miyamoto, fez jogos por toda a vida, mas sempre seguiu esse mesmo caminho.
Ele mais não gosta de escrever documentos de planejamento extensos; sempre começa criando um protótipo extremamente rústico para as pessoas testarem. Se for divertido, ele aperfeiçoa; se não for, descarta.
Mario começou como um simples bloco que pulava na tela.

Na verdade, não é apenas o setor de jogos.
Amigos que frequentemente empreendem ou desenvolvem produtos sabem que existe um conceito central chamado MVP, ou Produto Mínimo Viável. Em vez de criar um produto perfeito para testar o mercado, comece com algo mínimo que funcione, lance-o e observe a reação dos usuários, depois itere rapidamente.
A lógica é exatamente a mesma: lanças primeiro, depois iteras.
Há dez anos, quando eu ainda trabalhava com design de UX, meu líder me disse uma frase: “Não pense mais, comece a desenhar. Desenhe primeiro. Mesmo que fique tão ruim quanto cocô, ainda assim é possível encontrar ouro dentro do cocô.”
Grosseiro, mas realmente verdadeiro.
Porque, quando a ideia está na sua cabeça, é vaga, incerta e você mesmo não consegue explicar claramente.
Mas assim que você o criar, mesmo a versão mais simples, você imediatamente verá onde está errado, onde pode melhorar e onde está realmente o que você quer.
O processo é pensar; acredite em mim, as mãos são mais rápidas que a mente.
Então, dou uma sugestão muito específica.
Abra o Claude Code hoje ou qualquer outra ferramenta de IA que você tenha em mãos, pegue aqueles itens incômodos da sua lista de lembretes, escolha o mais simples e crie uma versão mínima durante a tarde.
Não pede bom, apenas pede ter.
Você vai perceber que, no momento em que cria sua primeira coisa ruim, as coisas seguintes começam a acontecer naturalmente. Porque, ao olhar para ela, você automaticamente pensa: “Seria bom adicionar um xx aqui” ou “A interação nesse lugar deveria ser alterada”.
Essas ideias são criatividade.
Não cai do céu, cresce a partir do seu primeiro lixo.
Quatro. Vá roubar em outros campos
Depois de criar a primeira coisa ruim, a próxima pergunta surge naturalmente.
Como torná-lo melhor?
Neste passo, quero me concentrar em uma pessoa.
Na entrevista de 1996 da revista Wired com Jobs, ele disse uma frase que provavelmente é a mais citada do mundo sobre criatividade.
Ele disse que criatividade é apenas conectar coisas.
Criatividade é conectar coisas.

Then he said something even more important.
Quando você pergunta às pessoas criativas como conseguiram fazer isso, elas se sentem um pouco culpadas, porque não fizeram realmente nada — apenas viram algumas conexões. Elas conseguem ver porque tiveram experiências mais ricas ou passaram mais tempo refletindo sobre suas próprias experiências.
Veja, ele não disse que a criatividade vem da inteligência, nem que vem do talento; ele disse que vem da riqueza das experiências.
Quanto mais pontos você tiver, mais linhas você poderá conectar; quanto mais linhas você tiver, mais forte será sua criatividade.
Esta frase foi citada inúmeras vezes, mas raramente alguém te diz exatamente como fazer.
Minha experiência passada é que o método consiste em três passos.
Primeiro passo: colete dots em áreas não relacionadas.
Eu mesmo sou um exemplo vivo.
Sou formado em design de UX e depois me transei para conteúdo de IA, que é este公众号 agora.
Esses dois campos parecem estar a anos-luz de distância, mas quando escrevo artigos, frequentemente acabo inconscientemente usando a mentalidade de um designer para desmontar produtos de IA.
Por exemplo, quando escrevi o artigo sobre como a IA não consegue ver corações, outras pessoas viram um fenômeno divertido, mas eu vi a psicologia da gestalt, o alicerce do design interativo e as diferenças fundamentais entre o sistema de percepção humana e o sistema de percepção da IA. Esse ponto de vista não foi forçado — é o resultado da minha experiência de anos em design, uma intuição que senti que havia uma relação.
Por exemplo, após tantos anos jogando jogos de simulação de gestão, ao analisar modelos de negócios, meu cérebro automaticamente gera um modelo de ciclo de recursos.
O que é a entrada dessa empresa, o processo de transformação, a saída e como formar um ciclo positivo — não é exatamente a mecânica central de Cities: Skylines e Dyson Sphere Program?
Então você é programador? Vá aprender fotografia.
Você é designer? Vá ler a história.
Você trabalha com finanças? Vá criar um aquário de peixes.
Não precisa levar muito a sério nem fazer pesquisas, apenas explore, divirta-se e sinta.
Segundo passo: desmonte o trabalho de outras pessoas e conecte os pontos.
Find a work you like and take apart its skeleton.
Eu mesmo aprendi a desmontar dentro de jogos; muitas vezes, jogar um jogo não se trata apenas de concluí-lo, mas de refletir: por que este nível me fez morrer dez vezes e ainda assim quero tentar novamente? Por que este sistema econômico me mantém preso? Essa reflexão é realmente muito interessante.
Basta responder às três perguntas ao desmontar.
Como ele te pegou? Como foi se desenvolvendo passo a passo? Em qual momento você pensou “caramba”?
A análise de cenas também é assim.
Depois de desmontar algumas obras, você começará a ver o mundo com os olhos de um criador — essa mentalidade é essencial.
Passo três: aplique a estrutura roubada aos seus próprios projetos.
Este passo é o mais crucial de todos. Desmontar sem usar é como não ter desmontado.
Muitas das técnicas que uso para escrever artigos e criar casos vêm de dois campos totalmente não relacionados, e acho que posso compartilhar.
Primeiro da equipe de roteiristas.
Por exemplo, a jornada do herói é a estrutura narrativa subjacente de muitos filmes de Hollywood: uma pessoa comum é chamada para uma aventura, passa por provações, obtém um tesouro e retorna à vida cotidiana transformada. Às vezes, quando escrevo histórias, a estrutura é quase idêntica.
Primeiro, vou explicar o problema que encontrei, depois como usei ferramentas de IA passo a passo para resolvê-lo, e por fim, vou mostrar o resultado que deixou todos de queixo caído.
Muitos dos vídeos de He Tongxue também seguem o ritmo da jornada do herói.
Outro exemplo é a arma de Chekhov. Também é uma teoria de roteiro que diz que, se você pendurar uma arma na parede no primeiro ato, ela precisa disparar no terceiro ato.
Na criação de conteúdo, cada detalhe que você inserir no início precisa ter uma ressonância posterior. Às vezes, ao escrever artigos, deixo um pequeno gancho no início ou no meio, e o retorno a ele no final faz o leitor sentir que se trata de uma obra completa, e não apenas uma coleção de informações.
Espere, espere, muitas coisas nas técnicas de roteiro são úteis para o ritmo da criação de conteúdo.
O segundo vem da comédia.
Eu conheci a peça sketch no Night of Joy e aprendi uma técnica chamada "aumentar a aposta".
É encontrar um ponto divertido do jogo e subir de nível rodada após rodada, cada uma mais extravagante e surpreendente que a anterior.
Por exemplo, o clássico "O Funeral do Pai", cada rodada mais absurda que a anterior.

Esse lógica de aumento, eu usei demais nos meus casos de IA.
Mostrar uma ferramenta não significa usar todas as suas funcionalidades desde o início.
Primeiro, mostre as funcionalidades básicas para deixar as pessoas pensando que é legal; depois, apresente um uso avançado para deixá-las um pouco curiosas; por fim, libere uma técnica inesperada que as deixe pensando: “Nossa, dá pra fazer isso também?”
Subindo de uma rodada para outra, as emoções do público são assim impulsionadas.
Veja, roteiro e comédia, dois campos aparentemente não relacionados, ambos utilizados por mim na criação de conteúdo por IA.
Isso é conectar os pontos.
Os pontos não aparecem do nada; são adicionados à sua mente toda vez que você se envolve com um novo campo.
Quanto mais você colocar, um dia, uma linha de repente se iluminará entre dois pontos — essa é a criatividade.
Jobs também disse outra frase:
Você não pode conectar os pontos olhando para frente; só é possível ver as conexões olhando para trás.
Então você deve acreditar que, em algum dia no futuro, esses pontos se conectarão de alguma forma.
Cada coisa irrelevante que você aprende agora está armazenando o ativo mais valioso para a criatividade do futuro.
V. Dê ao cérebro um tempo para não fazer nada
As quatro etapas acima foram feitas.
Este passo é exatamente o oposto, trata-se sobre o que não fazer.
Realmente acho que, além da exaustão da atenção, há outra coisa que é o maior inimigo da criatividade.
É confortável.
Anteriormente, havia um conceito interessante na indústria de stand-up comedy chamado "porta pobre".
Na época em que He Guangzhi estava mais famoso, ele contava piadas sobre sua vida difícil, ganhando apenas 1.400 yuan por mês e morando na periferia norte de Xangai; os detalhes humildes de sua vida, quando contados por ele, provocavam risos e lágrimas, deixando o público impressionado.
Mas depois, nesses dois seasons, ele ficou famoso, ganhou dinheiro, se mudou para o anel interno, os esquetes sobre pobreza se tornaram cada vez menos frequentes, o conteúdo começou a declinar, e aquela criatividade e filosofia de vida começaram a desaparecer — coisas que nasciam da terra da vida secam assim que são arrancadas da terra.
No entanto, He Guangzhi é um comediante de stand-up muito talentoso, que mais tarde encontrou gradualmente a maneira de se ajustar e, finalmente, conquistou o título.
Também há Da Liu, Liu Cixin; Da Liu trabalhou por mais de vinte anos na usina de energia de Niangziguan, em Shanxi, um local cercado por montanhas. Mas foi exatamente nesse lugar aparentemente isolado e monótono, sob a pressão das demissões nas empresas estatais do nordeste da China, que ele escreveu "The Wandering Earth" e "The Village Teacher".
Mesmo sob o clima mental da época, Liu Da apresentou alguns sintomas adversos, e um médico incompetente lhe disse que tinha câncer no fígado e não tinha mais muitos dias de vida.
Então, diante da ansiedade final diante da morte, Liu Cixin liberou totalmente sua criatividade.
Assim, "Relâmpago Esférico" foi lançado.
Depois, como a usina de娘子关 seria desativada, apenas 400 dos 2.000 funcionários poderiam permanecer; os outros 1.600 não sabiam para onde ir, e essa ansiedade de competição entre morte e sobrevivência diretamente gerou a Lei da Floresta Negra.
Assim, surgiu uma das maiores obras de ficção científica de todos os tempos, "The Three-Body Problem".
Depois, descobriu-se que foi um diagnóstico errado; além disso, com o sucesso de "Three-Body Problem" e o aumento da renda, como todos sabem, sua produtividade caiu drasticamente, e na internet, muitas pessoas fazem piadas, dizendo que ele agora não consegue mais escrever boas obras, principalmente porque não tem mais aquela sensação de "roubar" tempo da antiga empresa...
Então, agora o verdadeiro combustível da criatividade é a fricção.
É a sensação de discrepância entre você e a realidade, é “eu não estou satisfeito com isso”, é “minha situação precisa ser alterada”.
Então por que eu ainda digo para você não fazer?
Porque a ansiedade é combustível, mas o combustível precisa de uma faísca para ser aceso.
That engine, that blank time.
Na neurociência, existe uma teoria de que, quando as pessoas estão em um estado sem nada para fazer, o cérebro entra na rede de modo padrão e começa a fazer associações livres, conectando aleatoriamente memórias e ideias dispersas.

Na verdade, nesta era, ansiedade nunca nos falta.
A ansiedade do trabalho, a ansiedade da comparação, a ansiedade de ficar para trás — o combustível está tão abundante que quase transborda.
O que realmente nos falta é aquela faísca, aquele momento de silêncio que acende o combustível na mente.
Nossa vida atual preenche cada segundo livre com o celular.
Esperar o elevador rolando o celular, viajar de metrô rolando o celular, ir ao banheiro rolando o celular, dormir rolando o celular—o cérebro processa entradas externas o dia todo, sem nunca ter a chance de ativar a rede de modo padrão.
Então, eu mesmo sempre defendi a redução de ruído e a seleção cuidadosa de informações, e também faço isso.
Você também pode lembrar-se dos melhores ideias da sua vida: em que momentos surgiram? Acho que, como eu, provavelmente foram durante o banho, enquanto caminhava, quando estava com a mente em branco ou quase dormindo.
Naqueles momentos, seu cérebro finalmente tem a oportunidade de processar a ansiedade e os pensamentos acumulados.
Então, aqui vai uma sugestão muito específica.
Deixe 30 minutos livres por dia, não mais, apenas 30 minutos.
Não precisa daquela vazio forçado de meditação; basta dar um passeio sem fones de ouvido, tomar um banho e ficar mais tempo mergulhado, ou simplesmente deitar e não fazer nada.
Esses 30 minutos não são para você relaxar, mas para dar ao seu cérebro a oportunidade de conectar sozinho aquelas ansiedades, insatisfações e ideias acumuladas, transformando-as em criatividade.
Muitas vezes, o que você se esforça para entender, acredite em mim.
Vai surgir sozinho nesses 30 minutos.
Six. Apenas para seu próprio prazer
A última, e possivelmente a mais importante.
Quando você vê muitas coisas feitas por outras pessoas, seu cérebro ativa um mecanismo muito perigoso.
Isso é, comparar.
Essa pessoa fez um site com o Cursor, e é muito melhor do que o que eu conseguiria fazer. O vídeo com IA dessa pessoa também é de uma qualidade muito alta; eu certamente não conseguiria fazer algo assim. Essa ideia já foi feita por alguém, e eles fizeram melhor do que eu imaginei.
A cada comparação, sua criatividade diminui um pouco.
No final, você chega a uma conclusão: "Ah, vai lá, não vou fazer, de qualquer forma não consigo competir com os outros."
Psychology calls this learned helplessness.
Martin Seligman realizou um experimento clássico em 1967, no qual, quando um organismo é submetido repetidamente a frustrações que não pode controlar, mesmo que posteriormente as condições mudem e ele possa escapar, ele não tentará mais.
Porque já aprendeu a ser impotente.
Você não nasceu impotente; você aprendeu a ser impotente por meio de comparações repetidas.
Na verdade, eu também já passei por esse momento.
Escrevi por três anos no WeChat Official Account, e às vezes, ao ver artigos de outras pessoas que são melhores que os meus, com dados mais impressionantes e seguidores que crescem mais rápido, nesse momento, realmente sinto uma sensação de vazio: “O que eu estou realmente fazendo aqui?”
Mas depois eu entendi.
Você cria algo primeiro para se divertir.
A motivação original para escrever este公众号 nunca foi criar um grande canal; simplesmente percebi que há tantas coisas interessantes na era da IA que não conseguia ficar em silêncio — queria compartilhar, ponto final.
Fiz o tutorial do Claude Code não porque esse tema tem tráfego — na verdade, não tem nenhum tráfego — mas simplesmente porque eu o uso tanto e me sinto mal por não compartilhar.
A teoria da autodeterminação de Edward Deci e Richard Ryan afirma que as pessoas têm três necessidades psicológicas básicas: senso de autonomia, senso de competência e senso de conexão.
Quando você faz algo por interesse interno, e não por recompensas ou punições externas, sua criatividade, persistência e satisfação aumentam significativamente.
Assim como eu jogo Pokopia, minha ilha certamente não é tão bonita quanto as criadas por esses grandes jogadores, mas é a minha ilha, cada árvore foi plantada por mim e cada canto carrega minhas memórias.
Você quer que eu troque com alguém? Eu não troco.
Você faz isso, primeiro, por prazer próprio.
Não é para ganhar seguidores, não é para KPI, não é para agradar o chefe, não é para se vangloriar no WeChat Moments.
É justamente porque a sensação de criar é incrível.
O que você faz pode ser muito ruim, mas é seu.
Eu realmente acho que isso é mais importante do que qualquer outra coisa.
Por fim
Ao escrever até o final, lembrei-me de um livro que havia lido anteriormente.
Chamado "Homo Ludens", escrito pelo historiador holandês Huizinga em 1938.

Ele disse que a civilização humana não nasceu do trabalho, mas do jogo.
A linguagem é um jogo, a poesia é um jogo, a lei é um jogo, a arte é um jogo.
Todas as grandes realizações da civilização humana podem ser rastreadas até o impulso lúdico.
Tudo na nossa sociedade, na verdade, em essência, são regras de jogo uma após a outra.
Quando olhamos para as crianças, qual é o primeiro método de aprendizado delas? É o jogo.
Eles não aprenderam nenhuma teoria suposta; começaram a brincar diretamente e, durante a brincadeira, compreenderam as regras do mundo.
Eles não têm medo de falhar, pois no jogo é possível tentar novamente.
Eles também não precisam se preocupar com os custos, pois o jogo é o objetivo.
Eles também não precisam de motivação externa, pois jogar isso traz prazer por si só.
Não tema o fracasso, não se importe com os custos, traga sua alegria.
Isn't this the purest state of creativity?
Quando crescemos, essas três coisas parecem ter sido perdidas por completo.
Medo de falhar, porque o fracasso tem custos. Considerar os custos, porque tempo e energia são limitados. Precisar de motivação externa, pois sem KPIs nem reconhecimento dos outros, não se sabe qual é o sentido de fazer algo.
Mas eu realmente quero dizer.
A era da IA nos ofereceu uma grande oportunidade.
It is helping us get these three things back.
O custo da falha? Quase zero. O código escrito pelo Claude Code não funciona? Apague e comece de novo. O custo de agir? Muito baixo. A IA poupou a você a fase mais entediante de início, permitindo que você entre diretamente na fase de “brincar”.
Quanto à alegria embutida...
Você precisa recuperar isso por conta própria; a IA não pode ajudar você.
Mas o meu próprio método já está tudo neste artigo.
Não sei se será útil para todos, mas já compartilhei sem reservas; se puder ajudar mesmo que um ou alguns amigos, já fico muito feliz.
Huizinga disse que, no jogo, estamos mais próximos de nós mesmos.
Concordo plenamente.
Vá brincar, vá criar.
Mesmo que seja apenas a partir de algo muito, muito pequeno.
